時間:2022-08-16 01:14:48
序論:在您撰寫動漫藝術(shù)論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。
2006年教育部頒布的《全國普通高等學(xué)校公共藝術(shù)課程指導(dǎo)方案》明確規(guī)定,公共藝術(shù)課程目標是“通過鑒賞藝術(shù)作品、學(xué)習(xí)藝術(shù)理論、參加藝術(shù)活動等,樹立正確的審美觀念,培養(yǎng)高雅的審美品位,提高人文素養(yǎng);了解、吸納中外優(yōu)秀藝術(shù)成果,理解并尊重多元文化;發(fā)展形象思維,培養(yǎng)創(chuàng)新精神和實踐能力,提高感受美、表現(xiàn)美、鑒賞美、創(chuàng)造美的能力,促進德智體美全面和諧發(fā)展”。那么,動漫藝術(shù)教學(xué)能否實現(xiàn)以上目標呢?可能許多人對此是持否定態(tài)度的。于是,分析動漫藝術(shù)審美品格就成為正本清源、化解爭議的根本途徑。作為青少年群體喜聞樂見的一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,如果單純從娛樂性去理解而忽略了其自身的審美價值魅力,這無疑是對動漫藝術(shù)最大的不公。列夫托爾斯泰在其著作《論藝術(shù)》中指出:“藝術(shù)的創(chuàng)造能夠在人的心里喚起一度曾經(jīng)體驗過的感情,并且在喚起這種感情之后,用動作、線條、色彩以及言辭所表達的形象來傳達這種感情,使別人也能體驗到這同樣的感情———這就是藝術(shù)活動。從列夫托爾斯泰對藝術(shù)活動的定位,我們可以看出動漫藝術(shù)完全符合作為藝術(shù)活動的基本要素,大眾對于其娛樂化的淺顯認知來源于動漫藝術(shù)廣泛的群眾接受度以及部分動漫作品基于商業(yè)利益而展現(xiàn)的低俗格調(diào)。然而,這并不妨礙動漫藝術(shù)自身的藝術(shù)地位以及我們對好的動漫作品的欣賞。動漫藝術(shù)被廣泛接受并不是因為它的娛樂性,而是其融匯了文學(xué)、繪畫、音樂、電影的綜合技能,創(chuàng)造出了一種符合廣大青少年甚至成年人所喜愛的新型藝術(shù)表現(xiàn)形式。理查德•舒斯特曼在“實用主義美學(xué)”中主張“我不僅批判高級藝術(shù)那種疏遠的深奧主義和總體性主張,而且尖銳地懷疑任何高級藝術(shù)產(chǎn)品和通俗文化產(chǎn)物之間本質(zhì)的、不可逾越的區(qū)分。歷史已向我們證實,一種文化的通俗娛樂(如古希臘甚至伊麗莎白時代的戲劇)可以變成隨后時代的高級經(jīng)典。實際上,甚至就在同一個文化時期,一件作品是作為通俗的還是高級的藝術(shù)發(fā)揮作用,取決于它被公眾怎樣理解和利用?!蓖?,動漫藝術(shù)是作為通俗的還是高級的藝術(shù)發(fā)揮作用完全取決于其受眾以及社會群體對它的選擇和認知。作為藝術(shù)教育工作者,我們?nèi)绻麩o視動漫藝術(shù)被廣大青少年喜愛的事實,而選擇因動漫作品中的某些低俗存在而全盤否定或有意避諱的態(tài)度,那無疑是對動漫藝術(shù)的踐踏和對學(xué)生教育的不負責(zé)任。負責(zé)任的藝術(shù)教育態(tài)度應(yīng)該是去探究一個最根本的問題,即“動漫藝術(shù)具有何種魔力,讓廣大青少年甚至成年人對其喜愛之極”。針對青少年群體進行動漫審美分析,有助于藝術(shù)教育工作者合理利用動漫藝術(shù)的積極因素,實現(xiàn)其藝術(shù)教育作用。
西方“移情說”美學(xué)代表人物利普斯從審美心理學(xué)的角度闡釋:“我們都有一種自然傾向或愿望,要把類似的事物放在同一觀點下去解釋。這個觀點總是由我們最接近的東西來決定的。所以我們總是按照在我們自己身上發(fā)生的事件的類比,即按照我們切身經(jīng)驗的類比,去看待在我們身邊發(fā)生的事件?!薄耙魄檎f”為藝術(shù)教育工作者探尋青少年的動漫審美樂趣提供了絕佳的視角。動漫《ONEPIECE》(又名《海賊王》)是日本漫畫家尾田榮一郎的動漫作品。該作品在日本國內(nèi)掀起了極大的熱潮,受到兒童青少年群體甚至成年人的廣泛喜愛。在我國,這部風(fēng)靡十多年的動漫劇更成為伴隨“90后”一代成長的主要作品。根據(jù)筆者授課班級的反饋情況,《海賊王》在“90后”學(xué)生的心目中具有極大的影響力。他們在討論這部作品時充滿歡快、熱情甚至激動。他們更在文中寫到這部作品如何教會了他們堅持,如何在他們失敗時給了他們再出發(fā)的勇氣,如何告訴他們什么是真正的友誼……一部虛構(gòu)的故事,卻能夠成為青少年學(xué)生在人生成長階段的重要精神食糧,誰又能說它不是一部偉大的藝術(shù)作品呢?《海賊王》的故事情節(jié)雖是虛構(gòu)的,可它滲透在情節(jié)中的勇氣、堅持、友誼等品格力量是青少年群體在成長過程中最需要的。學(xué)生將發(fā)生在自己身上的事件“移情”至海賊王的故事情節(jié)中,在被動漫作品感動的同時滿足自己心底的情感需要?!耙环矫嬷黧w通過移情賦予對象以生命;另一方面主體又有從客體中觀照自我情感的審美需求。”動漫作品在這里所發(fā)揮的作用形象而強烈,對學(xué)生潛移默化的影響比簡單的說教要更加真切和充沛?!逗Y\王》那一個個也許算不上優(yōu)美的人物形象,展現(xiàn)的卻是對青少年來說無比重要的人文關(guān)懷,誰又能說《海賊王》對青少年群體人文素養(yǎng)和審美品格的影響會小于偉大的藝術(shù)作品《蒙娜麗莎》呢?基于這樣的現(xiàn)實狀況,藝術(shù)教育工作者更應(yīng)該主動將優(yōu)秀動漫作品作為教學(xué)載體,通過對相關(guān)作品的解讀,引導(dǎo)學(xué)生更好地理解作品,剖析自己的內(nèi)心世界,并使學(xué)生感受到與其日常生活審美經(jīng)驗相對接的審美體驗,幫助學(xué)生樹立正確的審美觀。
二、從接受美學(xué)的角度分析動漫藝術(shù)應(yīng)作為公共藝術(shù)教育的審美對象
接受美學(xué)為將動漫藝術(shù)作為藝術(shù)教學(xué)載體提供了很好的理論依據(jù)。“接受美學(xué)的出發(fā)點或原則性立場是,讀者(接受者)不是被動的,而是主動的,他在文本含義生成時扮演主動角色,并對作品的歷史生命具有決定性影響?!币患囆g(shù)作品,如果缺乏了接受者的主動參與,并不被接受者從心底感受和認知,其審美功能毫無疑問會大打折扣。從此角度來看,日本動漫大師宮崎駿無疑是被接受度最高的一位動漫大師,其作品被人們評價為“將動畫藝術(shù)上升到了人文的高度”。他的作品內(nèi)容大多涉及人類與自然之間的關(guān)系、和平主義及女權(quán)運動等宏達的敘事主體,所采取的表達方式是將唯美的二維繪畫藝術(shù)、天馬行空的夢幻世界、離奇的童話故事和溫情的人類情感相結(jié)合的動畫敘事手法。其作品在廣大青少年群體以及有著純凈心靈需求的成年人心里產(chǎn)生了巨大的震撼?!讹L(fēng)之谷》中人類的暴行對于自然生靈殘酷的傷害和最終自食其果的畫面,讓觀者無不為之動容;《龍貓》中那憨態(tài)可掬的龍貓形象以及與小姐妹和母親之間的點點溫情更讓人重溫了童年時光;《千與千尋》中千尋的堅持和自我成長啟發(fā)了無數(shù)少年在成長之路中自我探尋……從1984年創(chuàng)作成名作《風(fēng)之谷》一路走來,宮崎駿用其動畫人的堅守、人文者的思想力和藝術(shù)家的表現(xiàn)力,為廣大觀眾創(chuàng)作出了一部部動畫經(jīng)典杰作。正如1922年法國影評家埃利•福爾滿含感情所預(yù)言的:“終有一天動畫片會具有縱深感,造型高超,色彩有層次……會有德拉克洛瓦的心靈、魯本斯的魅力、戈雅的激情、米開朗基羅的活力。一種視覺交響樂,較之最偉大的音樂家創(chuàng)作的有聲交響樂更為令人激動?!睂m崎駿在創(chuàng)造一個個票房奇跡的同時,無疑也實現(xiàn)了這一預(yù)言。他用他的作品啟發(fā)了一代代青少年思索人類與自然的命運,體味友情、親情以及青澀的愛情,理解成長與堅持;他也用其作品精致優(yōu)美的畫風(fēng)以及天馬行空的想象讓我們感受到了那一個個細節(jié)的美感存在和創(chuàng)想創(chuàng)意的魔幻之境。奧爾德里奇說:“將客觀事物分成兩種:物質(zhì)對象和審美對象,同一事物能否成為審美對象關(guān)鍵在于這一事物本身所具有的特性。事物的這些基本特性決定著知覺的主體采取何種知覺方式(觀察的方式還是領(lǐng)悟的方式)。如果事物的基本特性引起主體對它采取領(lǐng)悟的方式,那么該事物就將作為審美對象而存在,反之,觀察方式下對應(yīng)的就是物質(zhì)存在。”被人們廣為傳頌、激發(fā)了一代代青少年的宮崎駿動畫帶給了人們太多感悟和贊嘆,完全符合審美對象的特質(zhì)。而且其作品廣泛的接受度,為激發(fā)學(xué)生審美興趣和深入解讀作品的審美情趣打下了堅實的基礎(chǔ)。
