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即時戰(zhàn)略范文

時間:2023-01-24 23:19:34

序論:在您撰寫即時戰(zhàn)略時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。

即時戰(zhàn)略

第1篇

毋庸置疑,所有購買中高端顯卡的用戶并非為了提升高清視頻播放流暢度或者欣賞漂亮的Vista Aero Glass半透明窗口,畢竟價格平實的主流顯卡即可勝任這樣的工作,無論選擇A卡還是N卡,大家追求中高端顯卡的目的只有一個:獲得更高的3D游戲速度和畫質(zhì),享受更好的游戲體驗。理性的游戲玩家習慣了解各種顯卡在3D游戲中的實際表現(xiàn)后有的放矢地選購顯卡,因此毫不夸張地說,游戲是檢驗顯卡性能的唯一標準(專業(yè)顯卡除外)。由于第一人稱射擊游戲的視角最接近人眼,便于展現(xiàn)3D世界的細微之處,所以很多最新的3D特效往往首先應用于第一人稱射擊游戲,例如《雷神之錘》系列和《半條命》系列越發(fā)炫麗和逼真的畫面曾經(jīng)讓玩家感受到一次又一次的震撼,當然它們對硬件配置特別是顯卡的要求在當時不僅鶴立雞群,并且還具有很強的前瞻性,所以各種顯卡在第―人稱射擊游戲中的實際表現(xiàn)便成為大家選購時的終極指南。相信游戲玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在寂靜多年后,高品質(zhì)的即時戰(zhàn)略游戲開始復蘇,它們對性能的要求甚至超過最新的第一人稱射擊游戲,因此我們衡量顯卡性能的標準也應當有所變化。

在幾年前的即時戰(zhàn)略游戲中,除了《家園》系列和《魔獸爭霸3》等少數(shù)真正采用硬件3D技術的作品外,著名的《突襲》系列和《近距離作戰(zhàn)》系列等多數(shù)游戲雖然也具有一定3D視覺效果,但實質(zhì)仍屬于2D游戲范疇,未像同期的第一人稱射擊游戲那樣支持D3D或者0penGL硬件3D加速技術,無法提供動態(tài)光影、水面和爆炸效果、視角自由變換等流行元素。由于畫面明顯遜色于其他類型游戲而缺乏吸引力,導致即時戰(zhàn)略游戲步入了低谷。其間雖然出現(xiàn)了《帝國時代3》(2005年11月上市)和《星球大戰(zhàn):帝

國戰(zhàn)火》(2006年2月上市)等支持DirectX 9.0c特效的即時戰(zhàn)略游戲,但由于背景題材生疏和游戲系統(tǒng)復雜等原因,并未在國內(nèi)玩家中走紅。直到去年下半年上市的《英雄連》才真正讓大家領略到新一代即時戰(zhàn)略游戲的魅力,它采用的Essence游戲引擎能夠提供電影級畫質(zhì),通過視角縮放功能可將作戰(zhàn)單位放大到比第一人稱射擊游戲更大而且精細度更勝一籌,同時Havok物理引擎還提供了大量物理效果,游戲中所有物體幾乎都可破壞。由于即時戰(zhàn)略游戲同屏顯示的建筑、人物、車輛比第一人稱射擊游戲多得多,因此逼真豐富的特效對顯卡提出了極高的要求。本刊去年12月上《誰能搞定下一代即時戰(zhàn)略――5類暢銷游戲顯卡大戰(zhàn)(英雄連)》一文中的結(jié)論是只有RadeonX1950 Pro和GeForce 7900 GS這一級別的中高端顯卡才能在《英雄連》中兼顧畫質(zhì)和流暢度,并且預言2007年即時戰(zhàn)略游戲?qū)ε渲玫囊髮⑹状纬降谝蝗朔Q射擊游戲,成為新一代顯卡殺手?!睹钆c征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》和《最高指揮官》是最新上市的兩款即時戰(zhàn)略超級大作,除了游戲素質(zhì)極高,它們對顯卡的要求達到了即時戰(zhàn)略游戲的歷史最高水平。

兩款即時戰(zhàn)略游戲超級大作新賞

《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》

對于不少年齡在25-30歲的玩家來說,接觸的第一款即時戰(zhàn)略游戲大多是1996年上市的《紅色警戒》,其實這款游戲只是《命令與征服》的資料片,而后者是歷史最悠久并且最優(yōu)秀的即時戰(zhàn)略游戲,憑借科幻和現(xiàn)實相結(jié)合的戰(zhàn)爭場面以及真人出演的劇情影像,使該游戲在大齡玩家心中留下了難以磨滅的記憶和強大的號召力。在首款《命令與征服》1995年上市后的12年內(nèi),除了1999年推出的《命令與征服:泰伯利亞之日》是正統(tǒng)第二代外,其余10部冠以《命令與征服》頭銜的游戲都屬于旁枝和資料片。今年3月底上市的《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》(以下簡稱《命令與征服3》)則是正統(tǒng)《命令與征服》系列的第三部,延續(xù)了原作的世界觀和主線劇情,故事依舊圍繞著神秘資源Tiberium礦展開,戰(zhàn)爭繼續(xù)在代表正義的GDI(全球防御組織)和妄想征服世界的NOD(挪德兄弟會)之間進行,老玩家熟悉的猛犸坦克、奧卡戰(zhàn)斗機、激光塔等武器和建筑也將再次登場。此外《命令與征服3》繼承了真人劇情電影的傳統(tǒng),邀請了Tricia Helfer,Josh Holloway,Joe Kucan等好萊塢一線影星飾演劇中角色,這樣的大手筆進一步鞏固了《命令與征服3》超級大作的地位。

在努力保持原作劇情和傳統(tǒng)的同時,《命令與征服3》還將畫面和光影效果提升到全新高度。該游戲采用改進版的SAGE引擎,這款制作過《命令與征服:將軍》和《中土之戰(zhàn)》系列的強大3D引擎非常適合營造火爆炫麗的戰(zhàn)斗場面,開發(fā)商EA LosAngeles對SAGE引擎作了相當大的改進,假如拉近視角能夠看到戰(zhàn)車和士兵更多的細節(jié)部分,該引擎還支持動態(tài)光照,能夠即時對陰影進行計算,并且還可以即時渲染反射、折射以及多種流體效果,例如沙塵暴天氣效果和噴氣戰(zhàn)機的尾氣逼真得令人驚嘆。另外SAGE引擎還具有一定的物理特效,例如爆炸的建筑和車輛能夠根據(jù)視角變化產(chǎn)生不同數(shù)量的碎片,可以同時渲染3000個不同軌跡的物體。不論你是《命令與征服》系列的死忠還是第一次玩《命令與征服3》,其逼真和驚艷的視覺效果絕對會令你欲罷不能。不過從圖形渲染的角度看,《命令與征服3》作為即時戰(zhàn)略游戲,同一畫面中將不可避免地出現(xiàn)大量建筑、車輛、士兵,那么高品質(zhì)的即時光影,煙霧、粒子以及物理渲染對顯卡的頂點和像素計算能力來說,是相當嚴峻的挑戰(zhàn)?!睹钆c征服3》官方提供的最低顯卡要求是具有64MB顯存并且兼容DirectX 9.0c,這只是能夠勉強運行游戲的最低要求,而真正玩到這款超級大作的玩家都知道,它對顯卡的要求比《英雄連》更高。

《最高指揮官》

近期即時戰(zhàn)略游戲玩家可謂雙喜臨門,,除了迎來《命令與征服3》外,另一款即時戰(zhàn)略超級大作《最高指揮官》也如期登場。在此我們不得不提及1997年上市的經(jīng)典即時戰(zhàn)略游戲《橫掃千軍》(TotalAnnihilation),它是第一款采用全3D引擎的即時戰(zhàn)略游戲,不光地形,所有建筑和車輛,所有動作包括行走、飛行甚至水下潛行全部采用處理器實時3D渲染,同屏能夠顯示上百個單位,陸地、海洋和天空處處是戰(zhàn)場,氣勢恢弘,這在當時是難以置信的創(chuàng)舉。因此無論是游戲性還是影響力,《橫掃千軍》系列均不亞于《命令與征服》系列,甚至它的一些超前的設計理念至今仍被其他游戲效仿?!蹲罡咧笓]官》由《橫掃千軍》的主要制作人Chris Taylor領隊開發(fā),繼承了《橫掃千軍》的精髓和特點,兩者淵源頗深,盡管《橫掃千軍2》的開發(fā)權由其他公司所有,但我們依然可以將《最高指揮官》看作《橫掃千軍》系列的正統(tǒng)續(xù)集。《最高指揮官》的劇情定位于遙遠的未來,在統(tǒng)治宇宙的地球帝國分崩離析 之后,帝國繼承者U.E.F.人機共生體種族Cybran以及受外星文明影響而自成一體的Aeon三大陣營,為了彼此不可動搖的信仰而展開曠日持久的戰(zhàn)爭,玩家將成為一方的最高指揮官,運用戰(zhàn)略和戰(zhàn)術調(diào)動龐大的海陸空部隊結(jié)束這場無休止的混戰(zhàn)。

