中文久久久字幕|亚洲精品成人 在线|视频精品5区|韩国国产一区

歡迎來(lái)到優(yōu)發(fā)表網(wǎng),期刊支持:400-888-9411 訂閱咨詢:400-888-1571股權(quán)代碼(211862)

購(gòu)物車(0)

期刊大全 雜志訂閱 SCI期刊 期刊投稿 出版社 公文范文 精品范文

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念范文

時(shí)間:2024-01-01 15:42:55

序論:在您撰寫(xiě)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開(kāi)闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念

第1篇

[關(guān)鍵詞]電子競(jìng)技 起源 定義

[中圖分類號(hào)]G899 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A [文章編號(hào)]1009-5349(2012)06-0005-02

前言

從上世紀(jì)90年代起,隨著家用電腦進(jìn)行電子游戲的開(kāi)發(fā)后,眾多種類的電子游戲進(jìn)入人們的視野。90年代末是一個(gè)電子游戲快速發(fā)展的時(shí)期,乃至在全世界范圍內(nèi)形成了一個(gè)龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)。隨著世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一個(gè)新的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)電子競(jìng)技應(yīng)運(yùn)而生。最初人們對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)比較陌生,什么是電子競(jìng)技呢?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是如何達(dá)到人與人之間的對(duì)抗的?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是通過(guò)游戲這個(gè)平臺(tái)從而達(dá)到人與人之間的對(duì)抗,此類游戲被稱為競(jìng)技游戲。2003年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)被國(guó)家體育總局列為第99個(gè)正式開(kāi)展的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(現(xiàn)已重新定義為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng))。筆者將在本文中從多角度,詳細(xì)地闡述電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中競(jìng)技游戲的起源到電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的演變及定義,使更多的人能夠真正了解電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。

一、競(jìng)技類游戲起源與演變

要追溯競(jìng)技游戲的淵源就要從電子游戲時(shí)代談起。電子游戲發(fā)展成為龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)是在90年代直至今天,電子游戲分為三種游戲形態(tài):第一,電腦游戲;第二,電視游戲;第三,掌機(jī)游戲。

(一)電視游戲的起源

電視游戲,是整個(gè)游戲業(yè)發(fā)展中不可缺少的重要組成部分。電視游戲由兩種形式組成:家用游戲平臺(tái)、街機(jī)。最早出現(xiàn)的電視游戲并沒(méi)有家用游戲平臺(tái),只能在城市鬧市區(qū)街道上的游戲廳里才能進(jìn)行游戲,被人們稱為街機(jī),這種游戲形式慢慢形成了一種特有的城市娛樂(lè)文化,直到今天,街機(jī)文化仍然是城市娛樂(lè)的重要組成部分。街機(jī)也是最早出現(xiàn)2人對(duì)戰(zhàn)游戲的平臺(tái),如:《世界英雄》《街頭霸王》《侍魂》等。

家用電子游戲機(jī)最初起源于20世紀(jì)70年代的美國(guó),最終發(fā)展于20世紀(jì)80年代的日本。上個(gè)世紀(jì)80年代,一些日本游戲機(jī)廠商開(kāi)始初步嘗試開(kāi)發(fā)用于家庭電視的游戲平臺(tái),80年代末至90年代初,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開(kāi)發(fā)出第一款Famicom(簡(jiǎn)稱FC,8位游戲平臺(tái))的游戲平臺(tái),這款游戲機(jī)被人們稱為任天堂紅白機(jī),在當(dāng)時(shí)紅白機(jī)上采用的一些游戲分類依然延續(xù)至今。

FC是早期在家用電視上使用最為廣泛的游戲平臺(tái)。在FC游戲平臺(tái)出現(xiàn)后,一些較早的格斗類競(jìng)技游戲的雛形就開(kāi)始展現(xiàn)出來(lái),如:《功夫》《街霸霸王》等當(dāng)時(shí)優(yōu)秀的游戲作品。由于受到當(dāng)時(shí)半導(dǎo)體技術(shù)條件限制,F(xiàn)C游戲平臺(tái)中能夠成為競(jìng)技類的游戲太少。

任天堂公司FC游戲平臺(tái)的成功,極大地促進(jìn)了日本國(guó)內(nèi)以家用電視為媒介的家用游戲平臺(tái)市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)。1994年12月日本著名的家電廠商索尼公司,成功開(kāi)發(fā)了playstation(簡(jiǎn)稱PC,索尼第一代游戲平臺(tái))一代,PS游戲平臺(tái)是首個(gè)以光盤(pán)為游戲載體的家用游戲機(jī),直到今天仍有很多追隨者。

