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計算機藝術論文范文

時間:2022-09-01 21:33:50

序論:在您撰寫計算機藝術論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。

計算機藝術論文

第1篇

自1949年麻省理工學院開發(fā)出旋風計算機,人們就一直試圖使用計算機來進行繪畫、設計、作曲等藝術創(chuàng)作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標志的集散、疊印創(chuàng)作了“計算機”。東京大學藝術研究室創(chuàng)作了計算機藝術圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術家小組創(chuàng)作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(tǒng)(DTP),計算機才面向個人,在藝術設計領域迅速發(fā)展,并衍生出計算機數(shù)字藝術與設計。蘋果電腦也因高科技創(chuàng)新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術學院開設計算機藝術設計系(CRD),主要學習和研究互動設計(interactiondesign),努力使藝術與技術協(xié)同發(fā)展?,F(xiàn)在,數(shù)字藝術已涉及藝術的各個領域,藝術的形式和內涵都發(fā)生著變化。

二、計算機數(shù)字藝術的特點

1.解放了手工時代對思想的束縛

計算機不但可以高仿真模仿傳統(tǒng)的藝術效果,也比傳統(tǒng)方式節(jié)省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優(yōu)勢,使設計更加精細,無需尺規(guī)等工具,比手工精確、規(guī)范。手工繪圖需要紙筆、尺規(guī)等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3DsMax的“堆棧”則可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統(tǒng)繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養(yǎng),對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創(chuàng)作提供了寬裕的自由發(fā)揮空間,使作品最大程度地完美。

2.豐富了藝術的傳達形式

計算機的應用創(chuàng)造了全新的交流方式,及時交互是數(shù)字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數(shù)字藝術中,如Flash角色動畫、網(wǎng)頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統(tǒng)藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創(chuàng)作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現(xiàn)不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。

3.表現(xiàn)傳統(tǒng)藝術無法企及的效果

數(shù)字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現(xiàn)形式,提高了作品的感染力。

虛擬現(xiàn)實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現(xiàn)實的感覺一樣。它不僅可以模擬現(xiàn)實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經(jīng)歷的體驗。虛擬現(xiàn)實可充分滿足藝術創(chuàng)作對感受的表現(xiàn),給藝術家和設計師的創(chuàng)造提供更多的創(chuàng)作自由。目前常見的虛擬現(xiàn)實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質等,展示三維物體極為方便。

三、數(shù)字藝術主要涉及領域及內容

計算機數(shù)字藝術在很多方面是交叉的應用關系,比如動畫,在影視、環(huán)境藝術設計、工業(yè)模型等方面應用都很廣泛,所以不能孤立對待。數(shù)字藝術的發(fā)展促進學科融合。

1.計算機輔助設計應用較早,比較成熟。如視覺傳達設計,計算機已牢牢占據(jù)了高檔彩色輸出、印刷等領域。環(huán)境藝術設計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業(yè)計算機輔助設計的代名詞,基于CAD開發(fā)的軟件多如繁星。工業(yè)設計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產(chǎn)品開發(fā)的時間并簡化開發(fā)的流程。它的三維創(chuàng)作過程是確定有關物體屬性的具體數(shù)據(jù),計算機由屏幕實時、準確地展現(xiàn)物體的三維效果,最終可將數(shù)據(jù)傳送至數(shù)控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統(tǒng)的生產(chǎn)模式。

2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術門類。可感壓力的數(shù)字筆使用起來接近于傳統(tǒng)的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質地的“紙”上繪畫,筆跡表現(xiàn)出顏色和不同質地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現(xiàn)實產(chǎn)生的效果,將傳統(tǒng)的繪畫藝術從紙和筆中解放出來,達到所需的藝術效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進行創(chuàng)作的。及時交互等優(yōu)勢使計算機超越了傳統(tǒng)工具被動的地位,2D插畫和概念藝術廣泛應用于商業(yè)廣告插畫、出版物插圖、游戲美術中。

3.計算機多媒體動畫是目前應用非常廣泛的一門藝術形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視劇);按劇種,可分為故事片、兒童劇、科教片等。

①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網(wǎng)頁上的標準,許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經(jīng)典的作品,一些電視臺也播放網(wǎng)上經(jīng)典的Flas。但它對于生產(chǎn)型的動畫力不從心。RetasPro最早開發(fā)于蘋果平臺,現(xiàn)已占領了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創(chuàng)作和后期加工兩大部分。以前前期創(chuàng)作主要靠手工完成,包括規(guī)劃、劇本、造型設計、構圖設計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發(fā)展,傳統(tǒng)的前期創(chuàng)作也引入了計算機,二維動畫的生產(chǎn)過程已經(jīng)完全進入了全數(shù)字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統(tǒng)的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統(tǒng)動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。

②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數(shù)字娛樂時代的新興產(chǎn)業(yè),具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產(chǎn)品設計使用計算機三維動畫來表現(xiàn)。三維軟件比較復雜,目前還沒有統(tǒng)一標準,也沒有占絕對優(yōu)勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數(shù)月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規(guī)劃、建模、貼圖、燈光和場景設置、動畫設置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.數(shù)字視頻。數(shù)字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將影像信息轉變?yōu)橐曨l信號,記錄到儲存介質。播放時,將視頻信號轉變?yōu)閹畔⒉@示出來。數(shù)字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標準化組織選定的MPEG-4視頻標準,可以在電腦上編輯和播放數(shù)字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現(xiàn)實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業(yè)軟件。

5.電子書

①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優(yōu)勢,功能最強大。其動態(tài)的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態(tài)的文字和圖片的單一,調動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。

②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多?,F(xiàn)代人上班節(jié)奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網(wǎng)站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創(chuàng)建電子書。

③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統(tǒng)書籍的電子書,這是傳統(tǒng)書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。

6.游戲美術。游戲美術近年發(fā)展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等?,F(xiàn)在游戲美術發(fā)展成了圍繞游戲開發(fā)的產(chǎn)業(yè),它以實物的形式再現(xiàn)游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當一個新游戲,就會有大量的與游戲相關的玩偶在網(wǎng)上交易、市場上出售。

四、計算機數(shù)字藝術的發(fā)展趨勢

計算機對藝術的影響不僅表現(xiàn)在它能更有效率地創(chuàng)作,也給藝術與設計帶來了新的風格和形式,藝術表現(xiàn)形式越來越豐富。數(shù)字媒體技術的發(fā)展,多種傳達方式的綜合應用,為視覺藝術的創(chuàng)新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現(xiàn)。應用視頻、動畫、交互等綜合手段創(chuàng)造的藝術作品,豐富了藝術門類,逐漸演變成為一個新的領域。互聯(lián)網(wǎng)促進了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達媒體,同時也創(chuàng)造了一種新的交流方式。藝術家可以在互聯(lián)網(wǎng)上跨地域協(xié)同創(chuàng)作,藝術的創(chuàng)作和欣賞不再受地域的制約。藝術是創(chuàng)新過程,融合了人工智能技術的計算機甚至有可能根據(jù)設定條件自行進行藝術創(chuàng)作。