與《英雄連》側(cè)重策略和《命令與征服3》著眼細節(jié)和華麗效果不同,《最高指揮官》更重視營造規(guī)??涨啊鈩莺甏蟮膽?zhàn)爭場面?!蹲罡咧笓]官》的3D引擎源自TA Spring,經(jīng)過開發(fā)商Gas Powered Games的改進后能夠支持Shader Model 3.0渲染、全方位視角、全3D物理真實地形、雙屏顯示、極高空超視距縮放以及天空、陸地、水面、陰影細節(jié)多級調(diào)整,該引擎還能提供真實的單位和環(huán)境物理特效,并且?guī)缀跞∠藛挝粩?shù)量限制和武器數(shù)量限制,專門用于打造史詩般的海陸空大規(guī)模戰(zhàn)場?!蹲罡咧笓]官》能夠同屏顯示4000個全3D作戰(zhàn)單位,這種充滿大量部隊與未來武器的大型戰(zhàn)爭場面不僅令人震撼,更對顯卡提出了極高要求。盡管官方并未強制要求玩家使用支持Shader Model 3.0高級特效的顯卡,但動輒成百上千游戲單位的渲染任務量卻是前所未有的,以至于入門級顯卡和主流顯卡根本無力應付,即便降低畫質(zhì)也無法避免“幻燈片”效果。從玩家的試玩反饋看,在保證較好畫質(zhì)的前提下,《最高指揮官》至少需要中高端級別以上的顯卡才能流暢運行。

千元級顯卡鏖戰(zhàn)《命令與征服3》和《最高指揮官》

從筆者的初步測試看,作為高性價比明星顯卡的GeForce 7600 GS GDDR3和GeForce 7300 GTGDDR3,在《命令與征服3》高畫質(zhì)模式下只能提供每秒十幾幀的畫面,而在《最高指揮官》中等畫質(zhì)模式下幀率甚至跌致每秒10幀以下,完全失去了游戲性。而將畫質(zhì)降至最低水平固然能夠帶來流暢的畫面,但丟失大量的細節(jié)和光影后使人難以相信它們是2007年上市的新一代即時戰(zhàn)略游戲,游戲樂趣喪失殆盡。不難看出,對于想體驗2007年即時戰(zhàn)略游戲的玩家來說,只能在中高端和頂級顯卡中取舍??紤]到大多數(shù)玩家的經(jīng)濟承受能力,目前價格在千元上下的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT是現(xiàn)實的選擇。這兩類產(chǎn)品具有諸多共同之處,例如它們都是由高端產(chǎn)品精簡渲染管線數(shù)量和降低頻率而來,但與主流和中端顯卡相比,規(guī)格優(yōu)勢仍然十分明顯,性能接近高端、價格貼近中端是它們最大的特點,突出的性價比使它們受到游戲玩家的青睞,并且成為當前最受關注并且競爭最激烈的一對中高端顯卡。GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT的定位和售價相差無幾,但它們的核心架構卻不盡相同:采用傳統(tǒng)渲染管線架構的GeForce7900 GS在紋理單元和光柵單元數(shù)量上占優(yōu)勢,RadeonX1950 GT在核心頻率和頂點單元數(shù)量上占優(yōu)勢,而且獨特的3:1架構使其像素渲染效率比傳統(tǒng)架構更高。兩者在規(guī)格上勝負難分,在《命令與征服3》和《最高指揮官》以及2007年陸續(xù)上市的即時戰(zhàn)略游戲中,誰能帶來更棒的體驗?接下來便通過測試尋找答案。

需要留意的是,由于NVIDIA和ATI并不反對顯卡廠商改動GeForce 7900 GS和RadeonX1950 GT的頻率,因此測試對象除了公版GeForco7900 GS(450/1320MHz)和Radeon X1950 GT(500/1200MHz)外,還包括幾款具有代表性并且被用戶廣泛關注的非公版頻率產(chǎn)品,例如基于GeForce 7900GS核心的XFX訊景7900GS高頻版(600/1600MHz)、富彩7900GS魔龍版(550/1450MHz),以及采用Radeon X1950 GT核心的七彩虹鐳風X1950GT-GD3CH版256M(500/1380MHz)。參加測試的雙敏火旋風PCXl9528 PRO是一款特殊產(chǎn)品,它采用比RadeonX1950 GT頻率更高的Radeon X1950 Pro核心,但價格卻與普通Radeon X1950 GT相同,是Radeon X1950Pro和Radeon X1950 GT無差別化的代表,因為兩款核心僅在頻率上有所區(qū)別,目前越來越多的廠商通過超頻淡化頻率差異,最終Radeon X1950 Pro將完全被RadeonX1950 GT取代,目前我們完全可以將兩種核心看作同一種產(chǎn)品。由于《命令與征服3》和《最高指揮官》都完美支持寬屏分辨率,所以全部測試均在流行的20/22英寸寬屏LCD標準分辨率1680×1050下進行,每款游戲都進行三檔畫質(zhì)測試,以考查GeForce 7900 GS和Radeon X1950GT在哪種畫質(zhì)下可以保持流暢幀率。

《命令與征服3》最佳搭檔Radeon X1950GT

在《命令與征服3》中,最高幀率被限定在30幀,對于即時戰(zhàn)略游戲來說,畫面刷新率低于25幀便會大幅影響游戲性,因此我們將25幀定為流暢與否的分界點。無論采用哪種畫質(zhì)以及是否開啟全屏反鋸齒,公版頻率下的Radeon X1950 GT始終優(yōu)于同是公版頻率的GeForce7900 GS,總體性能大約比后者高12%。Radeon X1950GT公版能夠在High畫質(zhì)和Ultra High畫質(zhì)加初級反鋸齒的情況下保持不低于25幀的畫面。而GeForce 7900GS公版只能在High畫質(zhì)下保證流暢,進一步提高畫面細節(jié)或者開啟反鋸齒后畫面不流暢。目前不少GeForce7900 GS的預設頻率設置為550/1450MHz,性能較公版有顯著提升,而很多Radeon X1950 GT出廠前也將頻率提升至500/1380MHz,采用這兩種非公版頻率的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT在市場中最為常見,它們在《命令與征服3》中都能夠流暢地運行于High畫質(zhì)和Ultra High畫質(zhì)加初級反鋸齒模式下,性能差別僅在l幀左右,可以忽略不ito XFX訊景7900GS高頻版和雙敏火旋風PCXl9528 PRO非常特別,前者頻率高達600/1600MHz,是性能最強的GeForce 7900 GS,后者采用高頻Pro版核心,可以通過超頻達到575/1380MHz。性能與高一級的Radeon X1950 Pro相同。兩者分別代表GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT兩大陣營的最高性能,在《命令與征服3》中的表現(xiàn)不相上下,其中XFX訊景7900GS高頻版甚至可以流暢運行在Ultra High畫質(zhì)加3級反鋸齒模式下,而雙敏火旋風PCXl9528 PRO在此模式下距流暢標準也僅差l幀。

僅從性能上看,除了在公版頻率TGeForce 7900 GS明顯落后于Radeon X1950 GT外,其他非公NGeForce 7900 GS通過大幅提高頻率,性能已經(jīng)與頻率相對較低的RadeonX1950 GT不分伯仲。但是筆者發(fā)現(xiàn)Radeon X1950 GT在《命令與征服3》中的畫面細節(jié)要比GeForce 7900 GS豐富,特別是樹木和建筑的陰影形狀和邊緣比后者細膩和光滑得多。因此結(jié)合性能與畫質(zhì)兩方面看,Radeon X1950 GT比GeForce 7900 GS更適合《命令與征服3》。

《最高指揮官》專愛GeForce 7900 GS高頻版

《最高指揮官》是即時戰(zhàn)略游戲中的另類,雖然它沒有采用過多的新特效,但同屏顯示成百上千個作戰(zhàn)單位的渲染任務量卻足以令絕大多數(shù)顯卡汗顏。在這款游戲中,所有GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT都表現(xiàn)得十分吃力,僅有XFX訊景7900GS高頻版(600/1600MHz)這種頻率極高的GeForce 7900 GS才能夠在中等畫質(zhì)模式下勉強提供25幀畫面,沒有一款顯卡能夠在高級畫質(zhì)以及開啟全屏反鋸齒模式下保證畫面流暢??梢娭挥性谑褂没诮y(tǒng)一架構的GeForce 8800系列時,用戶才能領略《最高指揮官》的完美畫質(zhì)。盡管絕大多數(shù)GeForce 7900 GS和所有Radeon X1950 GT都無法滿足《最高指揮官》的胃口,但通過幀率對比仍可發(fā)現(xiàn)GeForce 7900 GS的性能全面領先于Radeon X1950 GT。原因在于,強調(diào)大量作戰(zhàn)單位和宏大戰(zhàn)爭場面的《最高指揮官》比其他即時戰(zhàn)略游戲更依賴顯卡的紋理性能,而采用3:1渲染架構的RadeonX1950 GT恰好在紋理單元數(shù)量上明顯少于基于傳統(tǒng)架構的GeForce 7900 GS,因此自然在《最高指揮官》中敗下陣來??偠灾?,現(xiàn)階段千元價位附近能夠在《最高指揮官》中兼顧畫質(zhì)和流暢度的,除了600/1600MHz的GeForce 7900 GS高頻版以外別無他選。

2007年即時戰(zhàn)略游戲偏愛誰?