由于索尼公司PS游戲平臺(tái)的成功,也強(qiáng)烈地刺激了電腦軟件開(kāi)發(fā)廠商,因?yàn)?0年代中期的家用電腦已經(jīng)如同家庭中最為平常的家用電視機(jī)一樣,成為了每個(gè)普通家庭的必需品。電腦制造企業(yè)與游戲軟件開(kāi)發(fā)商很快就抓住時(shí)機(jī),將電腦作為媒介成為一個(gè)新的游戲平臺(tái)的開(kāi)發(fā)納入到了整個(gè)電腦軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展計(jì)劃,開(kāi)發(fā)出來(lái)的電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關(guān)注。全世界龐大的游戲業(yè)發(fā)展至今,電腦游戲也在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了越來(lái)越重要的位置。因此,電腦游戲的發(fā)展為競(jìng)技類游戲的發(fā)展奠定了重要的技術(shù)基礎(chǔ)。

(二)從電子游戲到競(jìng)技類游戲的演變

一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)能否有效地開(kāi)展起來(lái),首先要具備三個(gè)基本的條件:第一,人與人之間的對(duì)抗;第二,專業(yè)的運(yùn)動(dòng)器械與場(chǎng)地;第三,較為完整的比賽規(guī)則。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)也是在長(zhǎng)時(shí)間的演變中慢慢找到了自己的位置。

1991年,當(dāng)時(shí)在日本以及美國(guó),開(kāi)始出現(xiàn)了以Street Fighter(國(guó)內(nèi)譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲?yàn)橹鞯慕謾C(jī)對(duì)抗比賽,不僅如此,街機(jī)格斗文化也通過(guò)當(dāng)時(shí)興起的因特網(wǎng)迅速形成了自己的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)社群。

1995年Westwood Studios(韋斯特伍德工作室)公司在推出即時(shí)戰(zhàn)略游戲Command & Conquer(中國(guó)譯名:命令與征服)中,游戲軟件開(kāi)發(fā)商通過(guò)電腦局域網(wǎng)這項(xiàng)技術(shù),實(shí)現(xiàn)了通過(guò)電腦作為媒介進(jìn)行人與人同場(chǎng)競(jìng)技。這款即時(shí)戰(zhàn)略類游戲作品一經(jīng)問(wèn)世,讓眾多的電腦游戲軟件開(kāi)發(fā)廠商對(duì)電腦游戲有了新的認(rèn)識(shí)。很快出現(xiàn)了眾多此類游戲,如:暴雪公司的《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》等等,此類游戲受到了眾多電腦游戲愛(ài)好者的熱愛(ài)與追捧,在美國(guó)、歐洲開(kāi)始逐漸出現(xiàn)一些有組織的比賽,競(jìng)技類游戲也最終擺脫了單一的娛樂(lè)性,正式出現(xiàn)在了歷史的舞臺(tái)。

能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行多人游戲者共同進(jìn)行游戲的平臺(tái)是1995年出現(xiàn)在美國(guó)的Kali游戲收費(fèi)平臺(tái),這項(xiàng)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)真正實(shí)現(xiàn)多人共同進(jìn)行游戲的技術(shù)快速推進(jìn)了競(jìng)技類游戲的發(fā)展。

1996年美國(guó)著名娛樂(lè)網(wǎng)站共有娛樂(lè)網(wǎng)提出了一個(gè)大膽的設(shè)想,將競(jìng)技類游戲職業(yè)化,在眾多電信服務(wù)商和電腦硬件廠商的贊助下,成立了第一個(gè)職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(Professional Garners' League職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽。并在1997年舉辦了大型電子競(jìng)技賽事。

第2篇

【關(guān)鍵詞】電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng);結(jié)構(gòu)構(gòu)造;結(jié)構(gòu)特征;要素電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以高科技化的軟硬件設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在人與人之間的進(jìn)行的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),主要包括電子、競(jìng)技運(yùn)動(dòng)以及人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的競(jìng)賽等三大要素。它是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物〔1〕。時(shí)至今日,盡管關(guān)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競(jìng)賽項(xiàng)目方面,其理論基礎(chǔ)研究卻極其單薄,導(dǎo)致目前對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)學(xué)理認(rèn)識(shí)的模糊,導(dǎo)致對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的歸屬爭(zhēng)議不止,嚴(yán)重制約了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展。因此,從學(xué)理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架、要素及其結(jié)構(gòu)特征,采用模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)法研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的相對(duì)權(quán)重?cái)?shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的內(nèi)部一致性進(jìn)行檢測(cè),以此來(lái)確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征,以期為促進(jìn)研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提供理論層面的基礎(chǔ)性成果,為我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在國(guó)際比賽取得更好的成績(jī),為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。

1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的構(gòu)造

1?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的概念界定

所有學(xué)科領(lǐng)域都使用結(jié)構(gòu)概念作為重要的分析范疇,所謂結(jié)構(gòu)是指在總體中的元素以及元素之間的關(guān)系(既有特定差異性又有相同性的相對(duì)不變的關(guān)系)〔2〕。結(jié)構(gòu)是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構(gòu)成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結(jié)合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當(dāng)系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結(jié)構(gòu)決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。