三、將動漫藝術(shù)作為公共藝術(shù)課程教學(xué)載體具有積極的社會學(xué)意義
1.產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)堅實,本土品牌優(yōu)勢突顯。
河南文化產(chǎn)業(yè)自2003年發(fā)展起步,2006年已成為河南經(jīng)濟發(fā)展新的增長點,實現(xiàn)增加值已超過四百億,增長17.1%,躋身于全國第九位。文化產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員124多萬,增長5.5%,占全部從業(yè)人員的2.2%。河南文化資源的標志性符號“少林寺”已超越國界,成為河南文化的國際化名片;從《梨園春》到《武林風(fēng)》,都足以見證了河南兩大傳統(tǒng)文化———“豫劇”和“武術(shù)”的振興及發(fā)展。鄭州乃至河南品牌在向國內(nèi)外宣傳自身文化的同時,也帶動了社會文化經(jīng)濟的大發(fā)展,進一步提升了國際影響力。同時,歷時8年發(fā)展的民營動漫企業(yè)———河南的小櫻桃公司,現(xiàn)也成為知名的中國動漫品牌之一。
2.發(fā)展布局初步形成,產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)落實。
自2007年鄭州市金水區(qū)政府制定出臺《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,設(shè)立創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,為創(chuàng)意型企業(yè)的初期發(fā)展提供融資支持;到首家信息創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園落戶鄭州市惠濟區(qū),一個專門致力于推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的民間協(xié)會———河南省創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會于2008年5月16日在鄭州成立;到2009年3月15日鄭州市動漫產(chǎn)業(yè)基地在鄭州信息創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園掛牌設(shè)立,兩年后申報成為國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地,有7家國內(nèi)外動漫公司入駐;再到經(jīng)國家新聞出版總署批準的(一期總投資8億元,規(guī)劃用地87畝,總建筑面積18萬平方米)國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地),于2010年3月30日在鄭州高新區(qū)奠基成立,標志著河南文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從此結(jié)束了從小到大、由散弱變集強的發(fā)展歷史,開始步入可持續(xù)發(fā)展的快車道。因此,2010年成為行業(yè)發(fā)展史上具有里程碑意義的坐標,預(yù)計國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地)項目建成后,每年可生產(chǎn)5萬分鐘動畫片,年產(chǎn)值將超30億元,將成為集動畫、漫畫、游戲研發(fā)、動漫媒體運營、動漫公共技術(shù)服務(wù)、動漫產(chǎn)業(yè)化開發(fā)和動漫教育為一體的動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。
3.三維動漫企業(yè)匯聚,產(chǎn)業(yè)發(fā)展成效顯著。
目前,國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地的起步區(qū)是863軟件園,該園現(xiàn)已有68家動漫企業(yè)入駐,占全省動漫企業(yè)總量的80%,從業(yè)人員高達2000余人,使鄭州動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)成為中部地區(qū)最大的動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)之一,主要包括發(fā)展漫畫、動畫、數(shù)字多媒體、游戲、衍生品在內(nèi)的動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。眾多入住基地的企業(yè)正在得到快速發(fā)展,隨著企業(yè)數(shù)量的不斷增加,基地內(nèi)出品的動漫產(chǎn)量持續(xù)提高,其中三維動畫創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)、動畫片年產(chǎn)量分別居中部第一和全國第九;4部動畫片被評為國產(chǎn)優(yōu)秀動畫片,居全國第八;并先后有《少林海寶》、《小櫻桃》、《代號12348》等7部動畫片登陸央視首播。動漫基地聚集著一群懷揣夢想、富有創(chuàng)意激情和智慧的年輕創(chuàng)業(yè)者,更容易撞出創(chuàng)新理想的火花和文化創(chuàng)意的優(yōu)秀作品。諸如,小櫻桃、番西茄、二兔等眾多知名動漫形象已從基地走向了公眾;由河南麥草動漫科技有限公司原創(chuàng)的動漫形象二兔,已被媒體界譽為“中國第一個手機動漫明星”;正在全力籌建中的小櫻桃少兒動漫頻道,2013年的動畫片產(chǎn)量突破1萬分鐘;在揭曉的全省精神文明建設(shè)五個一工程獎獲獎名單中,國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地)占獲獎動畫片的80%;由一報兩刊組成的動漫媒體矩陣已形成,其中《動漫報》作為全球中文動漫第一報,填補了我國沒有專業(yè)動漫報紙的空白,中國動漫明星第一刊《小櫻桃》以及中國漫畫第一刊《漫畫月刊》發(fā)行量也不斷攀升。同時,產(chǎn)業(yè)基地在鄭州市及高新區(qū)政府相繼推出一系列扶持和優(yōu)惠政策的激勵下,相繼涌現(xiàn)出一批效益業(yè)績好、擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的優(yōu)秀動漫企業(yè),有著河南本土文化特色的一些原創(chuàng)動漫產(chǎn)品也正在打入國際市場。
二、影響發(fā)展的主要問題與建議