偏愛中高端顯卡

《命令與征服3》和《最高指揮官》除了讓我們感受到游戲本身的震撼外,也重新劃分了游戲顯卡的檔次。在主流和中端市場銷量最大的GeForce 7300 GT GDDR3和GeForce 7600 GS GDDR3能夠滿足大多數(shù)第一人稱射擊游戲的需求,但卻根本無法應付2007年新一代即時戰(zhàn)略游戲。在保證畫質(zhì)的前提下,只有GeForce 7900GS和Radeon X1950 GT能夠在《命令與征服3》中提供25-30幀較為流暢的畫面,而在《最高指揮官》中,只有頻率極高的GeForce 7900 GS才能保證游戲性。對于2007年的即時戰(zhàn)略游戲來說,定位中高端的GeForce7900 GS和Radeon X1950 GT僅僅屬于入門配置,因此游戲玩家和游戲網(wǎng)吧的采購成本難免有所增加。

偏愛大容量顯存

《命令與征服3》和《最高指揮官》除了對GPU性能要求高之外,對顯存容量的需求也急劇增加。以《命令與征服3》為例,常規(guī)的高畫質(zhì)模式便占用150MB顯存,首先淘汰了只有128MB顯存的主流和中端顯卡。再開啟全屏反鋸齒和各向異性過濾,顯存占用量便接近256MB,假如出現(xiàn)大量作戰(zhàn)單位激烈交火的場景,顯存占用量突破300MB絕非聳人聽聞。不難看出,2007年新一代即時戰(zhàn)略游戲至少需要256MB顯存,而以往大家認為用處不大的512MB顯存也開始發(fā)揮重要作用。在價格相差不大的情況下,我們建議玩家盡量選擇顯存容量更大的顯卡。

第2篇

提起戰(zhàn)略類游戲。當然不限于即時戰(zhàn)略,但是一提即時戰(zhàn)略,還是有很多玩家馬上提起精神,因為這類游戲一直是全類型游戲中最鍛煉腦力的一類,《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《紅色警戒》、《戰(zhàn)爭地帶》等等都曾經(jīng)影響過一代玩家?,F(xiàn)在。就讓我們一起來玩兒吧!

《紅色警戒2》是一款制作精良的游戲,它將經(jīng)過干錘百煉的游戲結(jié)構與全新功能完美地融于一爐,使之成為令人拍手叫絕的續(xù)集,而且就《紅色警戒2》本身來言,也是一款出色的即時戰(zhàn)略游戲。

魔獸爭霸3:冰封王座

《魔獸爭霸3:冰封王座》包含了大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲所具備的要素:采集資源,建設基地和指揮戰(zhàn)斗。游戲的操作方式也與星際爭霸類似,秉承了星際爭霸易于上手的優(yōu)點,并對星際爭霸中一些繁瑣的操作進行了簡化。比如,在《魔獸爭霸3:冰封王座》中你可以選擇將一些常用的魔法設定成“自動施放”的,在戰(zhàn)斗中它們就被電腦自動施放出來,從而省去了手動操作的過程。

魔獸爭霸2:戰(zhàn)網(wǎng)版

經(jīng)典中的經(jīng)典!《魔獸爭霸2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業(yè)內(nèi)的地位。如果說一代模仿的痕跡還比較明顯的話,那么從二代開始,暴雪就逐步形成了自己的風格。從此作開始,暴雪新的操作體系(右鍵點擊移動,左鍵選擇)得以確立。支持8個玩家的調(diào)制解調(diào)器或者局域網(wǎng)的對戰(zhàn)讓更多厭煩了其他戰(zhàn)略游戲只能和電腦斗氣的玩家投入到《魔獸爭霸2》的懷抱?!皯?zhàn)爭迷霧”的概念也第一次被暴雪引入到即時戰(zhàn)略游戲當中,大大增加了游戲中戰(zhàn)場形勢的變化和戰(zhàn)略戰(zhàn)術的豐富。

星際爭霸2:自由之翼

《星際爭霸2》延續(xù)了《星際爭霸》人族、星靈和異蟲三足鼎立的傳奇史詩,三大截然不同又各賦異秉的種族再次面臨沖突與對抗。游戲均衡是《星際爭霸》的經(jīng)典所在,

《星際爭霸2》在保留游戲均衡的同時,每個種族有更多的新兵種,玩家熟悉的兵種也有所調(diào)整。游戲結(jié)構類似于《星際爭霸》,主要的游戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建筑、軍隊并進行升級。

劍與勇士

《劍與勇士》是一款橫向卷軸式即時戰(zhàn)略游戲,游戲中有三個不同的勢力代表,為了成為最高統(tǒng)治者而展開戰(zhàn)爭,據(jù)說包含有單人模式及多人模式。游戲分為三個種族,第一個種族攻擊魔法都一般,第二個種族魔法攻擊力弱了點但小兵強悍,第三個種族魔法厲害。

第3篇

【關鍵詞】即時戰(zhàn)略游戲 系統(tǒng)論 謀略論 武器系統(tǒng)論 平衡性

一、即時戰(zhàn)略游戲的概念

即時戰(zhàn)略游戲(RTS,Real―Time Strategy)是戰(zhàn)略游戲中的一種,游戲是即時進行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制。所謂即時,就是玩家在緊張地派兵布陣之時,敵方也在進行各種操作。當玩家停下來時,敵方不會停下來等他。這樣雙方都在和時間賽跑,使得游戲更加緊張刺激。所謂策略,對游戲來說是通過資源采集、生產(chǎn)、后勤、開拓和戰(zhàn)爭來振興本種族或國家,用來擊敗敵人的各種軍事指揮手段。大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲的規(guī)則都遵循“采集一生產(chǎn)一進攻”等原則,即通過對資源的采集和利用,構建基地和城市、生產(chǎn)武器、組建軍隊然后向敵方發(fā)起進攻。

二、從中西方戰(zhàn)爭史看即時戰(zhàn)略游戲

我們知道,任何類型的游戲都不是簡單地無中生有,游戲中所采用的各種思想或多或少地從其他領域發(fā)展而來,有一定的傳承性。即時戰(zhàn)略游戲的武器系統(tǒng)平衡性也是這樣,它本身就是西方軍事思想的產(chǎn)物。我們在翻看西方歷史書籍時會發(fā)現(xiàn),西方講究實力,戰(zhàn)爭中誰勝誰負是實力和客觀因素共同作用合理發(fā)展,令人容易理解。而中國古代戰(zhàn)爭中,強調(diào)智力、講究謀略。加上突發(fā)性偶然因素太多,如風向、地形、士氣等都可能決定戰(zhàn)爭的勝負,因此就會讓他們覺得戰(zhàn)爭的規(guī)律無法捉摸,勝負太過玄虛??梢姡趹?zhàn)爭史上中西方有所差異。

我們可以把西方的這種體系稱為系統(tǒng)論,東方的體系稱為謀略論。從歷史角度看,西方對謀略講究得不多,貫穿整個西方戰(zhàn)爭歷史的思想是技術,是武器系統(tǒng),研究不同系統(tǒng)之間的制約關系,改善自己的系統(tǒng)。當整個系統(tǒng)的優(yōu)勢達到一定程度后,謀略的作用就被降低了,系統(tǒng)受偶然因素的影響也降低了。而使用計算機來表現(xiàn)戰(zhàn)爭時,簡單而實在的系統(tǒng)論,比較容易用計算機軟件技術來模擬。它的數(shù)學模型相對簡單,容易用軟件來實現(xiàn)。充滿高超智慧的謀略論,無論是用硬件和軟件來模擬,都是很難實現(xiàn)的,構建成令人信服的敵我雙方主帥的思維模型難度相當大,簡直是不可能的。另外,用軟件模擬諸多偶然因素對戰(zhàn)爭的影響,也是困難重重。正因如此,游戲設計師們在提高戰(zhàn)略游戲智能方面并沒做出多大突破,而西方系統(tǒng)論卻在即時戰(zhàn)略游戲中得到了有效發(fā)展,最終成為即時戰(zhàn)略游戲市場的主導之一。

三、即時戰(zhàn)略游戲中最重要的因素是平衡性

即時戰(zhàn)略游戲中的一個重要因素就是其平衡性,即不同武器系統(tǒng)之間的平衡性。進行游戲各方的經(jīng)濟生產(chǎn)的能力、軍事生產(chǎn)的能力、軍事調(diào)動的能力、軍事戰(zhàn)斗的能力等都要達到某種動態(tài)平衡,從而避免出現(xiàn)實力不均衡的情況。如果能力不平衡,玩家們就會去選擇一兩個好用種族,其它的根本不會有人再去使用,或者在玩的過程中一方享有壓倒性的優(yōu)勢,使游戲很快結(jié)束。這些都會影響即時戰(zhàn)略游戲的游戲性,特別是影響到網(wǎng)絡對戰(zhàn)效果和游戲的可重復性。