結語

計算機數(shù)字藝術與設計如此蓬勃的發(fā)展,是技術與藝術完美結合的體現(xiàn)。計算機技術的發(fā)展和多媒體的開發(fā)為藝術創(chuàng)作提供新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格,藝術的概念有了顯著變化。同時,藝術的創(chuàng)新也對計算機有了更高的要求,反過來促進了計算機軟硬件的開發(fā)。藝術家創(chuàng)造精神財富,應關注新技術的發(fā)展,以開放的姿態(tài)迎接新事物,自由地進行創(chuàng)作。海納百川才能適應新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術的價值應是設計師富有的藝術才華和設計思想。只有重視創(chuàng)造性思維的拓展與能力的提高,才能設計出富有藝術魅力的有意義的作品。

內容摘要:藝術的發(fā)展,依賴社會和科技的發(fā)展,數(shù)字藝術是數(shù)字化時代新興的藝術形式。新的熱點隨計算機軟硬件的發(fā)展不斷涌現(xiàn),技術的發(fā)展為藝術家認識和表現(xiàn)世界提供更多更新的方式,同時,藝術的創(chuàng)新也促進技術的發(fā)展。

關鍵詞:數(shù)字技術藝術藝術設計

參考文獻:

[1]王受之著《世界現(xiàn)代設計史》.廣州:新世紀出版社,1995年版。

[2]迪尚著《電腦圖形設計》.杭州:浙江人民美術出版社,1995年版。

第2篇

例如在講計算機中信息的存儲單位時,學生很難理解“位”和“字節(jié)”之間的區(qū)別,筆者給他們舉例為:我們把計算機系統(tǒng)看作一個倉庫,把存儲在計算機中的數(shù)據(jù)看作小麥,小麥是裝在麻袋中存儲在倉庫里的。我們可以理解為:麥粒是倉庫中最小的單位,而麻袋是存儲容量的基本單位。在倉庫中小麥是按袋存儲的,而不是按粒存儲的。同樣“位”是計算機系統(tǒng)中數(shù)據(jù)的最小單位“,字節(jié)”是衡量信息存儲容量的基本單位。聽到這一比喻時,學生都歡笑不已,點頭稱是,至此,這一教學難點在幽默的情趣中解決了。

2含蓄、真誠的批評,以提高教育的實效

在教學過程中,學生難免會出現(xiàn)各種各樣的錯誤,因此教學批評也是必須的。適當?shù)慕虒W批評能夠有效地提高教學質量,但是不恰當?shù)慕虒W批評往往會適得其反,如果不夠嚴肅,很多學生對此充耳不聞、視而不見,教學批評并未奏效;如果厲聲厲語,處在青春期的學生很容易會產(chǎn)生逆反心理,往往會表現(xiàn)出口服心不服的一種狀態(tài)。所以教師需要語重心長地與學生進行交談,用溫和含蓄的語言,進行教學批評,從而才能真正達到教學批評的效果,提高教學質量。比如在我們教學過程中,會經(jīng)常見到抄襲作業(yè)的情況,那么對于這些同學,我們既不能視而不見,又不能嚴厲批評,所以我們需要采用一些比較含蓄的方式去暗示,面對這種情況,筆者給同學們講述過這樣一段話:大家都知道,世界上兩片葉子都沒有一模一樣的,然而在這次的作業(yè)中,竟然逆反常理,出現(xiàn)了一模一樣的作業(yè)內容,難道是克隆技術已經(jīng)普及到我們學校了嗎?請同學們幫我分析一下。當有些同學笑著說到“抄襲”兩個字時,那些抄作業(yè)的同學的表情已經(jīng)有些羞愧了。其實這便巧妙的暗示了這些抄襲作業(yè)的同學,使他們在和諧、愉悅的氛圍中認識自己的錯誤,及時改正。

3善于設疑、巧于解惑,以啟迪學生積極思維

筆者立即回答:“如果dowhile的后面的條件表達式永為真,那么循環(huán)體中必有一條語句為exit,否則將造成死循環(huán)!”于是筆者在循環(huán)體中加上了exit語句,并引導學生一起分析程序。程序解決了,學生的臉上也露出了歡欣的笑容。由于在分析這個程序的過程中,學生始終處于思考的狀態(tài),因此,教師通過一個錯誤的語句能夠很好的一步步的啟迪學生的思維。

第3篇

計算機技術在藝術設計工作的應用中發(fā)揮了自身很大的優(yōu)勢。計算機技術的介入,使藝術設計工作更加高效、快速且精準度高。藝術設計的某些復雜環(huán)節(jié)通過計算機技術的應用變得更加規(guī)整與精確,無論是設計中圖形的描繪還是畫面的渲染都可以隨意修改,不必因畫圖的失誤而從頭開始。這樣可以隨意修改的方式使設計達到了最佳的效果。而且,相關軟件的使用還加強了畫面的繪圖效果,多層次、多角度地體現(xiàn)了藝術設計者的思想,這不僅改變了以往手工繪圖的困窘狀況,更為設計者的藝術創(chuàng)意提供了廣闊的發(fā)展和展現(xiàn)的空間。當前藝術設計與計算機技術的有效結合縮短了藝術設計的周期,也使藝術設計擁有了更加富有創(chuàng)意的作品。計算機技術的應用還節(jié)省了材料,避免了大量材料的耗費,有效地控制了成本的支出。由于計算機便于演示并且能夠很好地控制,藝術設計過程中經(jīng)常遇到的一些復雜的圖形處理得到了很好地解決。計算機技術能夠從內置應用的角度優(yōu)化圖形的設計效果,提升了畫面設計的準確性和真實性。在藝術設計教學中,計算機技術也發(fā)揮了很大的優(yōu)勢。它豐富了藝術教學的形式,方便快捷的操作吸引了學生們的眼球,相比較以往傳統(tǒng)的教育方式更能提高學生學習的積極性,使學生們的思維進一步活躍起來,給學生們帶來了豐富的靈感。這樣的教學模式大大提高了藝術教學的效率,促進了藝術教育的改革。