本文在對河南地域尤其是鄭州進行文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)調(diào)研的基礎(chǔ)上,分析總結(jié)出主要影響發(fā)展的三大問題,并借鑒國內(nèi)先進省市的經(jīng)驗,提出了有關(guān)的對策與建議。
1.影響發(fā)展的主要問題。
(1)產(chǎn)業(yè)化觀念較落后,結(jié)構(gòu)設(shè)計不合理。相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)部門或組織機構(gòu)對發(fā)展藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要性、緊迫性認識不足,缺乏清醒的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展觀念。只看其事業(yè)屬性,而不看產(chǎn)業(yè)屬性;只重視硬環(huán)境建設(shè),而忽視軟環(huán)境創(chuàng)建。從產(chǎn)業(yè)基地或園區(qū)的發(fā)展歷史看,缺乏總體發(fā)展規(guī)劃的產(chǎn)業(yè)布局設(shè)計,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)資源分散,幾個較早投資建設(shè)的產(chǎn)業(yè)園區(qū)形不成合力,許多藝術(shù)文化創(chuàng)意資源閑置或得不到有效利用;集約化發(fā)展度不高,致使“小、散、弱”現(xiàn)象凸顯。(2)集約化發(fā)展度不高,產(chǎn)業(yè)整體實力不強。目前,傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)意仍然是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要趨勢,而發(fā)展具有活力和廣闊前景的現(xiàn)代創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),才是未來產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大趨勢。由于集約化發(fā)展度不高,企業(yè)間的互補性不強,且企業(yè)整體實力不強等原因的存在,很難形成在全國知名的企業(yè)。如何由數(shù)量規(guī)模型向質(zhì)量效益型轉(zhuǎn)變,是中原動漫人必須解決的問題。(3)產(chǎn)業(yè)體制改革相對滯后,人才隊伍建設(shè)比較薄弱。由于政府職能轉(zhuǎn)變還不到位,對產(chǎn)業(yè)園區(qū)企業(yè)的管理多,而相對服務(wù)少;另一方面,企業(yè)內(nèi)部的創(chuàng)新機制不夠,盈利模式單一,同時受技術(shù)、資金、人才等方面的限制,整體上發(fā)展速度較慢。尤其是在三維動漫人才培養(yǎng)和專業(yè)技術(shù)隊伍建設(shè)更為薄弱,動漫創(chuàng)意精英團隊匱乏,更缺少既擅長技術(shù)與管理又懂藝術(shù)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍人物,導(dǎo)致企業(yè)綜合競爭力較差,知名度更小,產(chǎn)業(yè)發(fā)展只能在探索中求解,在創(chuàng)新中前行。
2.產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策與建議。
(1)研究產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策,拓寬投融資渠道。要更加深入研究三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特征,政府應(yīng)對高新技術(shù)企業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策進行不斷修訂和完善,統(tǒng)籌政府資金,加大支持力度,并將其自身具有研發(fā)創(chuàng)新、信息服務(wù)等功能特點的三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),納入政府政策扶持的范疇;進一步使三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的融資機制得以完善,政府要積極支持和引導(dǎo)擔(dān)保機構(gòu)為中小型三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)提供融資擔(dān)保,鼓勵金融機構(gòu)對知識產(chǎn)權(quán)進行質(zhì)押業(yè)務(wù)試點。同時,還可以通過引導(dǎo)基金的杠桿作用,吸引國內(nèi)外資金和企業(yè),投資三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。(2)強化知識產(chǎn)權(quán)保護,提業(yè)發(fā)展保障。對于文化創(chuàng)意企業(yè)來說,企業(yè)的第一大收入、核心資產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)生存與發(fā)展的關(guān)鍵就是知識產(chǎn)權(quán)。構(gòu)建良好的法律環(huán)境,對原創(chuàng)性藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)品的保護和認可,承認和尊重個體創(chuàng)造力的價值變得尤為重要。創(chuàng)意只有在獲得知識產(chǎn)權(quán)后,才有可能形成產(chǎn)業(yè)。因此,強化知識產(chǎn)權(quán)的法律與維權(quán)意識,是藝術(shù)創(chuàng)意企業(yè)的立業(yè)基礎(chǔ)和推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保障。(3)加大資源整合力度,培育優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)知名品牌。以鄭州國家三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地為中心,實現(xiàn)布局規(guī)?;?、合作協(xié)作化、產(chǎn)業(yè)集約化發(fā)展。資源整合力度要進一步加大,產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)資源要有效開發(fā),資源利用率要提高效率,才得以實現(xiàn)資源優(yōu)勢向產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢的轉(zhuǎn)變。三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈上的關(guān)聯(lián)和配套產(chǎn)業(yè)要大力發(fā)展,使得衍生產(chǎn)品的效益和規(guī)模得以擴大,真正使其成為三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的高地。為促進網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)電影、網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)出版物等產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,并形成以三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意為內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)。