四、即時戰(zhàn)略游戲中的武器平衡性

1.武器系統(tǒng)論在游戲設計中的合理運用

忽略士氣、政治等隨機因素和干擾因素,只把注意力集中到武器系統(tǒng)之上。換句話說,就是完全沒有偶然因素,戰(zhàn)爭的勝負是實力決定的。對戰(zhàn)雙方的實力體現(xiàn)在武器系統(tǒng)的效能和相生相克的關系上,這一點被美國的即時戰(zhàn)略游戲設計師們所熱捧。另一點是以一種發(fā)展的觀點看待武器系統(tǒng)的演變。隨著技術的進步和革命,舊的武器系統(tǒng)如何被新的武器系統(tǒng)替代,新的武器系統(tǒng)又如何影響舊的武器系統(tǒng)。不同武器系統(tǒng)之間的相生相克、相互制約的關系被現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)所廣泛采用。

兩種武器系統(tǒng)對抗時,一定是有一方防守,有一方進攻,優(yōu)劣體現(xiàn)在進攻一方是否能夠瓦解防守一方的陣型,或者是防守一方是否能夠承受的住進攻方的;中擊而不至于潰敗。

這個方法正好適應了計算機軟件的局限性。游戲設計師在早期的嘗試中,發(fā)現(xiàn)用計算機軟件模擬那些偶然因素特別困難,而設定不同的武器系統(tǒng)以及他們之間的關系則容易得多,同樣可以產(chǎn)生無窮的變化。其數(shù)學模型簡單的多,而且可以構建成數(shù)據(jù)表驅(qū)動,其實用性能更好,其思路被廣大的即時戰(zhàn)略游戲所貫徹并使用。

2.游戲設計中競爭單元是一個死循環(huán)系統(tǒng)

當然,即時戰(zhàn)略游戲中要應用這種思路,和歷史上軍事家們研究武器系統(tǒng)思路有著根本性的不同。歷史記載中軍事學家研究武器系統(tǒng)的目的,是為了使得自己的系統(tǒng)或系統(tǒng)組合能夠在任何情況下都能獲得壓倒性的優(yōu)勢,而游戲設計師研究的即時戰(zhàn)略游戲中武器系統(tǒng)的平衡性的目的,是把游戲設計成滴水不漏、環(huán)環(huán)相扣的解不開的連環(huán)套,你在這方面強,我在那方面強;如大家所熟悉的兒童游戲石頭、剪刀、布。石頭是剪刀的克星,剪刀是布的克星,布又是石頭的克星,一物降一物,反反復復,使得任何系統(tǒng)都不能對所有系統(tǒng)有壓倒性優(yōu)勢。

五、結(jié)語

游戲目前的發(fā)展還是一個歸納并形成的階段,所有的類型都基于對現(xiàn)實及虛擬世界的模仿。游戲的技術層面還不完善,其內(nèi)在規(guī)律和法則也沒有一成不變的模式可依。游戲作為一種娛樂形式,在構建虛擬世界的同時,讓玩家更深刻地體會其置入感和更強的交互性。繼而使游戲設計更趨于國際化。

參考文獻:

[1]李浩,世界游戲制作大師,中國傳媒大學出版社.

[2][英]塞克爾著,張蓓,洪芳譯視覺游戲,北方文藝出版社.

[3][美]哈本著,陳征譯,游戲編程入門,機械工業(yè)出版社.

第4篇

什么是即時戰(zhàn)略游戲Real-Time Strategy Game(RTS)

RTS游戲,即即時戰(zhàn)略游戲,R和T代表了Real-Time,即真實的時間,S代表Strategy,指戰(zhàn)略、策略、計謀等元素。這類游戲要求玩家在完全真實即定時間內(nèi)對游戲的對戰(zhàn)做出快速反應,制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術,擊敗對手以獲得對戰(zhàn)的勝利。

RTS在游戲產(chǎn)業(yè)中的地位

RTS在游戲產(chǎn)業(yè)中有著不可動搖的先鋒地位,在世界范圍內(nèi)擁有不計其數(shù)的擁躉,并且誕生過很多經(jīng)典之作。暴雪公司的“魔獸”系列,《星際爭霸》就是其中的佼佼者,早期的《沙丘》、《紅色警戒》、《命令與征服》,后來微軟出品的《帝國時代》等也是RTS作品中的優(yōu)秀之作。這些重量級作品的經(jīng)久不衰,都說明了RTS游戲在全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要性。實際上,不管是后來的DIABLO還是今天即時化的網(wǎng)游,其前身都是從RTS模式中演變而來。而當《魔獸爭霸》、《星級爭霸》這些游戲成為電子競技運動的中堅力量后,RTS對游戲產(chǎn)業(yè)的重要意義早就不是三言兩語可以描述的了!

隨著網(wǎng)絡的興起,整個游戲產(chǎn)業(yè)受到了不小的沖擊,不少即時戰(zhàn)略游戲也開始走向了網(wǎng)絡。早先局域網(wǎng)對戰(zhàn)演變成了一場場大規(guī)模的網(wǎng)絡對戰(zhàn)。然而,真正的MMORTS游戲依然是一片空白,RTS多人戰(zhàn)斗類似于MMO區(qū)域的作戰(zhàn),目前很多的行會作戰(zhàn)已經(jīng)相當接近于RTS的戰(zhàn)斗,但是,仍然缺乏如戰(zhàn)略發(fā)展和策略制定等RTS中相當重要的元素。

第5篇

戰(zhàn)略執(zhí)行力及其現(xiàn)狀

很多優(yōu)秀企業(yè)都有這樣一種困惑:我們有先進的技術、高素質(zhì)的員工和正確的戰(zhàn)略方針,但為什么效益就是不夠理想?這其實就是與沒有合理的執(zhí)行系統(tǒng)有關,導致執(zhí)行不力和執(zhí)行失真。

戰(zhàn)略執(zhí)行力是指通過一套有效的系統(tǒng)、組織、文化和行動計劃管理方法等把戰(zhàn)略決策轉(zhuǎn)化為結(jié)果的能力。目前,“執(zhí)行不力”是我國大中型企業(yè)的通病,主要有以下幾種原因:

1. 企業(yè)高層不重視戰(zhàn)略執(zhí)行力。許多企業(yè)對戰(zhàn)略制訂工作高度重視,將公司戰(zhàn)略管理的絕大部分資源都傾注在各級戰(zhàn)略的策劃和設計方面,可謂不遺余力!與此形成鮮明對比的是,在戰(zhàn)略執(zhí)行方面的資源卻往往投入過少。例如:戰(zhàn)略執(zhí)行缺乏組織設計和組織文化保證、戰(zhàn)略執(zhí)行工作缺乏起碼的計劃性、量化管理手段嚴重不足。

2. 不重視戰(zhàn)略執(zhí)行力體系建設。老總或老板只去就單個事項指令,沒有依靠體系,沒有合理的流程制度支撐,或者是“老總或老板”運營高于流程制度之上。有一些相關的機制為“執(zhí)行”做支撐,但常常是策略、構想一籮筐,形成的決議不明確,導致執(zhí)行層面執(zhí)行困難,跟進也無法進行,不能有效地執(zhí)行解決問題的方案。

3. 有比較完善的管理制度并重視執(zhí)行,但缺乏合理的協(xié)同溝通機制,執(zhí)行阻力很大,以至于控制不力。例如:戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化行動計劃時上下級沒有對分解計劃進行充分溝通,在執(zhí)行上就出現(xiàn)偏差。

4. 信息化程度較初級,計劃審批和匯報和通道不暢通。老總經(jīng)常常滿世界忙業(yè)務,下級根本很難當面匯報和溝通,而同時老總在指派任務時也常常找不到合適的通道,導致戰(zhàn)略調(diào)整和審批延誤,效率低下。

保障戰(zhàn)略執(zhí)行力的“即時戰(zhàn)略運行系統(tǒng)”

戰(zhàn)略執(zhí)行力問題導致企業(yè)的戰(zhàn)略管理虎頭蛇尾、有始無終,使許多凝結(jié)著戰(zhàn)略管理者智慧結(jié)晶和卓越構想由于得不到正確的執(zhí)行最終被束之高閣或半途而廢,甚至還因此給企業(yè)的聲譽、利益以及未來的發(fā)展都造成了不可估量的重大損失。要解決這一問題,保障戰(zhàn)略執(zhí)行力,就必須建立“即時戰(zhàn)略運行系統(tǒng)”