2計算機技術應用的意義

計算機技術應用于藝術設計工作中具有極其重要的意義。計算機技術輔助藝術設計工作是科學技術與藝術的完美結合。計算機的特殊技術為藝術設計師們提供了一種前所未有的藝術表現(xiàn)形式,讓藝術設計師們的思維想象與藝術繪圖作品之間有了通道,使得藝術設計師們的靈感和想象能夠通過繪圖作品完美的表現(xiàn)出來,提高了藝術設計師的工作效率。計算機使得藝術設計手段的可行性、可控性得到大幅度的提高。由于計算機技術豐富的表現(xiàn)手法,使得藝術設計工作迎來各種技術的變革。計算機軟件的應用為藝術設計師們創(chuàng)造了一個虛擬的環(huán)境,藝術設計師們可以在虛擬的環(huán)境中設置色彩、燈光等一些效果,考慮各種因素,從而創(chuàng)造出更好的作品??傊S著計算機技術的介入,藝術設計工作正在朝著更好的方向發(fā)展。計算機技術的應用對藝術設計工作的發(fā)展有著重要的意義。

3完善計算機技術的應用

(1)藝術教學方面。當前計算機技術已普遍應用于藝術設計工作中。但是應用程度還有待提高。目前需要加強計算機技術在藝術設計中的應用,更好地發(fā)揮計算機技術的作用。首先從藝術教學方面探討計算機技術的應用。可以運用多媒體等設備豐富教學形式,提高學生學習的積極性,更好地促進學生積極參與教學活動。藝術設計專業(yè)的學生的思維一般都比較活躍,他們往往富有強烈的情感和豐富的想象力。但是他們靈感也是來源于所學的專業(yè)知識,只有不斷豐富自己的知識,開闊視野,才能帶來更多更好的靈感。因此,為了讓學生能夠產(chǎn)生更多的靈感,多媒體教學是必然需要的。采用多媒體教學可以讓學生們欣賞更多優(yōu)秀的作品,向同學們展示各種作品的設計過程,將書本上的專業(yè)知識貫穿到多媒體教學中,使二者相結合,取長補短,優(yōu)勢互補,避免書本知識的枯燥無味和死板,使學生能夠很好地掌握專業(yè)知識,從而能夠提高藝術設計的教學質量和學生的專業(yè)素養(yǎng)。要想更好地運用多媒體技術進行教學活動,就要培養(yǎng)能夠熟練操作多媒體設備的專業(yè)教師。對他們進行培訓,提高教師的教學能力。教師在教學之前應當認真做好準備,提前做好相關內容的課件,仔細研究教學內容,使教學內容更加豐富有意義。(2)藝術設計課程方面。當前藝術設計主要包括建筑裝潢設計、影視動畫設計、網(wǎng)頁設計、工業(yè)造型設計、平面設計等等。目前需要在這些設計技術方面進一步加強計算機技術的應用。建筑裝潢設計中常見的有精準嚴密的CAD軟件以及3DMAX軟件,要提高這些軟件技術和各種三維技術的水平,通過立體的展示,讓整個建筑裝飾設計更加完美的展現(xiàn)。提高平面設計軟件的技術水平,更好地實現(xiàn)對圖像的編輯與合成。綜合提高各種軟件的技術水平,最終的設計作品必能令人贊嘆不已。

4結語

第4篇

【關鍵詞】計算機科學技術;本科高校;計算機教育;應用過程

隨著信息技術的日新月異,計算機科學技術已經(jīng)步入一個嶄新的開端,逐漸滲透到學校、社會以及生活的方方面面,在這個強大的電子時代,順應著時代的潮流變遷,培養(yǎng)出的大批高素質專業(yè)計算機應用型人才被推廣至社會飛速發(fā)展的進程中,逐漸成為了當前科技生產(chǎn)力的重要組成部分。高校教育重在培養(yǎng)專業(yè)應用型人才,因此在培養(yǎng)專業(yè)應用型人才的過程中應該格外重視社會的要求,致力于不斷為社會培養(yǎng)高素質具備專業(yè)知識技能與實踐操作能力的計算機人才。高校計算機教育工作應該充分去運用當前先進的計算機科學技術實施教學,特別是在課堂上應該格外重視增加學生知識儲備的重要性,同時還應該重視學生們的實踐能力,在教學過程中積極總結學習經(jīng)驗,保證能夠及時有效的形成完整的計算機科學技術應用模式,專注于為高校教育培養(yǎng)專業(yè)計算機應用型人才奠定堅實的基礎。

一、計算機科學技術在本科高校計算機教育中的價值

(一)限制條件較小

通過計算機應用網(wǎng)絡技術的推廣,高校的學生與老師可以充分利用網(wǎng)絡資源進行實時的交流與溝通,在傳統(tǒng)教學的基礎上融入了現(xiàn)代信息技術打破了以往的空間與時間界限,老師們與學生們不再受到課堂教學模式的制約,任何時間任何地點都能通過校園網(wǎng)絡進行教學活動,在這個過程中學生們還可以通過校園網(wǎng)絡圖書館進行閱讀,及時有效的獲取最新的圖書信息,學生們更可以通過網(wǎng)絡與各國的學生專家與老師進行交流,拓展了學生們的視野,有助于他們未來的成長。

(二)便捷的信息處理

計算機應用技術在被廣泛使用的過程中為人們的生活和工作帶來了極大的便利,提供了信息充足的儲備空間,同時計算機技術中的處理過程能夠及時有效的處理人們生活與工作中的繁雜信息,特別是在學校信息資源的處理中可以有效的儲存課堂教學過程中的復雜教育資源,通過合理的信息技術應用過程,為學生們提供了快速且便捷信息查詢平臺,在此過程中學生們可以充分利用計算機網(wǎng)絡平臺獲取豐富的學習資源,這對于學生們的學習能力與學習效果有著極大的推動作用。

(三)增強學習自由程度

計算機網(wǎng)絡技術的應用使學生們可以自主選擇學習模式與學習內容,通過自由選擇來了解了眾多的優(yōu)秀文學作品,同時又在視頻直觀的觀賞中學習書法佳作的創(chuàng)作技巧,并將其學會分享與保存,對于日后的使用和學習起到了積極的作用。計算機科學技術的應用使得學生們在學習中的自由程度得到大幅度提升,傳統(tǒng)的學習模式中,學生們只能通過枯燥的書本知識與老師們在課堂上的講解對本課程的學習內容進行掌握,因此限制了學生們學習的自由空間,導致學生們無法自主的選擇學習模式與內容,從而使學生們的學習成績得不到實質性提升。