要實施重點企業(yè)重點項目帶動戰(zhàn)略,加強三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)重點項目和配套設(shè)施建設(shè),提高企業(yè)的自主創(chuàng)新能力,培育優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)的知名品牌。要樹立品牌意識,著力打造三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的文化品牌。充分挖掘品牌市場價值,開發(fā)衍生產(chǎn)品,形成產(chǎn)業(yè)鏈條,增強核心競爭力。重點要對一批市場前景好、投資回報率高的三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)項目給予扶持培育,抓好一批輻射能力強、帶動作用大的大型動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)化項目,以推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。(4)實施集約化戰(zhàn)略,培育動漫產(chǎn)業(yè)集群。發(fā)展新興的三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),除培育動漫藝術(shù)創(chuàng)意重點企業(yè),發(fā)揮輻射帶動作用外,還應(yīng)實施集約化發(fā)展戰(zhàn)略,按照市場經(jīng)濟規(guī)律,通過兼并、聯(lián)合、重組等方式,提升產(chǎn)業(yè)化和市場化規(guī)模,增強綜合競爭力;并引導(dǎo)企業(yè)建立起長效的合作機制,向集群化方向發(fā)展,形成以大型藝術(shù)創(chuàng)意企業(yè)或集團為龍頭、以骨干企業(yè)為支撐、以中小型企業(yè)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展體系。同時,充分利用鄭州的區(qū)位和資源優(yōu)勢,著力構(gòu)建以鄭州國家動漫產(chǎn)業(yè)園為中心的863動漫軟件園區(qū),實現(xiàn)各展所長、優(yōu)勢互補、競相發(fā)展的產(chǎn)業(yè)集群,形成特色鮮明的區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)基地。(5)建立完善產(chǎn)業(yè)市場體系,引導(dǎo)與擴大信息消費。人才、資金、信息服務(wù)和技術(shù)等產(chǎn)業(yè)市場要素要進行統(tǒng)籌規(guī)劃,加緊對咨詢、培訓(xùn)、展覽、版權(quán)等藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)服務(wù)市場的完善,著重發(fā)展動漫人物藝術(shù)品、印刷品、動漫工藝品、電子產(chǎn)品等藝術(shù)產(chǎn)品的市場,建立完善藝術(shù)產(chǎn)品的現(xiàn)代市場營銷系統(tǒng),提升創(chuàng)意藝術(shù)產(chǎn)品的流通和信息消費領(lǐng)域的信息化水平。大力發(fā)展、咨詢、產(chǎn)權(quán)交易等市場中介機構(gòu),為三維動漫創(chuàng)意藝術(shù)產(chǎn)品提供良好的社會化、專業(yè)化服務(wù)。發(fā)揮區(qū)位優(yōu)勢,構(gòu)建統(tǒng)一、競爭、開放、有序的現(xiàn)代藝術(shù)創(chuàng)意市場體系,對動漫創(chuàng)意消費意識要大力培育,引導(dǎo)和擴大民眾的信息消費。(6)培養(yǎng)和引進各類高端人才,推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。建立和完善人才培養(yǎng)與引進、選拔和管理機制,推進人才隊伍建設(shè)。除招納一批具有現(xiàn)代管理知識、熟悉國內(nèi)外市場、具有藝術(shù)創(chuàng)新能力的管理人才,充實藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)團隊外,還要把一批綜合素質(zhì)好、組織能力強、業(yè)務(wù)技術(shù)精,又會經(jīng)營管理的優(yōu)秀人才,培養(yǎng)打造成為動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍人物。建立在校培養(yǎng)、實地培訓(xùn)和單位選培與開放引進相結(jié)合的人才隊伍建設(shè)模式,全力支持社會培訓(xùn)機構(gòu)開展藝術(shù)創(chuàng)意類培訓(xùn),鼓勵高校建立與三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意相關(guān)專業(yè);通過各種公共服務(wù)體系和激勵政策,創(chuàng)造出良好的生活、工作環(huán)境和發(fā)揮聰穎才智的人文環(huán)境,為吸納三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意人才營造便利的條件,從而得以推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
三、結(jié)語
審美意識作為人類一種歷史發(fā)展的產(chǎn)物,它有歷史繼承性的一面,人類生活具有某些共同的生理、心理基礎(chǔ)和審美需要,不同民族之間是既有差異存在著互相影響、互相滲透的因素,而在人的藝術(shù)思維中還存在一種直觀的相似性,它決定了藝術(shù)形式的審美相似律,這種相似律的心理基礎(chǔ)即審美的集體表象,因此人類的審美活動在廣義上是具有共通性的。在動漫藝術(shù)的創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作主體的內(nèi)心體驗在外化為藝術(shù)世界的時候必須要遵循人類情感活動和審美意識中某些既定的基本規(guī)律。在動漫創(chuàng)作時遵循的審美共識應(yīng)該說是一種相對性、溝通性的共識,是一種跨文化、開放性、變化著的審美表達方式。在動漫的創(chuàng)作過程中創(chuàng)作者應(yīng)首先關(guān)注的問題是:創(chuàng)作出來的視覺形象人們是否會喜愛?是否符合人類的情感需求?是否能滿足大眾的審美共識?要做到這幾點,就需要創(chuàng)作者平時豐厚的積累與儲備,通過細致入微的觀察、深刻的生命體驗、特殊的敏銳性和洞察力,感受人們相同或不同的喜好,以及不同文化背景的人們共同追求的情感、理想等,并能不斷進行總結(jié)和歸納,這樣才能準確地對動畫形象定位和選擇,使其具有真實感和吸引力,打破國家和民族界限得到全世界人民的喜愛。動畫片《功夫熊貓》雖然是一部美國動畫電影,但它是以世界人民都熟知并熱愛的中國功夫以及中國國寶“熊貓”為主題進行的創(chuàng)作。該片以中國古代社會為背景,講述了一只笨拙的熊貓立志并通過自己的勤奮努力成為了武林高手的故事。影片的主角———阿寶,是以人們熟悉知曉并深入人心的中國國寶“熊貓”為創(chuàng)作原型,其動漫角色塑造得十分可愛、善良、憨厚,深得廣大觀眾的喜愛,胖而笨拙的身體,不夠靈活的身姿,有些膽小、有些怯懦但有顆勇敢追隨夢想的心。