企業(yè)“即時戰(zhàn)略運行系統(tǒng)”是基于企業(yè)各級戰(zhàn)略目標,指導企業(yè)競爭戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行全過程活動的原則、方法、流程和標準的信息化系統(tǒng)。它確定了各級戰(zhàn)略運行系統(tǒng)的領導小組和執(zhí)行小組的職責、權限,描述了戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化成可執(zhí)行的行動計劃方法和工具,明確正式組織的協(xié)作原則、績效評估方法,設計了戰(zhàn)略執(zhí)行KPI及評估機制,解決了戰(zhàn)略執(zhí)行在時間和空間上的管控難度?!凹磿r戰(zhàn)略運行系統(tǒng)”使公司中高層管理人員及其他人員能夠了解企業(yè)在戰(zhàn)略執(zhí)行過程中對他們的要求和具體期望,激發(fā)中高層管理人員及其他人員履行戰(zhàn)略執(zhí)行相關職責的積極性和主動性,從而確保各級戰(zhàn)略執(zhí)行的理想效果。

企業(yè)“即時戰(zhàn)略運行系統(tǒng)”由組織結(jié)構方案、行動與控制方案、協(xié)同管理方案(組織文化、沖突處理、協(xié)同評價)、戰(zhàn)略執(zhí)行評估方案、戰(zhàn)略運行信息化方案五類執(zhí)行方案構成。

組織結(jié)構方案

組織結(jié)構方案是說明企業(yè)在競爭戰(zhàn)略以及職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中所采用的具體組織模式和規(guī)定各級戰(zhàn)略領導小組和戰(zhàn)略執(zhí)行小組人員和職責的方案,是企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行的“硬件方案”,也是其他戰(zhàn)略執(zhí)行方案的基礎。在競爭戰(zhàn)略層面,企業(yè)通??梢圆扇∫韵氯N組織模式與競爭對手展開行業(yè)競爭:一種是保守型態(tài)式、一種是風險型態(tài)式、另一種是分析型態(tài)式。保守型態(tài)式就是致力于維護老產(chǎn)品的現(xiàn)有市場份額和客戶群體,積極改善內(nèi)部生產(chǎn)條件,這種以成本和效率為中心的戰(zhàn)略就應當采取職能式的組織結(jié)構方案,以充分發(fā)揮集權式管理剛性、統(tǒng)一的優(yōu)勢。風險型態(tài)式就是致力于充分把握宏觀社會環(huán)境和綜觀行業(yè)環(huán)境中的一切有利條件,在現(xiàn)有市場不斷開發(fā)新產(chǎn)品,同時不斷開拓新市場。這種以市場和研發(fā)為中心的戰(zhàn)略就應當采取事業(yè)部式的組織結(jié)構方案,充分發(fā)揮分權式管理柔性、靈活的優(yōu)勢。分析型態(tài)式是在致力于維護老產(chǎn)品現(xiàn)有市場份額和客戶群體的同時,積極開發(fā)新產(chǎn)品和新市場,對保守型戰(zhàn)略和風險型戰(zhàn)略進行平衡/折中。這種以成本/效率和市場/研發(fā)雙中心為特色的戰(zhàn)略應當采取矩陣式的組織結(jié)構方案,充分發(fā)揮集權式管理與分權式管理各自的優(yōu)勢。與此同時需要明確戰(zhàn)略執(zhí)行各級組織的關系,因為大中型企業(yè)往往有很多區(qū)域公司和龐大的職能系統(tǒng),在戰(zhàn)略執(zhí)行前,必須擺正各各級組織的關聯(lián)關系。明確各級戰(zhàn)略領導小組的組長、副組長和成員,規(guī)范其職責,主要是審批該級別戰(zhàn)略制定、調(diào)整和回顧的審批和決策。戰(zhàn)略執(zhí)行小組規(guī)定組長、副組長和成員,明確組長負責整體年度計劃和管理時鐘的把控,副組長負責組織協(xié)調(diào)會議和小組的運營管理,成員必須要設立跟進戰(zhàn)略執(zhí)行的督察人員。

行動與控制方案

行動與控制方案是戰(zhàn)略執(zhí)行關鍵說明如何將競爭戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化成具體的可操作的企業(yè)年度運營計劃、區(qū)域年度運營計劃和職能年度運營計劃,并通過各級運營計劃管理納入到日常運營,通過督察系統(tǒng)跟進戰(zhàn)略執(zhí)行的方案。第一、任何戰(zhàn)略目標的達成都要轉(zhuǎn)化成年度運營計劃,它是戰(zhàn)略執(zhí)行具體行動的計劃。制定年度運營計劃必須遵循SMARTER原則,即方案本身必須是具體的(Specific)、可測量的(Measurable)、可達到的(Attainable)、現(xiàn)實的(Realistic)、有時間要求的(Time-based)、激動人心的(Exciting)和競爭性的(Rivalrous)原則,以便為戰(zhàn)略執(zhí)行者及其直接上級的相關活動提供明確導向。優(yōu)秀的年度運營計劃會將戰(zhàn)略按戰(zhàn)略、戰(zhàn)術、工作清單層層分解成明確的行動計劃、衡量指標和完成時間,上下級共同達成此戰(zhàn)略的分解,進行有效的資源配置,最大限度減少了具體工作中的模糊點,清晰的行動路徑幫助各戰(zhàn)略執(zhí)行人員明確工作目標,責任到人顯著降低了相互扯皮的現(xiàn)象,從根本上提升各級戰(zhàn)略執(zhí)行的速度和質(zhì)量。第二、年度運營計劃調(diào)整和跟進的流程。由于年度運營計劃是年前根據(jù)當時戰(zhàn)略環(huán)境和戰(zhàn)略制定分解的行動計劃,環(huán)境變化會導致分解的行動計劃失去市場機會,如果我們沒有及時調(diào)整這些行動計劃,照舊執(zhí)行,完成計劃,反而會造成企業(yè)的更大的損失。同時人的本性總是存在一定惰性,很可能在無人監(jiān)督的情況下各級戰(zhàn)略執(zhí)行人員忽略戰(zhàn)略的嚴肅性,自行調(diào)整行動計劃,或延時完成行動計劃,等到年底考核發(fā)現(xiàn)時對企業(yè)的損失已經(jīng)無法挽回,彌補為時已晚。所以戰(zhàn)略執(zhí)行督察人員按照流程每月發(fā)送企業(yè)年度運營計劃督察表,要求各部門和各區(qū)域公司按時反饋,并跟進反饋情況的真實性。第三,年度運營計劃的管理是分層級的。一般大中型企業(yè)可以分為三級運營計劃管理體系(見下例圖)。每一級有自己的工作規(guī)劃和運營計劃進行日常的運營管理,上級計劃作為下級計劃必須承接保證戰(zhàn)略的層層落地,將上一級的運營計劃落實到自己的運營計劃中進行日常管理才能真正體現(xiàn)戰(zhàn)略在各層級中運行,將戰(zhàn)略切實植入到每一個崗位的日常工作中。

協(xié)同管理方案

協(xié)同管理方案規(guī)定了組織內(nèi)協(xié)同的原則、標準,是行動與控制方案的細化補充和保障。它包括組織文化、沖突處理、協(xié)同評價。企業(yè)中任何戰(zhàn)略都不是哪一人或部門能完成的,它往往是多個部門和區(qū)域協(xié)同作用才能完成的,所以協(xié)同管理方案是行動與控制方案的保障。

組織文化是說明企業(yè)在競爭戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中所推行的協(xié)同工作理念和工作行為標準的方案。由于思維方式和行為方式的調(diào)整能夠彼此充分互動,且思維方式和行為方式的調(diào)整能夠在很大程度上改變?nèi)嗽械墓ぷ鲬B(tài)度、激發(fā)人巨大的工作潛能,組織文化便自然成為企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行的有力支撐。沖突處理是說明企業(yè)在競爭戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中解決各單位/部門間發(fā)生的沖突的方式/步驟的方案。由于企業(yè)內(nèi)部的各單位/部門在競爭戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行中的角色/地位/作用有所不同、各級/各類戰(zhàn)略目標之間存在相互影響和資源分配上的競爭,戰(zhàn)略執(zhí)行中發(fā)生沖突是不可避免的。沖突處理方案有助于對企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行中出現(xiàn)的各類沖突的性質(zhì)、范圍、程度以及可能產(chǎn)生的影響迅速做出準確判斷,指導各級戰(zhàn)略執(zhí)行者采取有力措施及時化解沖突。協(xié)同評價方案是說明企業(yè)在競爭戰(zhàn)略和職能戰(zhàn)略執(zhí)行過程中評價各級戰(zhàn)略執(zhí)行層的配合程度的方案。企業(yè)主要通過大力推行組織文化和協(xié)同評價方案、運用正向激勵手段以及規(guī)范化的原則、方法、程序和標準推進企業(yè)的戰(zhàn)略執(zhí)行協(xié)同作用。例如當某些戰(zhàn)略執(zhí)行者或其他人員在理念和行為上拒絕接受組織文化和其他戰(zhàn)略執(zhí)行方案的要求,采取消極回避、拖延懈怠、拒絕合作甚至公開對抗等方式阻礙企業(yè)戰(zhàn)略執(zhí)行的正常推進時,協(xié)同評價會體現(xiàn)出其起到的積極作用,這時將采取解聘扣罰獎金等措施。