二、計算機網(wǎng)絡技術對藝術設計發(fā)展的影響

藝術設計的發(fā)展是十分重要的。在我國,計算機技術的使用可以說是非常普遍了,在各行各業(yè)各個領域都有涉及。在教育行業(yè)更是發(fā)揮出了其方便高效等優(yōu)點,老師可以進行大量的信息查找從而獲取大量的教育資源,也可以通過讓學生上機的方式來探索出新的教學模式,來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的教育模式,具有方便學生的學習,吸引同學注意力、提高課堂效率等優(yōu)點。同時這可以作為學生學習的輔助工具,計算機技術的發(fā)展讓社會變成了信息大爆炸時代,如若學生能夠合理的運用這項科技,同時能夠克制自己,有節(jié)制的使用電腦,那么計算機技術帶給學生的,將是巨大的學習資源信息庫。由于現(xiàn)在科技不斷地發(fā)展,將計算機運用到設計上,進行立體的構建以及配色上的搭配?,F(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,使得設計過程更加便捷。而且通過計算機進行繪畫設計,更加地細致,可以檢測出設計中的漏洞。計算機可以作為輔助的學習工具也可以用作一項考核機制,對教師工作的考核可以運用計算機技術,通過推行計算機的考核制度,這樣一來更方便了對教師教學能力的審查。更加利于設計的進行。因為設計不僅僅需要有創(chuàng)新的思維,熟練地手法,但是卻需要設計師進行反復地修改,需要老師和同學之間的緊密聯(lián)系,所以交互式應用對于設計方面就十分有利。隨著教育和計算機技術的發(fā)展,互交式應用已經(jīng)逐步的運用在了現(xiàn)在的教學模式之中,并優(yōu)化完善了現(xiàn)今的教學模式。遠程通信著重培養(yǎng)了學生對計算機技術的應用與控制能力,對現(xiàn)今高校的計算機教育有著推動和完善的作用。

三、計算機科學技術在本科高校計算機教育中的應用措施

(一)學習先進計算機科學技術

西方國家的計算機科學技術發(fā)展速度飛快,水平相較于國內計算機技術水平要高出許多,因此需要從一定的角度去借鑒西方國家的計算機科學技術,通過借鑒的過程與本國實際情況相結合,轉化成真正適合國家發(fā)展需要的計算機信息技術。本科高校應該重視計算機教育的過程,重點增強與國外高校之間的信息交流,通過不斷的吸取國外優(yōu)秀經(jīng)驗與技術來適應市場的發(fā)展需求,同時運用計算機技術調整學校傳統(tǒng)的教學模式,以便更加全面的培養(yǎng)高素質綜合型人才。

(二)創(chuàng)造提供良好的學習機會

在高校開展的計算機教育中,應該逐漸加強與國外先進科研機構的交流,努力的學習先進科學技術與先進經(jīng)驗,并且利用一切可以創(chuàng)造的價值和利益的條件與機會讓學生們充分獲取專業(yè)的知識與技能,及時有效的接觸現(xiàn)代先進的計算機技術,不斷拓展自己的視野,提升自己的學習興趣。學生們需要自己去探索未知的事物,只有通過接觸最前沿、最先進的計算機科學技術,才能正確認識自身存在的不足,同時創(chuàng)造出學習并探索的動力,努力提升自身的計算機知識修養(yǎng)與水平。

(三)提升實踐能力激發(fā)潛能

創(chuàng)造是一種激發(fā)動力的必要條件,無論是國家還是個人,如果沒有取得進步就無法實現(xiàn)真正意義上的強大,因此高校教育應該格外重視培養(yǎng)學生的目標,并積極的落實到具體的實踐過程中,高校培養(yǎng)學生們的主要任務就是幫助他們正確掌握計算機的應用,通過實踐過程的根深蒂固,激發(fā)他們創(chuàng)造的潛能,通過啟發(fā)式思維的開拓,讓學生們在真正投入到工作以后能夠順應社會的發(fā)展需要,并不斷的實現(xiàn)計算機科學技術的創(chuàng)新與突破,從而真正在計算機發(fā)展領域前途無量。

四、結語

本科高校在計算機科學技術的應用教學上雖然取得了不錯的進步,培養(yǎng)出一部分具有專業(yè)計算機技術的人才,但是從全面的角度分析,國家計算機教育機制仍舊有需要完善的空間和提升的必要,因此在這個過程中,各個高校應該格外重視計算機科學技術的應用并保證其有效的發(fā)揮出來,通過高校對計算機應用技術的推廣不斷激發(fā)學生們的創(chuàng)新才能,為國家計算機科學技術的發(fā)展保駕護航。

作者:李波 單位:湖南應用技術學院

參考文獻

[1]高芳健.計算機科學技術在高校計算機教育中的應用[J].信息與電腦(理論版),2016,10:210-212.

[2]章才能,樊洪斌.地方本科高校計算機科學與技術專業(yè)轉型發(fā)展研究——以湘南學院為例[J].信息與電腦(理論版),2015,06:116-118.

第5篇

關鍵詞:數(shù)字技術藝術藝術設計

藝術的發(fā)展,依賴于社會和科技的發(fā)展,技術的進步將帶來藝術的變革,藝術家的臆想獲得科學技術的推助,就會發(fā)出絢麗的光彩。數(shù)字藝術便是隨著計算機的發(fā)展和普及而誕生和發(fā)展的。數(shù)字藝術又稱數(shù)碼藝術,是使用數(shù)字、信息技術制作、傳播的各種形式的藝術作品,包括數(shù)字影像、數(shù)字音樂、多媒體動畫和網(wǎng)絡游戲等。

數(shù)字化時代計算機介入越來越多的領域,使人類生活發(fā)生了顯著變化。數(shù)字技術在藝術領域的應用,是藝術和科技之間的革命,幾乎波及所有藝術領域。計算機將人從許多復雜的、重復性的、繁瑣的體力勞動中解放出來,把精力集中于創(chuàng)意和設計本身,同時,藝術的概念也發(fā)生了改變。

一、計算機數(shù)字技術在藝術設計領域的發(fā)展歷程

自1949年麻省理工學院開發(fā)出旋風計算機,人們就一直試圖使用計算機來進行繪畫、設計、作曲等藝術創(chuàng)作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標志的集散、疊印創(chuàng)作了“計算機”。東京大學藝術研究室創(chuàng)作了計算機藝術圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術家小組創(chuàng)作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(tǒng)(DTP),計算機才面向個人,在藝術設計領域迅速發(fā)展,并衍生出計算機數(shù)字藝術與設計。蘋果電腦也因高科技創(chuàng)新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術學院開設計算機藝術設計系(CRD),主要學習和研究互動設計(interactiondesign),努力使藝術與技術協(xié)同發(fā)展?,F(xiàn)在,數(shù)字藝術已涉及藝術的各個領域,藝術的形式和內涵都發(fā)生著變化。