片中另一個重要的角色———反面人物“雪豹大龍”,它有貪婪的野心、黑暗的本性,為了讓這一動畫形象滿足觀眾心目中對反面人物的整體印象,在角色塑造上特意加進了許多日常反面人物慣常的形象特征,如倒立的八字眉、兇惡的眼神、邪惡的心靈等等,使這一動畫形象十分陰險狡詐又詭計多端,與現(xiàn)實生活中人們對反面人物形象認識的基本特征相吻合,與熊貓阿寶這種被國際公認的可愛形象形成了強烈的對比,使得大眾的審美情感有所依托,得到釋放,進而對片中的動畫角色認同并產(chǎn)生喜愛。該片為美國夢工廠動畫出品,對于該片的思想內(nèi)涵和審美意境,正如導(dǎo)演JohnStevenson強調(diào)的:“他們的藝術(shù)創(chuàng)作是想帶出‘每個人都可以成為自己的英雄’的正面信息,希望透過熊貓阿寶鼓勵大家,只要努力堅持夢想,一定會成功。”這種積極向上、樂觀拼搏的精神應(yīng)該是在全世界范圍內(nèi)都能得到人們認同和贊許的。同時,電影亦透過阿寶與師父的師徒關(guān)系傳達出中國傳統(tǒng)文化中“尊師重道”的優(yōu)良傳統(tǒng)。又如中國20世紀60年代經(jīng)典動畫片《大鬧天宮》,改編自神話故事《西游記》,吸取了中國傳統(tǒng)繪畫、戲曲表演等藝術(shù)特點,以民樂伴奏,采用京劇鑼鼓打擊樂增強效果,具有鮮明的民族風(fēng)格。片中刻畫出孫悟空不畏強權(quán)、反抗壓迫的叛逆性格,機智勇敢、聰明活潑的個性特征,代表了中華民族堅強不屈的斗爭精神,將民族風(fēng)格中追求自由獨立的精髓體現(xiàn)得淋漓盡致。同時也塑造了各具特色的反面人物:貌似端莊卻心藏殺機的玉皇大帝,口蜜腹劍的太白金星,驕傲自大的巨靈神等等。通過這些性格鮮明的正、反面人物形象相互映襯,使得具有反抗精神又可愛可親的孫悟空形象贏得了廣大觀眾的喜愛。還有由林文肖導(dǎo)演的國產(chǎn)動畫片《雪孩子》,片中所展現(xiàn)的美好純潔的快樂,細膩真摯的感情,以及雪孩子犧牲自己救助他人的高尚情操,在告誡觀眾做人的基本道理之外,更體現(xiàn)了中華民族乃至全人類最美好的道德品質(zhì)。從這些具有審美價值的動畫片中我們可看出,在動漫藝術(shù)創(chuàng)作中遵循一些人類的審美共識、符合既定的被大眾所認可的方式方法是創(chuàng)作動漫藝術(shù)作品最好的途徑,而不能背離現(xiàn)實生活的一些傳統(tǒng)審美意識去進行創(chuàng)作。
二利用審美差異進行動漫創(chuàng)作以突出民族特色
在現(xiàn)代動漫創(chuàng)作中遵循人類所共有的審美相似律的創(chuàng)作方式和原則是必要的,但我們也應(yīng)該鼓勵創(chuàng)作者藝術(shù)形式的獨特性和藝術(shù)語言的多樣性,因為人既是社會整體的一份子又是一個個體的生命存在。在審美活動中,審美感受既受審美主體個性差異的影響,又受審美主體所處時代、民族、階級等社會條件的制約。所以,審美差異不僅有個性差異,還具有時代的、民族的、階級的特性,一個國家、民族受到相同文化的影響,必然在審美活動中表現(xiàn)出某些共同因素,而這些因素對于其他民族來說,就構(gòu)成了鮮明的民族特色。許多優(yōu)秀的動畫家都會將本民族獨具特色的審美文化和特征融入到自己的動漫作品中,以構(gòu)成自己作品的獨特價值,如日本著名的動漫大師宮崎駿等。當(dāng)然我們也不能一味地追求突出個性,因為民族與民族之間也是既有差異也存在著互相影響、互相滲透的因素,還是必須站在共識性的審美角度并結(jié)合具有自身情感特征的構(gòu)思,使動漫作品既不陷入俗世既定的框架,又能實現(xiàn)人人心中預(yù)想的最美境界;既能遵循人類所相似的審美共識,又要在此基礎(chǔ)上尋找到不同的組合、新的排列。對于中國動漫創(chuàng)作者而言,怎樣才能創(chuàng)作出具有中國特色的動漫作品?這應(yīng)該是當(dāng)代中國動漫界正在深入思考和探討的問題。在這里我們不得不老生重談中國早期的動畫作品,其中有許多經(jīng)典是都值得我們今天再去認真推敲和研究的,如中國的水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》、《山水情》,剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》、《火童》、《金色的海螺》,皮影動畫片《張飛審瓜》、《東郭先生和狼》,木偶動畫片《孔雀公主》、《阿凡提的故事》、《嶗山道士》等等,這些將中國傳統(tǒng)藝術(shù)巧妙融入的動畫片,以鮮明的個性和民族特色獲得了世界的贊譽。其中水墨山水動畫片《山水情》可以說是中國式動畫的典范之作,其將中國傳統(tǒng)山水畫引入動畫創(chuàng)作中,使平面的水墨形象“動”了起來,而整部作品更是充滿了中國式的隱喻,將中國詩畫般的意境融入到動畫片中,充滿了中國傳統(tǒng)的古典美學(xué)意蘊特征。與一般的動畫片不同,該水墨動畫沒有輪廓線,利用水和墨在畫面中自然渲染開來,一個個不同的場景就是一幅幅優(yōu)美的水墨畫,沒有對白,卻有豐富的葉笛聲、琴聲、水聲、風(fēng)聲、動物聲來配襯各種場景。該片將中國道家思想的精髓———道法“自然”和禪宗“明心見性”的靈感綜合融入,體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)山水畫虛實相生的美學(xué)意境,將師徒情、山水情、自然情以最中國的藝術(shù)方式表現(xiàn)出來,其詩一樣的氣質(zhì)、幽遠清淡的畫面達到了中國美學(xué)追求的最高境界———天人合一。這部動畫片將中國繪畫的水墨技巧發(fā)揮到了極至,其畫面之精美與故事內(nèi)含的哲理無不使人折服,向全世界展現(xiàn)了中國特色的美,以至于如今人們?nèi)越蚪驑返?,以此為驕傲。而由上海美術(shù)電影制片廠制作完成的動畫片《天書奇譚》,影片的敘事結(jié)構(gòu)秉承了中國文學(xué)和戲劇的敘事傳統(tǒng),在人物造型、場景設(shè)計等方面充分運用許多民族的東西,中國味十足的美術(shù)設(shè)計在這部動畫片里達到了頂峰,充分借鑒了中國工筆重彩畫、敦煌壁畫、戲曲臉譜、戲曲舞臺服飾、民間年畫等多種傳統(tǒng)藝術(shù)特色,無論是濃墨重彩或是輕描淡寫都與影片的風(fēng)格配合得天衣無縫,內(nèi)容和形式別具特色,是一部集藝術(shù)性和觀賞性于一體的動畫佳作。當(dāng)然今天的動漫創(chuàng)作不能完全重復(fù)和默寫這些路徑,但在進行動漫創(chuàng)作時將中國特色的氣韻生動、寫意韻致作為作品的美學(xué)追求和審美境界,從中國傳統(tǒng)文化中吸取精華養(yǎng)分,再經(jīng)過審美藝術(shù)的創(chuàng)作與處理,構(gòu)思創(chuàng)作出不同于他國的、新穎的動畫形象和動人的故事情節(jié),創(chuàng)造出具有中國特色的動漫藝術(shù)作品,應(yīng)該是今天中國動漫創(chuàng)作者們需要去不斷嘗試和探索的。
三、結(jié)語
涂鴉藝術(shù)特殊的藝術(shù)語言
涂鴉藝術(shù)因其特有的表現(xiàn)手法和藝術(shù)語言而具備強烈的視覺沖擊力和情感張力。其一,涂鴉藝術(shù)作品通常造型夸張簡潔、色彩明亮、對比強烈。隨意的線條與線條之間有很強的張力。作品個性十足,畫面力量強大。比如,最具代表性的涂鴉藝術(shù)家——英國涂鴉藝術(shù)家班克斯(Banksy)喜歡以動物形象為創(chuàng)作題材,如大象、猴子、老鼠等。其二,涂鴉藝術(shù)的創(chuàng)造力源自藝術(shù)家對生活的感觸,作品往往帶有批判性寓意。班克斯的許多作品都以反戰(zhàn)為主題(圖1),具有強烈的政治諷刺意味,痛斥時弊。正如他自己所言:墻是個很大的武器,它是你可以拿來打擊觸動某人的、最下流的武器之一。其三,涂鴉藝術(shù)具有廣泛的大眾參與性,并且不存在藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)范。涂鴉藝術(shù)沒有刻意追求藝術(shù)審美,創(chuàng)作自由、即興。很多涂鴉藝術(shù)家并不是科班出身,正因為如此,每一幅作品都體現(xiàn)了涂鴉藝術(shù)家的個性特點,并能用最直白的方式表達創(chuàng)作者內(nèi)心的情感。其四,涂鴉藝術(shù)作品創(chuàng)作于街頭,表現(xiàn)媒介和手法多樣,甚至帶有一些表演藝術(shù)的性質(zhì)。這種偶發(fā)的靈感往往使涂鴉作品能夠超越傳統(tǒng)媒介作品。比如博??疲∕ichaelBosanko)的“WeComeinPeace”系列光涂鴉作品,光產(chǎn)生的線條和周圍環(huán)境能夠形成精彩紛呈的相互作用,有趣而絢美。