戰(zhàn)略執(zhí)行評估方案

戰(zhàn)略執(zhí)行評估方案是對企業(yè)各階段競爭戰(zhàn)略和不同職能戰(zhàn)略執(zhí)行情況進行綜合評估的方案。戰(zhàn)略評估可以每半年評估一次,分為競爭戰(zhàn)略評估和職能戰(zhàn)略評估,評估主要依據(jù)戰(zhàn)略執(zhí)行時制定的KPI指標完成情況進行分析,通過對戰(zhàn)略執(zhí)行工作定期、規(guī)范的評估,能夠及時發(fā)現(xiàn)各級戰(zhàn)略執(zhí)行者在制定和分解和執(zhí)行戰(zhàn)略活動中的優(yōu)點和不足,激勵/鞭策各級戰(zhàn)略執(zhí)行者不斷提升自身的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)化和戰(zhàn)略執(zhí)行水準;同時為調(diào)整、優(yōu)化各級/各類戰(zhàn)略執(zhí)行方案的原則、方法、程序和標準提供充分依據(jù),為企業(yè)各級/各類戰(zhàn)略目標的順利實現(xiàn)和戰(zhàn)略執(zhí)行綜合績效的持續(xù)提升提供動力。

戰(zhàn)略運行信息化方案

第6篇

玩家想進去的時候只需要到相應地區(qū)的戰(zhàn)場管理員NPC提出進入請求即可被隨機傳入,而其中一方勝利后,雙方成員則會被自動傳出戰(zhàn)場,回到戰(zhàn)場管理員身邊,以方便玩家第一時間重新進入一個新的戰(zhàn)場。3c戰(zhàn)場中規(guī)則也十分的簡單。

1、在戰(zhàn)場中只有不同陣營的玩家可以相互攻擊,同陣營玩家無論何種pk模式都不能相互攻擊。

2、在游戲中玩家如果死亡,則30秒之后重生在自己基地重生,死亡不掉落物品且無任何懲罰。

3、離開戰(zhàn)場后玩家會被傳送到相應進入地圖的傳送NPC處。

4、無論戰(zhàn)局如何,首先摧毀敵方陣營的大本營方將獲得勝利。

5、戰(zhàn)場中所購的所有武器道具,人物屬性,獲得紅寶石數(shù),在退出副本后會全部自動消失。

其游戲玩法就更加簡單:

在戰(zhàn)場中玩家分為藍紅兩方,雙方互相敵對,并各有一個主建筑和3條戰(zhàn)線上的副建筑群,

其副建筑群各由2門炮臺及一個刷兵兵營構成,其兵營在地圖的固定位置上。兵營存在時,地圖上每隔一段時間會刷新一組怪物,幫助己方作戰(zhàn)。被摧毀后對方所有人都可以獲得一定經(jīng)驗值。兵營被摧毀后將不在會刷新兵投入戰(zhàn)場:而炮臺則一般在兵營附近,地圖的固定位置上,能夠自動攻擊敵人,其威力非常強大,被摧毀后對方所有人都可以獲得一定經(jīng)驗值及紅寶石獎勵,被摧毀后不在刷新。而主建筑則是一個大本營和3門炮臺組成,在規(guī)定時間內(nèi)將對方的主建筑消滅則為勝利,如果在規(guī)定時間內(nèi)雙方均未消滅掉對方建筑物。則雙方平手。消滅場景中的對立怪物,玩家,對立建筑物在獲得經(jīng)驗的同時將獲得紅晶礦石,使用紅晶礦石可以購買戰(zhàn)場中的屬性書,裝備以及戰(zhàn)車等提升人物屬性道具。

而紅寶石則是由玩家在戰(zhàn)場中的戰(zhàn)績所直接影響的,殺死玩家將獲得3個紅晶礦石,殺死怪物獲得1個紅晶礦石,擊毀敵方的建筑和炮塔更是有大量的紅寶石和經(jīng)驗的超額獎勵!

在戰(zhàn)場中,一切的武器道具都可以在“戰(zhàn)場商人”處購得。而且其武器和防具品質(zhì)也大大高出普通場景中的相應級別道具,而且武器道具從最底等品質(zhì)綠色到最高品質(zhì)的紫色應有盡有,當然價格上也有非常大的差距。除了強大的道具外、屬性書更多的成為了玩家們的寵兒,3顆紅寶石就能換取大量的單項屬性點,而且可無限制疊加,讓玩家真正體會到什么才是真正的“強大”《力量書》增加的爆擊率和近戰(zhàn)的攻擊力; 《敏捷書》增加的遠程槍械攻擊力和躲避率:《智慧書》增加的魔法元素攻擊力和人物能量值及回藍速度,《生命書》增加的人物總血量及更快的回血速度……這不正是玩家一直苦苦追求的嗎?

高品質(zhì)的武器道具,高等級的人物屬一性,高水準的游戲樂趣……

2)全明星高金合力打造的超平衡性的游戲3D新格局。

《戰(zhàn)火:紅色瞀戒》作為一款MMORPG游戲,幾乎每個角色都是成長積累起來的,每個角色都存在絕對的個性屬性,那么在《戰(zhàn)火:紅色警戒》的3c戰(zhàn)場中,角色之間的平衡性是如何實現(xiàn)的呢?

為了要在角色扮演游戲申加入一個絕對公平對戰(zhàn)的環(huán)境,《戰(zhàn)火紅色警戒》在今年上半年正式簽約了一位國內(nèi)知名的職業(yè)電子競技選手――wNv戰(zhàn)隊的XiaOt,作為游戲的開發(fā)策劃顧問,同時,整個wNv戰(zhàn)隊也同時成為了《戰(zhàn)火:紅色警戒》開發(fā)即時戰(zhàn)略游戲元素

《戰(zhàn)火:紅色警戒》要在MMORPG游戲中加入魔獸3的3c對戰(zhàn)模式,要為MMORPG網(wǎng)絡游戲開拓出一條新思路。當看到這個消息的時候,著實讓網(wǎng)絡游戲業(yè)界吃驚不小。《戰(zhàn)火:紅色警戒》自運營以來,一直是消息不斷,爆料層出,而其號稱的即時戰(zhàn)略元素網(wǎng)游,卻總是雷聲大、雨點小,并沒有讓玩家看到切實的所謂RTS元素的游戲內(nèi)容。

然而就在近日《戰(zhàn)火:紅警》突然宣布推出原屬于即時戰(zhàn)略類3C戰(zhàn)場對戰(zhàn)模式,使MMORPG游戲?qū)崿F(xiàn)與RTS即時戰(zhàn)略游戲的真正結(jié)合。

Three Corrdot――即我們通常熟悉的3C ,想大家早在魔獸爭霸的年代就已經(jīng)熟知了,從英文直譯來說就是[3條走廊]、即整個戰(zhàn)場被3條主戰(zhàn)線所劃分,而玩家所作的就是配合三條主戰(zhàn)線上同盟軍一起來擊毀地方的進攻部隊、防御建筑以及敵人最終的大本營。

其游戲的主特點就是多玩家間的對抗,讓人頃刻間產(chǎn)生高度緊張,高度精神集中、高度刺激的游戲體驗,在玩家間高水準的配合、對抗間暢爽著這和平年代中,男人對戰(zhàn)爭的執(zhí)著,對友情的珍一陪,對敵人的同仇敵害……

但3c戰(zhàn)場究竟有怎樣的獨特魅力,讓玩家們?nèi)绱岁P注如此愛不釋手呢?

1)公平游戲,消除等級和裝備觀念

現(xiàn)今一被韓國“泡菜”游戲占據(jù)半壁江山的網(wǎng)絡世界里,再也找不到所謂公平游戲的影子了……

“我在線時間長,我級別高,我裝備好,我……”。一切的一切都成為了大號肆無忌憚欺負新手玩家的借口。不知道什么時候開始,公平游戲的準則似乎已經(jīng)失衡或徹底被顛覆了,游戲的平衡性也在此時大大的被降低了。老烏欺負大鳥、大烏欺負小鳥、小鳥欺負菜鳥……在游戲里屢見不鮮,而真正講究技術,講究微操,講究配合和意識的游戲氛圍已經(jīng)越來越少了,一切一切的為PK而升級,因升級而PK的事情每天都在各大網(wǎng)游中一遍又一遍的上演著,難道這真的是我們想要的,快樂的,健康的游戲環(huán)境嗎?玩家們真的滿足干這種沒有任何技術含量的僅憑再線時間長,級別高而欺負小號的樂趣嗎?難道這不是一種悲哀嗎?