二、計算機數(shù)字藝術的特點

1.解放了手工時代對思想的束縛

計算機不但可以高仿真模仿傳統(tǒng)的藝術效果,也比傳統(tǒng)方式節(jié)省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優(yōu)勢,使設計更加精細,無需尺規(guī)等工具,比手工精確、規(guī)范。手工繪圖需要紙筆、尺規(guī)等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3DsMax的“堆?!眲t可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統(tǒng)繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養(yǎng),對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創(chuàng)作提供了寬裕的自由發(fā)揮空間,使作品最大程度地完美。

2.豐富了藝術的傳達形式

計算機的應用創(chuàng)造了全新的交流方式,及時交互是數(shù)字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數(shù)字藝術中,如Flash角色動畫、網(wǎng)頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統(tǒng)藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創(chuàng)作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現(xiàn)不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。

3.表現(xiàn)傳統(tǒng)藝術無法企及的效果

數(shù)字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現(xiàn)形式,提高了作品的感染力。

虛擬現(xiàn)實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現(xiàn)實的感覺一樣。它不僅可以模擬現(xiàn)實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經(jīng)歷的體驗。虛擬現(xiàn)實可充分滿足藝術創(chuàng)作對感受的表現(xiàn),給藝術家和設計師的創(chuàng)造提供更多的創(chuàng)作自由。目前常見的虛擬現(xiàn)實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質等,展示三維物體極為方便。

三、數(shù)字藝術主要涉及領域及內容

計算機數(shù)字藝術在很多方面是交叉的應用關系,比如動畫,在影視、環(huán)境藝術設計、工業(yè)模型等方面應用都很廣泛,所以不能孤立對待。數(shù)字藝術的發(fā)展促進學科融合。

1.計算機輔助設計應用較早,比較成熟。如視覺傳達設計,計算機已牢牢占據(jù)了高檔彩色輸出、印刷等領域。環(huán)境藝術設計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業(yè)計算機輔助設計的代名詞,基于CAD開發(fā)的軟件多如繁星。工業(yè)設計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產(chǎn)品開發(fā)的時間并簡化開發(fā)的流程。它的三維創(chuàng)作過程是確定有關物體屬性的具體數(shù)據(jù),計算機由屏幕實時、準確地展現(xiàn)物體的三維效果,最終可將數(shù)據(jù)傳送至數(shù)控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統(tǒng)的生產(chǎn)模式。

2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術門類??筛袎毫Φ臄?shù)字筆使用起來接近于傳統(tǒng)的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質地的“紙”上繪畫,筆跡表現(xiàn)出顏色和不同質地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現(xiàn)實產(chǎn)生的效果,將傳統(tǒng)的繪畫藝術從紙和筆中解放出來,達到所需的藝術效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進行創(chuàng)作的。及時交互等優(yōu)勢使計算機超越了傳統(tǒng)工具被動的地位,2D插畫和概念藝術廣泛應用于商業(yè)廣告插畫、出版物插圖、游戲美術中。

3.計算機多媒體動畫是目前應用非常廣泛的一門藝術形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視劇);按劇種,可分為故事片、兒童劇、科教片等。

①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網(wǎng)頁上的標準,許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經(jīng)典的作品,一些電視臺也播放網(wǎng)上經(jīng)典的Flas。但它對于生產(chǎn)型的動畫力不從心。RetasPro最早開發(fā)于蘋果平臺,現(xiàn)已占領了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創(chuàng)作和后期加工兩大部分。以前前期創(chuàng)作主要靠手工完成,包括規(guī)劃、劇本、造型設計、構圖設計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發(fā)展,傳統(tǒng)的前期創(chuàng)作也引入了計算機,二維動畫的生產(chǎn)過程已經(jīng)完全進入了全數(shù)字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統(tǒng)的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統(tǒng)動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數(shù)字娛樂時代的新興產(chǎn)業(yè),具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產(chǎn)品設計使用計算機三維動畫來表現(xiàn)。三維軟件比較復雜,目前還沒有統(tǒng)一標準,也沒有占絕對優(yōu)勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數(shù)月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規(guī)劃、建模、貼圖、燈光和場景設置、動畫設置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.數(shù)字視頻。數(shù)字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將影像信息轉變?yōu)橐曨l信號,記錄到儲存介質。播放時,將視頻信號轉變?yōu)閹畔⒉@示出來。數(shù)字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標準化組織選定的MPEG-4視頻標準,可以在電腦上編輯和播放數(shù)字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現(xiàn)實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業(yè)軟件。

5.電子書

①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優(yōu)勢,功能最強大。其動態(tài)的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態(tài)的文字和圖片的單一,調動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。

②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多?,F(xiàn)代人上班節(jié)奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網(wǎng)站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創(chuàng)建電子書。

③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統(tǒng)書籍的電子書,這是傳統(tǒng)書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。

6.游戲美術。游戲美術近年發(fā)展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等?,F(xiàn)在游戲美術發(fā)展成了圍繞游戲開發(fā)的產(chǎn)業(yè),它以實物的形式再現(xiàn)游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當一個新游戲,就會有大量的與游戲相關的玩偶在網(wǎng)上交易、市場上出售。

四、計算機數(shù)字藝術的發(fā)展趨勢

計算機對藝術的影響不僅表現(xiàn)在它能更有效率地創(chuàng)作,也給藝術與設計帶來了新的風格和形式,藝術表現(xiàn)形式越來越豐富。數(shù)字媒體技術的發(fā)展,多種傳達方式的綜合應用,為視覺藝術的創(chuàng)新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現(xiàn)。應用視頻、動畫、交互等綜合手段創(chuàng)造的藝術作品,豐富了藝術門類,逐漸演變成為一個新的領域?;ヂ?lián)網(wǎng)促進了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達媒體,同時也創(chuàng)造了一種新的交流方式。藝術家可以在互聯(lián)網(wǎng)上跨地域協(xié)同創(chuàng)作,藝術的創(chuàng)作和欣賞不再受地域的制約。藝術是創(chuàng)新過程,融合了人工智能技術的計算機甚至有可能根據(jù)設定條件自行進行藝術創(chuàng)作。