涂鴉藝術(shù)在動畫創(chuàng)作中的運用探討
藝術(shù)表現(xiàn)就是要追求一種陌生感。所有的藝術(shù)形式一定要有一種陌生感,這是人的一種心理需求。動畫從其誕生之日起便顯示出了其他傳統(tǒng)藝術(shù)形式無法比擬的優(yōu)越性,人們的普遍心理是尋求生活中無法存在而藝術(shù)卻能表達的東西,動畫藝術(shù)恰好迎合了人們的這種需求,這就是動畫藝術(shù)形式的本身魅力所在。動畫從劇本到角色造型都一定是夸張的,是比現(xiàn)實生活更美的。一部好的動畫作品是將文學(xué)、音樂、美術(shù)用抽象方式融合在一起的、最完美的藝術(shù)。動畫藝術(shù)的靈魂是人性的表現(xiàn),但是動畫有它自己的特點,動畫的形式更自由,它可以隨心所欲,動畫更容易表現(xiàn)人的內(nèi)心世界,讓人得到心理滿足。
②就是說,動畫創(chuàng)作與涂鴉創(chuàng)作存在著共同的特征,這是動畫與涂鴉藝術(shù)創(chuàng)作相通的地方。將涂鴉的創(chuàng)作融合到動畫創(chuàng)作中,這樣的動畫作品會讓人感覺它就是城市生活實實在在的一部分,有些會讓人會心一笑,有些則會讓人思緒萬千。這也正是一部好的動畫作品真正要傳達的東西。好的動畫作為好的藝術(shù)作品,最重要的是它的靈魂。涂鴉的不同藝術(shù)形式定會為動畫創(chuàng)作開辟新的思路。在創(chuàng)作媒介上,可以說涂鴉的創(chuàng)作媒介無所不在,如一堵破敗的墻壁、街頭一幅宣傳廣告招貼、產(chǎn)品的包裝盒、公路地面等。涂鴉藝術(shù)被創(chuàng)作于本身就帶有交流性的公共空間,在這樣的一個空間里涂鴉與其他的視覺元素相互融合便可產(chǎn)生比圖案本身更多的關(guān)聯(lián)性信息。在這樣一種語境下,那些看似孤立無意義的圖像便顯現(xiàn)出強大的力量。涂鴉藝術(shù)在表現(xiàn)形式上有隨意、放肆的味道,線條尖刻有力,如行云流水般一氣呵成。
線條與線條之間充滿強大的張力,造型語言夸張簡潔,色彩對比強烈。涂鴉藝術(shù)不刻意追求藝術(shù)審美性,只是用一種最直接的方式表達創(chuàng)作者內(nèi)心的情感,給人暢快淋漓的感覺。涂鴉藝術(shù)給人的視覺感受與傳統(tǒng)藝術(shù)也是不同的,涂鴉藝術(shù)沒有規(guī)范,沒有任何創(chuàng)作原則的束縛,畫面具有張力,沒有任何邏輯可言,每一幅作品都充分體現(xiàn)了涂鴉藝術(shù)家自身強烈的個性特點。而這些都是動畫創(chuàng)作可以借鑒的,因此將涂鴉藝術(shù)用于動畫創(chuàng)作,定會對動畫創(chuàng)作產(chǎn)生推動作用。
《迷墻》(PinkFloydTheWall)是由艾倫•帕克導(dǎo)演的一部電影,電影中有很多動畫場景,那些帶有涂鴉性質(zhì)的動畫形象,如雄鷹、鐵錘、十字架以及兩朵嬌艷欲滴的花,無不讓人印象深刻。電影中的動畫場景創(chuàng)作手法十分類似涂鴉,具有簡潔夸張的造型、跳動性極強的畫面(圖2)、震撼的搖滾樂,整部作品沒有運用傳統(tǒng)的敘事手段,而運用隨意自由的創(chuàng)作手法,故事情節(jié)沒有邏輯。其中反戰(zhàn)情節(jié)的動畫場景(圖3)運用了涂鴉創(chuàng)作中直白的反戰(zhàn)語言,讓人不禁聯(lián)想到涂鴉大師班克斯的反戰(zhàn)題材作品。毫無修飾的血腥畫面犀利地表現(xiàn)出戰(zhàn)爭對人性的摧殘。動畫效果對這部影片思想的傳達起了關(guān)鍵的作用。戰(zhàn)爭的破壞性、人性的善惡、精神的摧殘,完美地體現(xiàn)了美與丑、神圣與骯臟。這部上映于1982年的作品,每一個畫面都傳達著導(dǎo)演內(nèi)心的情感,作品有強烈的感染力。
涂鴉藝術(shù)在發(fā)展過程中延續(xù)了波普藝術(shù),已經(jīng)漸漸成為波普藝術(shù)最重要的一個陣地?!饵S色潛水艇》(YellowSubmarine)是導(dǎo)演喬治•杜寧1968年的作品,該作品結(jié)合了披頭士的音樂和波普視覺藝術(shù),其中大量的色彩語言是對涂鴉藝術(shù)在動畫創(chuàng)作中應(yīng)用的一次肯定。畫面中鮮明的色彩對比、大量的純色運用、造型上的夸張?zhí)幚硎址ǎ▓D4)也體現(xiàn)了涂鴉創(chuàng)作的特點。看似荒誕的人物形象,符合披頭士成員當(dāng)時偏愛的超自然冥想主張。動畫中也用到了光影涂鴉的手法(圖5),增強了作品的玄幻色彩。鏡頭中頭像色彩變換采用了涂鴉創(chuàng)作中紙模涂鴉的處理手法。涂鴉手法在動畫中的運用使作品塑造了飽滿的人物形象,將愛與和平的主題詮釋得非常完美。
涂鴉藝術(shù)手法對動畫創(chuàng)作的價值及啟示意義
三維動畫與電影
CG技術(shù)的運用給觀眾帶來了全新的視覺沖擊力,而三維動畫的運用為動畫電影揭開了新的篇章。隨著時代的進步,科技的發(fā)展,1991年詹姆斯•卡梅隆拍攝的《終結(jié)者2》成功塑造了首個全三維數(shù)字角色,并將真人演出的影像與3D數(shù)碼動畫完美結(jié)合,這也使得三維數(shù)字人物角色的造型更像真人,并有層次感。工業(yè)光魔影像特技制作工作室成功地為影片制作了令人難忘的特技效果,并獲得當(dāng)年奧斯卡最佳視覺效果獎,這也使CG技術(shù)發(fā)展到了一個新的里程碑。
從此,三維動畫ComputerGeneratedImagery(即CGI)越來越多的運用到各種類型的影片中,為創(chuàng)造完美的虛擬世界奠定了基礎(chǔ)。
2001年,由彼得•杰克遜執(zhí)導(dǎo)的影片《指環(huán)王1》隆重上映。片中的特效主要由WetaDigital工作室擔(dān)任,其中的CGI影像留給人們完美的感覺,該片中的萬人戰(zhàn)斗場面給觀眾巨大的震撼力。CGI與微縮模型的結(jié)合,讓人分辨不出動畫和真實場景,再一次體現(xiàn)了數(shù)字技術(shù)的強大實力。片中運用了一種智能化的軟件,在演繹雙方作戰(zhàn)時,每個數(shù)字形象都會自動尋找對手,甚至還能做到打不贏就逃跑的場面。該片也獲得了2002年度的奧斯卡最佳視覺效果獎。
3D特效與電影
“不怕做不到,就怕想不到”。2009年由卡梅隆導(dǎo)演的《阿凡達》上映了,這部耗時12年制作的科幻大片掀起了電影歷史上的第四次技術(shù)革命,預(yù)示著3D特效時代的來臨,也象征著真人與動畫技術(shù)結(jié)合的再次創(chuàng)新,使電影更具魅力。這部耗資5億美元,迄今為止史上最昂貴的影片,很大部分投入都花在了技術(shù)上。卡梅隆團隊自主研發(fā)的3D攝影系統(tǒng),將3D特效再次推上一個新的境界。WetaDigital工作室運用為《阿凡達》研發(fā)并首次運用的特效技術(shù)—“攜帶式動作擷取設(shè)備”,用CG特技制作出了潘多拉星球的土著人—10英尺高的藍色類人生物Na’vi族人,并與真人結(jié)合,逼真的詮釋了人類為了自身的利益,掠奪潘多拉星球的礦產(chǎn),與當(dāng)?shù)豊a’vi族人大戰(zhàn)的場景。該片創(chuàng)下了27億美元的票房神話,并獲得了當(dāng)年奧斯卡最佳視覺效果獎。
2011年8月由導(dǎo)演魯伯特•瓦耶特攜手WetaDigital工作室傾力打造的好萊塢又一部科幻巨制《猩球崛起》上映了。從上映至今,依然保持了如潮的好評和強勁的票房。