在《戰(zhàn)火:紅色警戒》,3c戰(zhàn)場為玩家提供了一個公平的平臺。一個講究配合和技術的平臺,一個再沒有欺負人。大家都靠自己的實力和微操技術的平臺……

在《戰(zhàn)火:紅色警戒》的3c戰(zhàn)場中一切的不平等都將被顛覆,一切的玩家間的差距都將在踏入戰(zhàn)場的一刻被徹底的平衡,因為在戰(zhàn)場中,雙方所擁有的一切都是一樣,不存在差異,這就保證公平和平等性。“3c戰(zhàn)場”完全排除了網(wǎng)游等級的限制,在玩家角色進入戰(zhàn)場后,會被隨機的加入紅色或藍色軍團,分別出現(xiàn)在各自的大本營中,人物屬性全部清零原有裝備清零,無論在RPG模式下的人物勢力有多大差異,在3c熱血戰(zhàn)場中,所有角色的起跑線完全一致,游戲?qū)?zhàn)絕對公平。這種玩法也的強力后援團。

在職業(yè)平衡性的設計中,

xiaOt提出了自己的建議,使《戰(zhàn)火:紅色警戒》的熱血戰(zhàn)場真正做到了對戰(zhàn)平衡。在戰(zhàn)場場景中,進入戰(zhàn)場的所有角色屬性清零,在戰(zhàn)場戰(zhàn)斗中重新計算升級等級與技能殛裝備,等到戰(zhàn)斗結(jié)束后,角色離開戰(zhàn)場,屬性則恢復為原RPG游戲中的個人屬性,再依照戰(zhàn)場上的勝負關系,給予參與者一定數(shù)量的單獨獎勵。這是平衡戰(zhàn)場創(chuàng)意之一,同時,XiaOt還提出,《魔獸爭霸》3C中,兩方面勢力分別最多可由10名英雄可供選擇,雙方也就是20名,而《戰(zhàn)火》中的游戲角色只有3個,這個困難是一定要克服的。

對于第二個困難,xlaOt將《戰(zhàn)火:紅色警戒》的三個角色與《魔獸爭霸》的20多個角色進行――對照,終于發(fā)現(xiàn)了一個絕對巧合的現(xiàn)象:《魔獸爭霸》中有三個角色,分別代表了力量,智力和敏捷;而《戰(zhàn)火紅色警戒》中的英雄恰恰也正好是這依照這個屬性分類的,同時, 《戰(zhàn)火紅色警戒》3c中的20個角色,每人都擁有4-5個技能,總共有大約90個技能,而《戰(zhàn)火》的三個角色,分別有30個技能左右,總共算起來,也同樣是90個技能,這樣的巧合促成下,《戰(zhàn)火:紅色警戒》最終,真正實現(xiàn)了絕對平衡的3c熱血戰(zhàn)場的設計。

3)有你有我,3c戰(zhàn)場再有是一個英雄的舞臺,團隊介入,讓友誼和游戲同時升華!

熱鬧、輝煌、榮耀、自豪……卻仍丟不開寂寞的影子、大多游戲里、玩家都是寂寞的,獨自的刷怪、獨自的任務、獨自的游藝干機器人和機器人之間……級別越高、裝備越好、能獨自挑戰(zhàn)的BOSS越多,其實寂寞就又多加了一份,久而久之,寂寞便成了習慣,大家都習慣做孤單英雄,在自己的舞臺上跳耀著,但不管這舞臺有多豪華,觀眾有多么的多。其寂寞的心境還是無法排艇……

第7篇

【關鍵詞】 戰(zhàn)略審計;戰(zhàn)略控制;戰(zhàn)略管理;管理審計

戰(zhàn)略審計是對于影響企業(yè)整體經(jīng)營狀況的關鍵因素的評價活動,是正式的戰(zhàn)略評價過程,它同時對董事會和管理層施加約束,也是董事會參與戰(zhàn)略管理過程的主要方式。實施戰(zhàn)略審計,能夠提高戰(zhàn)略決策和戰(zhàn)略執(zhí)行的效率、有助于改善公司治理。美國金融危機的原因之一是公司治理機制失靈,例如華爾街精英們的天價高薪和股票期權。另一方面,公司戰(zhàn)略控制失效,商業(yè)銀行、投資銀行等金融機構均采用了杠桿經(jīng)營模式,即資產(chǎn)規(guī)模遠高于自有資本規(guī)模,出現(xiàn)過度交易問題。華爾街的經(jīng)理人們做出開發(fā)次貸這樣風險巨大的金融產(chǎn)品的戰(zhàn)略決策,卻沒有受到董事會的質(zhì)疑,這些投資銀行的董事會沒有負起戰(zhàn)略監(jiān)督的責任,有必要對戰(zhàn)略控制進行反思。

一、戰(zhàn)略審計的產(chǎn)生和發(fā)展

20世紀60年代以來,受到戰(zhàn)略管理的影響,內(nèi)部審計師不僅開展效率性和效果性審計,而且發(fā)展起了戰(zhàn)略審計。20世紀70年代以后,正是由于經(jīng)營環(huán)境不確定性的增強、企業(yè)規(guī)模的擴大、管理活動的復雜化以及法律和政府對于投資者和社會公眾利益保護力度的加大,使得管理者的受托責任空前擴大,投資者、管理者和其他利益相關者產(chǎn)生了對于戰(zhàn)略監(jiān)督的需求,并導致了戰(zhàn)略管理的興起。例如有些學者在1972年提出了將績效審計擴展到公司戰(zhàn)略管理過程的思想,認為績效審計強調(diào)外部董事參與公司戰(zhàn)略選擇與計劃的設計與評價,以及從管理層以外獲取信息。一方面戰(zhàn)略管理對于公司績效有著直接的影響,決定著投資回報,投資者需要對戰(zhàn)略管理過程監(jiān)督和控制,以確保能夠維護投資者利益的戰(zhàn)略得到制定和執(zhí)行;另一方面對戰(zhàn)略的監(jiān)督能夠幫助管理層減少戰(zhàn)略決策的不確定性和失誤、縮小戰(zhàn)略執(zhí)行過程中的偏差、降低經(jīng)營風險并提高經(jīng)濟效益。各方面的因素使公司董事會積極地尋找戰(zhàn)略監(jiān)督的途徑。

20世紀80年代以后,國外研究戰(zhàn)略審計的文獻開始增多,例如Alfred在1980年討論了獨立審計人員開展戰(zhàn)略審計的可行性。認為獨立審計人員在正式開始審計之前,必須了解客戶的業(yè)務、產(chǎn)業(yè)和整體經(jīng)濟背景,而戰(zhàn)略審計正是這一步驟的擴展;戰(zhàn)略審計有助于獨立審計人員了解主要的風險領域,從而為審計計劃的制定提供更為堅實的基礎;獨立審計人員可以通過戰(zhàn)略審計幫助公司董事增強其戰(zhàn)略監(jiān)督功能,他們提供的信息是董事會特別需要的、來自管理層之外的信息戰(zhàn)略審計既有可能為公司帶來利益,也有可能為公司帶來附加成本,是否應該實施戰(zhàn)略審計應取決于成本效益的權衡。

Gordon(1995)將戰(zhàn)略審計作為公司治理的重要工具并且分析了戰(zhàn)略審計的構成要素。他認為,董事會和經(jīng)理層對于戰(zhàn)略管理的視角是不同的,經(jīng)理層總是將戰(zhàn)略管理作為自己的“勢力范圍”,主要關注既定戰(zhàn)略的執(zhí)行效率問題;而董事會則為了維護股東利益,主要關注戰(zhàn)略本身的合理性問題。董事會對于戰(zhàn)略管理的參與,常常局限于CEO離任、公司財務狀況惡化或者敵意收購三種特殊情況。再加上董事會的議程安排常常使戰(zhàn)略方向的嚴肅討論不太合適,以及董事會的大部分成員通常缺少有關行業(yè)和公司的專業(yè)經(jīng)驗和知識,也缺乏參與戰(zhàn)略管理的足夠時間,董事會對于戰(zhàn)略的監(jiān)督常常并不能到位。戰(zhàn)略審計可以作為一種正式的戰(zhàn)略考察過程使董事會切實履行其戰(zhàn)略監(jiān)督責任。它可以對董事會和經(jīng)理層同時施加約束。戰(zhàn)略審計的領導權必須集中在獨立董事手中,只有這樣它才經(jīng)得起公司內(nèi)部權力沖突的考驗。他同時還提倡“低調(diào)和幕后的戰(zhàn)略審計”,強調(diào)戰(zhàn)略審計應加強董事會和經(jīng)理之間的信任而不是隨意侵犯經(jīng)理的權限范圍。戰(zhàn)略審計的構成要素包括確定標準、數(shù)據(jù)庫的設計和維護、建立戰(zhàn)略審計委員會、協(xié)調(diào)與CEO的關系等。

Hunger等人在2001年討論了戰(zhàn)略審計的性質(zhì)及重要作用,認為咨詢公司、管理學者、董事會和管理工作者已經(jīng)發(fā)現(xiàn)管理審計是決策過程中的一種重要的分析和診斷工具,可以發(fā)現(xiàn)公司經(jīng)營中存在問題的領域。它超越了具體職能部門的界限而注意到企業(yè)與環(huán)境的相互作用及各職能部門的有機關聯(lián),能夠通過戰(zhàn)略分析和評價而減少戰(zhàn)略決策中的不確定性并增強戰(zhàn)略決策的可行性。傳統(tǒng)的內(nèi)部審計較少地介入公司的戰(zhàn)略管理過程,主要是因為他們在戰(zhàn)略管理過程中的作用沒有得到管理層應有的重視和支持。