結語

計算機數(shù)字藝術與設計如此蓬勃的發(fā)展,是技術與藝術完美結合的體現(xiàn)。計算機技術的發(fā)展和多媒體的開發(fā)為藝術創(chuàng)作提供新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格,藝術的概念有了顯著變化。同時,藝術的創(chuàng)新也對計算機有了更高的要求,反過來促進了計算機軟硬件的開發(fā)。藝術家創(chuàng)造精神財富,應關注新技術的發(fā)展,以開放的姿態(tài)迎接新事物,自由地進行創(chuàng)作。海納百川才能適應新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術的價值應是設計師富有的藝術才華和設計思想。只有重視創(chuàng)造性思維的拓展與能力的提高,才能設計出富有藝術魅力的有意義的作品。

參考文獻:

王受之著《世界現(xiàn)代設計史》.廣州:新世紀出版社,1995年版。

迪尚著《電腦圖形設計》.杭州:浙江人民美術出版社,1995年版。

第6篇

關鍵詞:數(shù)字技術藝術藝術設計

藝術的發(fā)展,依賴于社會和科技的發(fā)展,技術的進步將帶來藝術的變革,藝術家的臆想獲得科學技術的推助,就會發(fā)出絢麗的光彩。數(shù)字藝術便是隨著計算機的發(fā)展和普及而誕生和發(fā)展的。數(shù)字藝術又稱數(shù)碼藝術,是使用數(shù)字、信息技術制作、傳播的各種形式的藝術作品,包括數(shù)字影像、數(shù)字音樂、多媒體動畫和網(wǎng)絡游戲等。

數(shù)字化時代計算機介入越來越多的領域,使人類生活發(fā)生了顯著變化。數(shù)字技術在藝術領域的應用,是藝術和科技之間的革命,幾乎波及所有藝術領域。計算機將人從許多復雜的、重復性的、繁瑣的體力勞動中解放出來,把精力集中于創(chuàng)意和設計本身,同時,藝術的概念也發(fā)生了改變。

一、計算機數(shù)字技術在藝術設計領域的發(fā)展歷程

自1949年麻省理工學院開發(fā)出旋風計算機,人們就一直試圖使用計算機來進行繪畫、設計、作曲等藝術創(chuàng)作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標志的集散、疊印創(chuàng)作了“計算機”。東京大學藝術研究室創(chuàng)作了計算機藝術圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術家小組創(chuàng)作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(tǒng)(DTP),計算機才面向個人,在藝術設計領域迅速發(fā)展,并衍生出計算機數(shù)字藝術與設計。蘋果電腦也因高科技創(chuàng)新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術學院開設計算機藝術設計系(CRD),主要學習和研究互動設計(interactiondesign),努力使藝術與技術協(xié)同發(fā)展?,F(xiàn)在,數(shù)字藝術已涉及藝術的各個領域,藝術的形式和內涵都發(fā)生著變化。

二、計算機數(shù)字藝術的特點

1.解放了手工時代對思想的束縛

計算機不但可以高仿真模仿傳統(tǒng)的藝術效果,也比傳統(tǒng)方式節(jié)省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優(yōu)勢,使設計更加精細,無需尺規(guī)等工具,比手工精確、規(guī)范。手工繪圖需要紙筆、尺規(guī)等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3DsMax的“堆棧”則可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統(tǒng)繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養(yǎng),對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創(chuàng)作提供了寬裕的自由發(fā)揮空間,使作品最大程度地完美。

2.豐富了藝術的傳達形式

計算機的應用創(chuàng)造了全新的交流方式,及時交互是數(shù)字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數(shù)字藝術中,如Flash角色動畫、網(wǎng)頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統(tǒng)藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創(chuàng)作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現(xiàn)不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。

3.表現(xiàn)傳統(tǒng)藝術無法企及的效果

數(shù)字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現(xiàn)形式,提高了作品的感染力。

虛擬現(xiàn)實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現(xiàn)實的感覺一樣。它不僅可以模擬現(xiàn)實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經(jīng)歷的體驗。虛擬現(xiàn)實可充分滿足藝術創(chuàng)作對感受的表現(xiàn),給藝術家和設計師的創(chuàng)造提供更多的創(chuàng)作自由。目前常見的虛擬現(xiàn)實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質等,展示三維物體極為方便。

三、數(shù)字藝術主要涉及領域及內容

計算機數(shù)字藝術在很多方面是交叉的應用關系,比如動畫,在影視、環(huán)境藝術設計、工業(yè)模型等方面應用都很廣泛,所以不能孤立對待。數(shù)字藝術的發(fā)展促進學科融合。

1.計算機輔助設計應用較早,比較成熟。如視覺傳達設計,計算機已牢牢占據(jù)了高檔彩色輸出、印刷等領域。環(huán)境藝術設計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業(yè)計算機輔助設計的代名詞,基于CAD開發(fā)的軟件多如繁星。工業(yè)設計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產(chǎn)品開發(fā)的時間并簡化開發(fā)的流程。它的三維創(chuàng)作過程是確定有關物體屬性的具體數(shù)據(jù),計算機由屏幕實時、準確地展現(xiàn)物體的三維效果,最終可將數(shù)據(jù)傳送至數(shù)控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統(tǒng)的生產(chǎn)模式。

2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術門類??筛袎毫Φ臄?shù)字筆使用起來接近于傳統(tǒng)的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質地的“紙”上繪畫,筆跡表現(xiàn)出顏色和不同質地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現(xiàn)實產(chǎn)生的效果,將傳統(tǒng)的繪畫藝術從紙和筆中解放出來,達到所需的藝術效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進行創(chuàng)作的。及時交互等優(yōu)勢使計算機超越了傳統(tǒng)工具被動的地位,2D插畫和概念藝術廣泛應用于商業(yè)廣告插畫、出版物插圖、游戲美術中。

3.計算機多媒體動畫是目前應用非常廣泛的一門藝術形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視劇);按劇種,可分為故事片、兒童劇、科教片等。

①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網(wǎng)頁上的標準,許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經(jīng)典的作品,一些電視臺也播放網(wǎng)上經(jīng)典的Flas。但它對于生產(chǎn)型的動畫力不從心。RetasPro最早開發(fā)于蘋果平臺,現(xiàn)已占領了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創(chuàng)作和后期加工兩大部分。以前前期創(chuàng)作主要靠手工完成,包括規(guī)劃、劇本、造型設計、構圖設計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發(fā)展,傳統(tǒng)的前期創(chuàng)作也引入了計算機,二維動畫的生產(chǎn)過程已經(jīng)完全進入了全數(shù)字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統(tǒng)的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統(tǒng)動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數(shù)字娛樂時代的新興產(chǎn)業(yè),具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產(chǎn)品設計使用計算機三維動畫來表現(xiàn)。三維軟件比較復雜,目前還沒有統(tǒng)一標準,也沒有占絕對優(yōu)勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數(shù)月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規(guī)劃、建模、貼圖、燈光和場景設置、動畫設置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.數(shù)字視頻。數(shù)字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將影像信息轉變?yōu)橐曨l信號,記錄到儲存介質。播放時,將視頻信號轉變?yōu)閹畔⒉@示出來。數(shù)字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標準化組織選定的MPEG-4視頻標準,可以在電腦上編輯和播放數(shù)字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現(xiàn)實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業(yè)軟件。