WetaDigital工作室再次運用“攜帶式動作擷取設(shè)備”,用CG電腦動畫制作出了一個個栩栩如生的猩猩,逼真的詮釋了一場人類與猩猩的驚天動地的大戰(zhàn)?!皵y帶式動作擷取設(shè)備”采用了動作捕捉技術(shù),將演員表演時在空間所產(chǎn)生的數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換成數(shù)據(jù)模型,以之為骨架,在上面填上2D或3D角色的“血肉”,最終合成銀幕上活靈活現(xiàn)的角色。
文化是人類精神的傳承,決定著人的價值觀和生活模式。從社會層面看,文化包括以下4個方面:主導(dǎo)文化、高雅文化、大眾文化、民間文化。藝術(shù)的媒介化使得越來越多的大眾文化產(chǎn)品進入到人們的日常生活中,其中大眾文化已經(jīng)成為文化的主流。動漫作為一種大眾文化形式,它不僅具有娛樂的功能,同時還給億萬觀眾以思辨的啟蒙、想象的啟發(fā)和美感的教化,有些甚至可以改變?nèi)说纳?。心理學(xué)家的一項調(diào)查顯示,在人們接受的外界信息中,83%以上是通過眼睛獲取,11%借助于聽覺,3.5%依賴于觸覺,其余的則源于味覺和嗅覺,視覺獲取信息的形式是我們?nèi)粘I钪行畔⒌闹饕獊碓?。動漫產(chǎn)業(yè)就是一個最具代表性的例子,動漫內(nèi)容、動漫衍生產(chǎn)品對人們的感官起到全方位的刺激,這使得動漫具有強大的影響力,從事有關(guān)動漫衍生產(chǎn)品方面的研究就顯得更有必要。當(dāng)代文化藝術(shù)又以強烈的時代特征展示著其燦爛的多元化,當(dāng)代文化藝術(shù)不僅自身具有無可媲美的成就,同時也在滋潤著動漫文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,它為動漫產(chǎn)業(yè)提供新鮮的血液和創(chuàng)作的源泉,其文化的價值也從動漫產(chǎn)業(yè)中得以體現(xiàn)。動漫衍生產(chǎn)品的價值是由衍生產(chǎn)品的使用價值和動漫形象的“符號價值”共同構(gòu)成,兩種價值結(jié)合產(chǎn)生了促進的作用。如動漫人士金城所說,“動漫是個商業(yè)和文化結(jié)合的產(chǎn)業(yè),兩者缺一不可?!眲勇质且粋€以內(nèi)容為王的行業(yè),內(nèi)容決定形象的生命力,一個以優(yōu)秀動漫形象為前提的衍生產(chǎn)品將創(chuàng)造出超乎想象的價值。米老鼠和史努比兩個動畫形象衍生的關(guān)聯(lián)產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)的收益每年都超過500億美元。調(diào)查表明,中國卡通業(yè)市場效益排在前五位的無一不是“洋玩意兒”:史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘、機器貓。中國市場中的卡通動漫形象歐美、日本占據(jù)了80%的份額,而國產(chǎn)份額卻占不到10%,產(chǎn)值從側(cè)面反映了動漫的傳播廣度和寬度。中國動畫沒有創(chuàng)造出世界范圍內(nèi)有影響的動畫形象,這個問題的存在不是中國沒有成功的動畫形象,而是中國的早期經(jīng)典的動畫形象依然躲在屏幕后方。曾有記者采訪一些年輕人,問他們?yōu)槭裁床毁I中國的傳統(tǒng)動漫形象衍生產(chǎn)品,被采訪的很多人認為他們想買,但市面上卻不見得有賣的。這就說明我們忽略了已經(jīng)在大眾心目中產(chǎn)生極為廣大影響的動漫形象的產(chǎn)品價值,讓擁有深刻歷史積淀的齊天大圣、哪吒等國產(chǎn)動漫形象失去了應(yīng)有的價值。而這些形象又很好地承載著中國傳統(tǒng)文化的精髓。承接傳統(tǒng)文化,并依附當(dāng)代文化,它們?yōu)閯勇a(chǎn)業(yè),特別是動漫產(chǎn)業(yè)中具有附加值的動漫衍生品提供了成熟的社會認同和消費市場環(huán)境。我們需要的是孵化,從文化藝術(shù)到動漫產(chǎn)業(yè)的成果,從動漫產(chǎn)業(yè)鏈的實體部分找出原因,使本土文化得以通過動漫形式獲得更好的認同和推廣。
二、國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)中的問題和對文化傳播的影響
(一)建立動漫衍生品的品牌意義
動漫作品中塑造的動漫形象是衍生產(chǎn)品開發(fā)的源頭。從中國動漫出現(xiàn)至今,深入中國人心中的動漫形象是有的。良好的品牌意識需要對動漫形象進行長期的培育。李中秋稱,“原來國產(chǎn)的動漫一直都是由國家來做,政府投資,全國性的制作。如《大鬧天空》這樣的精品,其美術(shù)設(shè)計由當(dāng)時中央美院的院長張光宇擔(dān)任,不可謂不精良。但就是缺乏市場化的環(huán)境和手段去運作。”這就是為什么深入人心的動漫形象卻沒能實實在在地走入人們的生活。品牌意識的建立是動漫衍生產(chǎn)品的重要環(huán)節(jié),缺少商業(yè)的認同,必然造成動漫明星的冷藏。中國大量的動漫企業(yè)每年都在為國外的大制作動畫片代工,中國是目前全世界玩具生產(chǎn)大國之一,但面對我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,如何有效地利用現(xiàn)有資源,培養(yǎng)本土文化動漫形象,積極運作以動漫形象為衍生品的消費市場,這需要的是系統(tǒng)的規(guī)劃和對消費市場的培育。確立自身品牌意識,以市場化運作經(jīng)營動漫相關(guān)產(chǎn)品,這是國產(chǎn)動漫發(fā)展的必然之路之一。
(二)加強版權(quán)保護意識
2001年中國加入WTO之前,國內(nèi)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)品牌意識模糊,在觸及版權(quán)問題后,全國范圍內(nèi)展開了版權(quán)問題的教育。中國的盜版是讓所有創(chuàng)新行業(yè)人士頭疼的問題,但如果辯證分析它,盜版又扮演了多面角色:一方面盜版占據(jù)了原創(chuàng)者的市場份額;另一方面盜版迅速提高了產(chǎn)品的知名度。就像廣州原創(chuàng)動力負責(zé)人在市面上看到許多連他們都還沒有意識到要開發(fā)的產(chǎn)品上印有自己產(chǎn)品圖案的商品時,他們既生氣又有絲絲開心,生氣是因為侵犯了其公司的版權(quán),欣喜的是他們發(fā)現(xiàn)其產(chǎn)品如此受消費者的歡迎。在這種矛盾下,他們并沒有完全單純地打擊盜版,而是順其自然地發(fā)展,將喜洋洋與灰太狼動漫形象授權(quán)給盜版商,很好地解決了盜版與版權(quán)之間的問題,同時為市場的良性發(fā)展提供了借鑒。當(dāng)代文化藝術(shù)是一個碩大的資源寶庫,我們應(yīng)該合理利用,而不是貪婪破壞。
(三)探索中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展