20世紀90年代以來,國內(nèi)一些學者開始關注戰(zhàn)略審計。陳良華等(2003)將企業(yè)管理審計劃分為戰(zhàn)略管理審計、管理控制審計和業(yè)務審計三個不同層次,并且認為戰(zhàn)略管理審計的評價重點是最高管理當局所關心的企業(yè)與經(jīng)營環(huán)境的關系和企業(yè)競爭力問題。余玉苗等(2004)分析了戰(zhàn)略審計及其實施的現(xiàn)實意義并提出了戰(zhàn)略審計實施的有關構想。梅丹(2004)對企業(yè)戰(zhàn)略審計的主體、對象、內(nèi)容和評價標準進行了論述。陳留平等(2005)對戰(zhàn)略審計實施的條件、機構及評價標準進行了分析。廖洪等(2005)對戰(zhàn)略審計研究的發(fā)展過程進行了回顧和總結(jié)。程新生(2008)對戰(zhàn)略審計與內(nèi)部控制關系進行了研究。

二、戰(zhàn)略審計的主體和客體

戰(zhàn)略審計人員應具備獨立性和必要的權威,應涵蓋戰(zhàn)略管理過程的所有層次和過程等。為了保證戰(zhàn)略審計的有效性,執(zhí)行主體應達到兩個基本條件:一是獨立性,戰(zhàn)略審計人員要獨立于企業(yè)的戰(zhàn)略管理活動,與進行戰(zhàn)略管理活動的機構或人員不存在直接的利益關系;二是具有專業(yè)勝任能力,即熟悉市場環(huán)境、精通企業(yè)管理,尤其是戰(zhàn)略管理。

戰(zhàn)略審計的對象是公司整個戰(zhàn)略管理過程及其實施效果,戰(zhàn)略審計應能覆蓋各層次的戰(zhàn)略管理活動,特別是公司整體層次的戰(zhàn)略管理。管理層和董事會對于戰(zhàn)略有不同的視角,因而戰(zhàn)略審計分為兩個層面,一是管理層面;二是治理層面。管理層負責把戰(zhàn)略愿景轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實。在這一過程中,他們必然專注于戰(zhàn)略實施。企業(yè)管理層面戰(zhàn)略審計強調(diào)效率和效果,基于以下假設:一是企業(yè)經(jīng)營環(huán)境是高度不確定的,企業(yè)的戰(zhàn)略管理是一項高風險的管理活動;二是企業(yè)經(jīng)理的有限理性,他們的知識和能力存在不足。因此,要有專業(yè)人士來幫助他們,為他們提供有關企業(yè)內(nèi)外環(huán)境的分析性信息,幫助他們評價既定戰(zhàn)略的執(zhí)行效果。

公司治理層面的戰(zhàn)略審計側(cè)重于制度安排的設計,基于以下假設:股東和經(jīng)理的目標函數(shù)是不同的,由于信息不對稱的存在,經(jīng)理有可能在戰(zhàn)略管理的過程中采取機會主義行為,從而損害股東和其他利益相關者的利益。因此,必須通過戰(zhàn)略審計加強戰(zhàn)略管理過程的監(jiān)督,確保企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。然而董事會參與制定和實施公司戰(zhàn)略一直是個敏感問題。Frazer等(1972)、Gordon(1995)、何衛(wèi)東(1999)等學者就是從這個角度來研究戰(zhàn)略審計的。治理層面的戰(zhàn)略審計視野更加寬廣、所涉及的組織層次更高,對于戰(zhàn)略審計獨立性的要求也更高。董事會的職責是代表投資者對戰(zhàn)略路線本身提出質(zhì)疑,戰(zhàn)略審計必須由獨立董事而不是管理層負責(Gordon,1995)。但在戰(zhàn)略制定和執(zhí)行時董事會和高級管理人員必須就職權分工達成一致。在董事會為公司戰(zhàn)略方向出謀劃策和董事會直接管理公司兩者之間有著微妙的界限,如果超過這一界限,董事會就難以起到監(jiān)督作用。董事會要有效地評價戰(zhàn)略,就需要掌握財務績效和非財務績效信息。這意味著要建立以董事會為核心的審計體系。開展戰(zhàn)略審計的主體應為董事會設立的專門戰(zhàn)略審計委員會或聘請獨立的第三方。

戰(zhàn)略審計委員會應從外部獨立董事中選3-5人來組成。委員會主席的人選尤為重要,他需要在CEO和外部董事就戰(zhàn)略發(fā)生分歧時,防止雙方分裂。Gordon認為,如果董事會中有一位外部董事任主董事或是與CEO間的聯(lián)絡董事,此人應該是戰(zhàn)略審計委員會主席職位的當然人選。戰(zhàn)略審計委員會委員職務應該定期輪換,以保證機構的連續(xù)性。該委員會負責確定評價公司戰(zhàn)略績效的依據(jù);審查評價所需基礎數(shù)據(jù)的獲取、設立審查程序和檢查審計過程。該委員會應保證數(shù)據(jù)收集和報告的真實性和連續(xù)性;明確應與CEO討論的問題;使全體董事會成員及時掌握公司戰(zhàn)略的數(shù)據(jù)更新情況,安排商討戰(zhàn)略問題的定期或臨時會議。

公司董事會應聘請外部人員進行獨立評價,例如由管理者提供會計師事務所或咨詢公司的人選。因為至少在戰(zhàn)略審計的初期,董事會和咨詢公司都需要管理層的大力合作和援助。所聘請的會計師事務所可以是為企業(yè)進行年度報告審計的會計師事務所,但審計人員不應當是為公司進行年度報表審計的原班人員。一方面由于會計師事務所對客戶情況的熟悉和基礎數(shù)據(jù)的掌握,能節(jié)省審計時間和成本;另一方面又可避免將戰(zhàn)略審計與財務審計混淆,還可增強審計人員的獨立性。許多咨詢公司和會計師事務所都能提供戰(zhàn)略審計的服務。

三、戰(zhàn)略審計需要注意的問題

一是“正確的戰(zhàn)略方向問題”一旦在董事會上被提出,有可能被認為其中隱含著對既定戰(zhàn)略和領導的批評,引發(fā)緊張氣氛。如果戰(zhàn)略審查會議定期召開,可以降低出現(xiàn)這種緊張氣氛的可能性。這個會議由董事會和CEO參加,要客觀地交換意見,分歧消除前不向外界披露。總之,戰(zhàn)略審計委員會應該保持低調(diào),幕后操作,以免影響管理層的權威和領導。外部董事對戰(zhàn)略的干預很少,往往都是在公司遇到嚴重問題時才會發(fā)生。所以,公司治理過程中需要建立一種正式機制,使董事會能積極行使其戰(zhàn)略監(jiān)督責任。

二是對職責保持敏感,即使有完美設計的正式監(jiān)督過程所施加的約束,董事會仍可能在持續(xù)的成功下麻痹大意。Gordon認為,對責任和機會保持敏感是正式的戰(zhàn)略審查過程最重要的構成因素。對既定戰(zhàn)略任務上出現(xiàn)的任何脆弱信號和對那些為肯定或修改既定戰(zhàn)略方向提供了自然機會的事件或行動,董事會都應保持警惕性。

三是戰(zhàn)略審計周期,要考慮行業(yè)特點和技術、競爭與社會環(huán)境的變化速度,以及企業(yè)既定戰(zhàn)略規(guī)劃涉及的年限。應當注意,戰(zhàn)略審計周期不宜太短,因為戰(zhàn)略審計太過頻繁可能導致戰(zhàn)略審查和經(jīng)營審查混淆,把重要指標的微小變化理解為重大趨勢;但也不可過長,因為社會環(huán)境和技術手段都在不斷變化,戰(zhàn)略審計周期太長可能會貽誤糾正戰(zhàn)略失誤的時機。除既定戰(zhàn)略實施年限結(jié)束或CEO即將退休等特殊情況外,戰(zhàn)略審計委員會每三年與CEO舉行一次戰(zhàn)略審查會議可能比較合適。

四是對數(shù)據(jù)庫的要求,有效的戰(zhàn)略監(jiān)督過程要求董事會不僅要控制績效標準而且要控制支持這類標準的數(shù)據(jù)庫。董事會考察過程的可靠性取決于衡量績效所使用的統(tǒng)計量的完整性和一致性。要注意各期數(shù)據(jù)應盡量保持形式上的一致,董事會需要的是累積數(shù)據(jù),以跟蹤在幾個季度或幾年里績效指標上出現(xiàn)的趨勢。有效的監(jiān)督還取決于在短期和在長時期收集和保存這些數(shù)據(jù)的方式以及由誰代表董事會進行這一工作。董事會既沒有時間也沒有專業(yè)知識去收集和分析數(shù)據(jù),較好地辦法是聘請外部審計師,因為他們既具有設計數(shù)據(jù)庫和收集數(shù)據(jù)的專業(yè)能力,又熟悉企業(yè)。

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