5.電子書

①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優(yōu)勢,功能最強大。其動態(tài)的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態(tài)的文字和圖片的單一,調動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。

②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多?,F(xiàn)代人上班節(jié)奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網(wǎng)站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創(chuàng)建電子書。

③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統(tǒng)書籍的電子書,這是傳統(tǒng)書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。

6.游戲美術。游戲美術近年發(fā)展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等?,F(xiàn)在游戲美術發(fā)展成了圍繞游戲開發(fā)的產(chǎn)業(yè),它以實物的形式再現(xiàn)游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當一個新游戲,就會有大量的與游戲相關的玩偶在網(wǎng)上交易、市場上出售。

四、計算機數(shù)字藝術的發(fā)展趨勢

計算機對藝術的影響不僅表現(xiàn)在它能更有效率地創(chuàng)作,也給藝術與設計帶來了新的風格和形式,藝術表現(xiàn)形式越來越豐富。數(shù)字媒體技術的發(fā)展,多種傳達方式的綜合應用,為視覺藝術的創(chuàng)新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現(xiàn)。應用視頻、動畫、交互等綜合手段創(chuàng)造的藝術作品,豐富了藝術門類,逐漸演變成為一個新的領域?;ヂ?lián)網(wǎng)促進了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達媒體,同時也創(chuàng)造了一種新的交流方式。藝術家可以在互聯(lián)網(wǎng)上跨地域協(xié)同創(chuàng)作,藝術的創(chuàng)作和欣賞不再受地域的制約。藝術是創(chuàng)新過程,融合了人工智能技術的計算機甚至有可能根據(jù)設定條件自行進行藝術創(chuàng)作。

結語

計算機數(shù)字藝術與設計如此蓬勃的發(fā)展,是技術與藝術完美結合的體現(xiàn)。計算機技術的發(fā)展和多媒體的開發(fā)為藝術創(chuàng)作提供新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格,藝術的概念有了顯著變化。同時,藝術的創(chuàng)新也對計算機有了更高的要求,反過來促進了計算機軟硬件的開發(fā)。藝術家創(chuàng)造精神財富,應關注新技術的發(fā)展,以開放的姿態(tài)迎接新事物,自由地進行創(chuàng)作。海納百川才能適應新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術的價值應是設計師富有的藝術才華和設計思想。只有重視創(chuàng)造性思維的拓展與能力的提高,才能設計出富有藝術魅力的有意義的作品。

參考文獻:

王受之著《世界現(xiàn)代設計史》.廣州:新世紀出版社,1995年版。

迪尚著《電腦圖形設計》.杭州:浙江人民美術出版社,1995年版。

第7篇

關鍵詞:統(tǒng)計學教學模式EXCEL

引言

進入21世紀,隨著我國市場化步伐的加快,社會對新知識的需求日益增加,無論是國民經(jīng)濟管理,還是公司企業(yè)乃至個人的經(jīng)營、投資決策,都越來越依賴于數(shù)量分析,依賴于統(tǒng)計方法,統(tǒng)計方法已成為管理、經(jīng)貿(mào)、金融等許多學科領域科學研究的重要方法。

一、《統(tǒng)計學》課程教學面臨的挑戰(zhàn)

1.1內容日益豐富。長期以來,在我國存在兩門相互獨立的統(tǒng)計學——數(shù)理統(tǒng)計學和社會經(jīng)濟統(tǒng)計學,分別隸屬于數(shù)學學科和經(jīng)濟學學科。統(tǒng)計學是一門通用方法論的科學,是一種定量認識問題的工具。統(tǒng)計方法只有與具體的實質性學科相結合,才能夠發(fā)揮出其強大的數(shù)量分析功效。這些分支學科的存在主要不是為了發(fā)展統(tǒng)計方法,而是為了解決實質性學科研究中的有關定量分析問題,統(tǒng)計方法是在這一應用過程中得以完善和發(fā)展的。隨著大統(tǒng)計學思想的建立和統(tǒng)計學在實質學科中的應用的需要,大多數(shù)學校和老師在財經(jīng)類專業(yè)的本、??茖I(yè)《統(tǒng)計學》教學過程中,除了保留社會經(jīng)濟統(tǒng)計學原理中仍有現(xiàn)實意義的內容,如統(tǒng)計學的研究對象方法、統(tǒng)計的基本概念、統(tǒng)計數(shù)據(jù)的搜集整理、平均及變異指標、總量指標、相對指標、抽樣調查、時間序列、統(tǒng)計指數(shù)等;同時也系統(tǒng)的充實了統(tǒng)計推斷的內容,如:統(tǒng)計數(shù)據(jù)的分布特征、假設檢驗、方差分析、相關與回歸分析、統(tǒng)計決策等。

1.2學生的學習難度加大。首先、結合《統(tǒng)計學》的課程特點——概念多而且概念之間的關系十分復雜、公式多且計算有一定難度等。如果學生不做必要的課外閱讀、練習和實踐活動,是很難理解和掌握的。對于財經(jīng)類專業(yè)的本、??茖I(yè)的學生來說,由于其本專業(yè)的課程體系要求,使得學生的數(shù)學或者數(shù)理統(tǒng)計的基礎不是特別好,對于專科學生來說更不用說,推斷統(tǒng)計將是他們學習的困難。

1.3教師的教學難度加大。授課內容越來越豐富;課程難度太大可能導致學生興趣下降;傳統(tǒng)教學方法的主要目的是讓學生了解、掌握知識,其一成不變的教學內容和模式,學生味同嚼蠟,學生只是被動地吸收知識,最后得到的效果就是使其不思進取缺乏新意。高等教育擴招后,大多數(shù)學校,授課班級學生人數(shù)越來越多,一個教師跨越不同專業(yè)授課。這要求授課教師必須深刻領會授課內容的核心和相互關系,學會控制和駕馭課堂教學,注重統(tǒng)計學在不同專業(yè)領域的具體應用等等。教師和學生之間不再只是簡單的知識“單向”傳遞,而是師生之間思想、心得、智慧的“雙向”交流,教師和學生都承擔了更多的教與學的責任。