伴隨著政府的政策鼓勵,動漫企業(yè)得到了長足的發(fā)展,但急功近利的行為卻成為中國動漫公司發(fā)展的普遍現(xiàn)象。但“利潤最大化”觀念并不適合衍生產(chǎn)品的開發(fā)路線,動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)是一種長線開發(fā),必須伴隨著有生命有文化的動漫形象生存。“目前國內(nèi)動漫行業(yè)對動漫的認識普遍處在初級階段,市場投資非常盲目?!苯鸪侵赋?,部分動漫公司管理層在缺乏前期市場調(diào)研、缺乏創(chuàng)意投入和策劃的條件下,盲目且過渡看重作為動漫產(chǎn)業(yè)后期的衍生品開發(fā)。動漫產(chǎn)業(yè)的運轉(zhuǎn)如同一個有序鏈條,一環(huán)緊扣一環(huán),各個單元組合成了一個合理、完整的產(chǎn)業(yè)鏈。以日本動漫有整套產(chǎn)業(yè)模式來看,其基礎(chǔ)是漫畫,依附漫畫原創(chuàng)作品推出傳統(tǒng)平面刊物,再接下來,將動漫作品搬上熒幕甚至是屏幕,最后是動漫衍生產(chǎn)品推出以及品牌授權(quán)和服務(wù)。中國動漫企業(yè)很多沒有按照日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的有序和合理性布局,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)混亂無序,但對衍生品的開發(fā)和授權(quán)卻急功近利。中國的受眾不像日本受眾有著全民的漫畫情節(jié),如何發(fā)展中國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈一直是許多專家學(xué)者研究的問題,有人稱智能手機時代也許會成為中國動漫鏈形成的一個契機,隨著智能手機的普及,動漫產(chǎn)業(yè)鏈將會伴隨著移動互聯(lián)深度發(fā)展。
(四)提高衍生產(chǎn)品質(zhì)量,維護動漫形象權(quán)益
衍生產(chǎn)品動漫產(chǎn)業(yè)的最后一環(huán),如果動漫內(nèi)容做不好,衍生產(chǎn)品授權(quán)基本無人問津。沒有衍生產(chǎn)品的后續(xù)支持,卡通形象也會曇花一現(xiàn),伴隨著電視播放的結(jié)束,一部投資幾百萬的動畫片就銷聲匿跡了。所以衍生產(chǎn)品與動漫形象相互呼應(yīng),相互成長。目前由于中國盜版猖獗,企業(yè)發(fā)展急功近利,衍生產(chǎn)品的質(zhì)量大大受到影響,隨著大眾生活水平的提高,對身邊物品都提出了較高的品質(zhì)要求,粗略的產(chǎn)品不會給受眾留有美好的印象,動漫衍生產(chǎn)品亦是如此。我們反觀美國的變形金剛,為什么這個形象能存活這么多年,重要的原因是好的內(nèi)容加精良質(zhì)量的衍生產(chǎn)品,在優(yōu)質(zhì)衍生產(chǎn)品承載下,動漫形象在幾十年后依然以極高的身價出現(xiàn)絕非偶然。這個事實說明優(yōu)良的動漫產(chǎn)品可以延續(xù)動漫形象的壽命,動漫形象存在才有文化傳播的可能。
三、結(jié)束語
一、從接受美學(xué)的角度分析
動漫藝術(shù)應(yīng)作為公共藝術(shù)教育的審美對象接受美學(xué)為將動漫藝術(shù)作為藝術(shù)教學(xué)載體提供了很好的理論依據(jù)?!敖邮苊缹W(xué)的出發(fā)點或原則性立場是,讀者(接受者)不是被動的,而是主動的,他在文本含義生成時扮演主動角色,并對作品的歷史生命具有決定性影響。”一件藝術(shù)作品,如果缺乏了接受者的主動參與,并不被接受者從心底感受和認知,其審美功能毫無疑問會大打折扣。從此角度來看,日本動漫大師宮崎駿無疑是被接受度最高的一位動漫大師,其作品被人們評價為“將動畫藝術(shù)上升到了人文的高度”。他的作品內(nèi)容大多涉及人類與自然之間的關(guān)系、和平主義及女權(quán)運動等宏達的敘事主體,所采取的表達方式是將唯美的二維繪畫藝術(shù)、天馬行空的夢幻世界、離奇的童話故事和溫情的人類情感相結(jié)合的動畫敘事手法。其作品在廣大青少年群體以及有著純凈心靈需求的成年人心里產(chǎn)生了巨大的震撼?!讹L(fēng)之谷》中人類的暴行對于自然生靈殘酷的傷害和最終自食其果的畫面,讓觀者無不為之動容;《龍貓》中那憨態(tài)可掬的龍貓形象以及與小姐妹和母親之間的點點溫情更讓人重溫了童年時光;《千與千尋》中千尋的堅持和自我成長啟發(fā)了無數(shù)少年在成長之路中自我探尋……從1984年創(chuàng)作成名作《風(fēng)之谷》一路走來,宮崎駿用其動畫人的堅守、人文者的思想力和藝術(shù)家的表現(xiàn)力,為廣大觀眾創(chuàng)作出了一部部動畫經(jīng)典杰作。正如1922年法國影評家埃利•福爾滿含感情所預(yù)言的:“終有一天動畫片會具有縱深感,造型高超,色彩有層次……會有德拉克洛瓦的心靈、魯本斯的魅力、戈雅的激情、米開朗基羅的活力。一種視覺交響樂,較之最偉大的音樂家創(chuàng)作的有聲交響樂更為令人激動?!睂m崎駿在創(chuàng)造一個個票房奇跡的同時,無疑也實現(xiàn)了這一預(yù)言。他用他的作品啟發(fā)了一代代青少年思索人類與自然的命運,體味友情、親情以及青澀的愛情,理解成長與堅持;他也用其作品精致優(yōu)美的畫風(fēng)以及天馬行空的想象讓我們感受到了那一個個細節(jié)的美感存在和創(chuàng)想創(chuàng)意的魔幻之境。奧爾德里奇說:“將客觀事物分成兩種:物質(zhì)對象和審美對象,同一事物能否成為審美對象關(guān)鍵在于這一事物本身所具有的特性。事物的這些基本特性決定著知覺的主體采取何種知覺方式(觀察的方式還是領(lǐng)悟的方式)。如果事物的基本特性引起主體對它采取領(lǐng)悟的方式,那么該事物就將作為審美對象而存在,反之,觀察方式下對應(yīng)的就是物質(zhì)存在?!北蝗藗儚V為傳頌、激發(fā)了一代代青少年的宮崎駿動畫帶給了人們太多感悟和贊嘆,完全符合審美對象的特質(zhì)。而且其作品廣泛的接受度,為激發(fā)學(xué)生審美興趣和深入解讀作品的審美情趣打下了堅實的基礎(chǔ)。
二、將動漫藝術(shù)作為公共藝術(shù)課程教學(xué)
載體具有積極的社會學(xué)意義在討論將動漫作品作為公共藝術(shù)教育載體時,我們就不能不觸及一個社會關(guān)注的話題,即如何消解動漫作品中低俗存在對廣大青少年的不良影響。動漫作品中的低俗存在造成了家長和教育工作者對動漫作品的極度反感,因此,在這樣的社會認知下,創(chuàng)作內(nèi)容低幼化成為中國動漫發(fā)展的唯一方向。反過來,中國缺乏適合廣大青少年階層的動漫作品,加劇了青少年對以日本為首的他國動漫作品的熱愛,這阻礙了青少年在人生重要成長階段通過他們喜聞樂見的文化形式了解和學(xué)習(xí)中國優(yōu)秀文化,也滋長了低俗動漫通過非正規(guī)渠道的大量傳播??梢姡袊鴤鹘y(tǒng)教育中的回避和阻礙并不能真正影響青少年階層對于動漫的熱愛,反而會因缺乏正確引導(dǎo),使青少年因認知不足而接觸到不良動漫作品,進而受到不良動漫作品思想的侵蝕。將動漫藝術(shù)納入公共藝術(shù)教育載體,和學(xué)生一起學(xué)習(xí)、討論動漫作品所涉及的文學(xué)、美學(xué)、心理學(xué)、電影學(xué)、異國文化等意識形態(tài),讓學(xué)生透過自己喜愛的動漫作品深入了解和探討作品背后的人文意義,能幫助他們從淺層次的欣賞上升至高層次的文化藝術(shù)體悟。學(xué)生只有提升了對動漫作品的審美情趣,才會自動分辨和遠離低俗動漫作品,從而形成動漫發(fā)展和傳播形態(tài)的良性循環(huán)。由此可見,由于動漫藝術(shù)所具備的綜合性特征,將動漫藝術(shù)作為公共藝術(shù)教學(xué)載體,實現(xiàn)的將不僅僅是藝術(shù)與審美認知的提升和發(fā)展,還將通過作品中的藝術(shù)性、思想性以及文學(xué)性等豐富內(nèi)涵涵養(yǎng)學(xué)生的精神世界。實現(xiàn)這一切的前提是,承認優(yōu)秀動漫藝術(shù)作品作為公共藝術(shù)教學(xué)載體的合理性和必要性,并在此基礎(chǔ)上通過對優(yōu)秀動漫作品的深入分析研究,不斷完善動漫藝術(shù)公共課程教學(xué)的課程體系,最終實現(xiàn)育人的目的。
作者:金淑芳李志單位:深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師