二、《統(tǒng)計學》教學的發(fā)展趨勢分析

2.1統(tǒng)計學從數(shù)學技巧轉向數(shù)據(jù)分析的訓練。在計算機及計算機網(wǎng)絡非常普及的今天,統(tǒng)計計算技術不再是統(tǒng)計學教學的重點了。統(tǒng)計思想、統(tǒng)計應用才應該是重點?,F(xiàn)代統(tǒng)計方法的實際應用離不開現(xiàn)代信息處理技術。統(tǒng)計軟件的使用,不僅使統(tǒng)計數(shù)據(jù)的計算和顯示變得簡單、準確,而且使統(tǒng)計教學由繁瑣抽象變得簡單輕松、由枯燥乏味變得趣味盎然。所以,在統(tǒng)計教學過程中,大量的內容只需要給學生講清楚統(tǒng)計基本思想、計算的原理和正確應用的條件、正確解讀計算的結果,而對大量復雜具體的計算可以交給計算機去完成。注重引導學生運用所學知識來解決實際問題,給學生多做一些教學案例,教學案例與教科書上的例題不同,例題的作用是單一的、有限的,通過例題只是掌握和熟練所學的統(tǒng)計方法及計算公式,而案例的作用是多方面的,它讓學生了解了分析問題的思路,要解決什么問題,如何解決,應用什么理論和方法,需要什么數(shù)據(jù),怎樣解讀計算結果,并根據(jù)分析結果,提出針對性的對策和措施,訓練學生綜合運用所學知識去解決實際問題的能力,激發(fā)學生學習的興趣和求知的欲望。

2.2通過統(tǒng)計實踐學習統(tǒng)計。它要求統(tǒng)計教師不僅要融會貫通統(tǒng)計理論和方法,而且要對案例中問題的解決思路和方法有熟練的把握。在教學中學生是主角,教師起引導作用,針對不同的統(tǒng)計教學案例,教師只有事先親自采用各種方法進行計算和分析,才能對學生使用哪些統(tǒng)計方法和統(tǒng)計分析軟件進行計算和分析提出建議,并對學生采用不同的分析方法和得到的分析結果作出比較透明的比較和評價。通過課堂現(xiàn)場教學,引導學生利用課余時間完成項目,利用假期時間,通過參加學校組織的某些團隊、小組或自己組織去開展一些與專業(yè)有關的活動,全方位地激發(fā)學生的學習興趣、培養(yǎng)學生的專業(yè)能力、方法能力和社會能力。

三、基于EXCEL的《統(tǒng)計學》教學設想

如何從煩瑣的數(shù)理統(tǒng)計技巧轉向數(shù)據(jù)處理的訓練,教師的導向是第一位的,必須選擇容易獲得而且普及性比較強的統(tǒng)計分析軟件,并在課堂教學和引導學生實踐中廣泛采用。

3.1微軟公司開發(fā)的EXCEL軟件無疑是我們最好的選擇專業(yè)的統(tǒng)計分析軟件SPSS、SAS、BMDP、SYSTAT其功能固然強大,統(tǒng)計分析的專業(yè)性、權威性不可否認,但是對于沒有開設統(tǒng)計學專業(yè)的院校這些軟件并不常用,微軟公司開發(fā)的EXCEL軟件作為一款優(yōu)秀的表格軟件,其提供的統(tǒng)計分析功能雖然比不上專業(yè)統(tǒng)計軟件,但它比專業(yè)統(tǒng)計軟件易學易用,便于掌握。對于《統(tǒng)計學》這門課程而言,利用EXCEL提供的統(tǒng)計函數(shù)和分析工具,結合電子表格技術,已能滿足統(tǒng)計方面的要求。

3.2基于EXCEL的《統(tǒng)計學》教學設想

3.2.1在教學內容上,依據(jù)EXCEL的函數(shù)功能、電子表格功能、數(shù)據(jù)分析功能,結合統(tǒng)計學原理的基本理論和方法,對統(tǒng)計數(shù)據(jù)的搜集主要強調統(tǒng)計報表制度,在EXCEL環(huán)境應該更注重抽樣推斷,EXCEL提供的隨機抽樣工具使得抽樣調查不再是十分復雜的技術,統(tǒng)計圖也可以被廣泛運用于對數(shù)據(jù)的描述。

3.2.2案例教學成為《統(tǒng)計學》課程的重要內容。案例教學法不僅可以將理論與實際緊密聯(lián)系起來,使學生在課堂上就能接觸到大量的實際問題,而且對提高學生綜合分析和解決實際問題的能力大有幫助。結合學生所學專業(yè)精選案例教學,比如對于金融專業(yè)的學生可以設計用幾何平均數(shù)計算投資的平均收益率、運用標志變異指標考察投資組合的風險大小等。對于經(jīng)管專業(yè)的學生,精選抽樣推斷、假設檢驗、方差分析對于控制產(chǎn)品質量,經(jīng)營決策等方面的案例,深入淺出地介紹這些方法的基本思想、并用EXCEL進行分析。

3.2.3改革考試方式和內容,合理評定學生成績。對于《統(tǒng)計學原理》的考試,多年以來一直沿用閉卷筆試的方式。這種考試方式對于保證教學質量,維持正常的教學秩序起到了一定的作用,但也存在著缺陷。在過去的《統(tǒng)計學》教學中,基本運算能力被認為是首要的培養(yǎng)目標,教科書中的各種例題主要是向學生展示如何運用公式進行計算。這樣導致了學生在學習《統(tǒng)計學》課程的過程中,為應付考試把精力過多的花在了概念、公式的死記硬背上。這與財經(jīng)類專業(yè)培養(yǎng)新世紀高素質的經(jīng)濟管理人才是格格不入的。為此,需要對《統(tǒng)計學》考試進行了改革,主要包括兩個方面:一是考試內容與要求不僅體現(xiàn)出《統(tǒng)計學》的基本知識和基本運算以及推理能力,還注重了學生各種能力的考查,尤其是創(chuàng)新能力。二是考試模式不居一格,除了普遍采用的閉卷考試外,還在教學中用討論、答辯和小論文的方式進行考核,采取靈活多樣的考試組織形式。學生成績的測評根據(jù)學生參與教學活動的程度、學習過程中提交的讀書報告、上機操作和卷面考試成績等綜合評定。這樣,可以引導學生在學好基礎知識的基礎上,注重技能訓練與能力的培養(yǎng)。

參考文獻:

[1]謝安邦.高等教育學[M].北京:高等教育出版社.1999.

[2]賈俊平.統(tǒng)計學[M].北京:中國人民大學出版社.2000.