基于結(jié)構(gòu)的概念,依據(jù)發(fā)生定義學(xué)理論,本研究將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)界定為:是指組成電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的總和。其實(shí)質(zhì)是構(gòu)成競(jìng)技電子運(yùn)動(dòng)的整體框架以及框架中的各個(gè)要素和要素之間相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的關(guān)系的集中體現(xiàn)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)內(nèi)部的基本構(gòu)造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的功能之中。對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認(rèn)知規(guī)律,利于深化對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)構(gòu)造是對(duì)其進(jìn)行基本的初期構(gòu)造,然后進(jìn)行結(jié)構(gòu)和技術(shù)上的分析,最后進(jìn)行深入的刻畫(huà)研究、進(jìn)行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結(jié)構(gòu)之間的具體關(guān)系,然后確定分析其中的正確性,進(jìn)行結(jié)構(gòu)構(gòu)造。系統(tǒng)認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu),其目的就在于促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在現(xiàn)實(shí)發(fā)展中的各個(gè)方面的完善和科學(xué)保障,利于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展。

1?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架構(gòu)造

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,它是一個(gè)復(fù)雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競(jìng)賽過(guò)程凸顯在虛擬化和虛構(gòu)化的兩個(gè)本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)相比,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)于運(yùn)動(dòng)員的身體素質(zhì)條件和場(chǎng)地器材等都沒(méi)有特殊的要求。從運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)理論分析,競(jìng)技體育的內(nèi)部構(gòu)成包括運(yùn)動(dòng)員選材,運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽和競(jìng)技體育管理四個(gè)有機(jī)組成部分〔3〕?!案?jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的構(gòu)造也是主要包括競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)各部分的層次模型,包括選材、訓(xùn)練、競(jìng)賽和管理,其中訓(xùn)練和競(jìng)賽是核心要素”〔4〕。因此,對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)而言,其結(jié)構(gòu)的構(gòu)造可以從訓(xùn)練、競(jìng)賽和管理三個(gè)要素進(jìn)行。同時(shí),運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程包括賽前準(zhǔn)備、競(jìng)賽實(shí)施和賽后評(píng)價(jià)三個(gè)基本階段,每個(gè)階段可以視為整個(gè)競(jìng)賽系統(tǒng)中相互獨(dú)立又相互依存的三個(gè)子系統(tǒng)功能〔5〕?;谶\(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程的三個(gè)基本階段,依據(jù)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的自身特征,本文構(gòu)建出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架(如圖1所示)。

1?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素解析

(1)競(jìng)賽策劃:構(gòu)成競(jìng)賽策劃的主要要素包括參賽獎(jiǎng)勵(lì)、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計(jì)劃。參賽獎(jiǎng)勵(lì)是隊(duì)員參與比賽的主要驅(qū)動(dòng)力,而狀態(tài)診斷是科學(xué)化設(shè)定比賽成績(jī)和目標(biāo)的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預(yù)比賽的必要條件,參賽計(jì)劃則是對(duì)競(jìng)賽周期規(guī)劃的總體思維運(yùn)籌。

(2)賽前訓(xùn)練:構(gòu)成賽前訓(xùn)練的要素包括計(jì)劃制定與實(shí)施,模擬訓(xùn)練和狀態(tài)調(diào)整??茖W(xué)化制定的訓(xùn)練計(jì)劃是賽前訓(xùn)練的總體指導(dǎo)綱要,而訓(xùn)練計(jì)劃的具體實(shí)施則是賽前訓(xùn)練的的實(shí)踐運(yùn)行;模擬訓(xùn)練則是針對(duì)對(duì)手的強(qiáng)化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓(xùn)練的必要恢復(fù)。

(3)競(jìng)賽表現(xiàn):構(gòu)成競(jìng)賽表現(xiàn)的要素是參賽隊(duì)員的臨場(chǎng)水平發(fā)揮、教練員和相關(guān)人員的臨場(chǎng)指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運(yùn)動(dòng)員的臨場(chǎng)發(fā)揮是對(duì)賽前訓(xùn)練以及競(jìng)賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應(yīng);隊(duì)長(zhǎng)或者教練員的臨場(chǎng)指揮是運(yùn)動(dòng)員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運(yùn)動(dòng)員公平、有序比賽的主要因素。

(4)競(jìng)賽控制:其構(gòu)成要素是競(jìng)賽規(guī)則和競(jìng)賽規(guī)程。其中競(jìng)賽規(guī)則是運(yùn)動(dòng)員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標(biāo)準(zhǔn);競(jìng)賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運(yùn)動(dòng)員統(tǒng)籌安排的參考指南。

(5)競(jìng)賽保障:其構(gòu)成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運(yùn)動(dòng)員不斷調(diào)整身心指標(biāo),保持良好競(jìng)技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運(yùn)動(dòng)員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。

(6)競(jìng)賽評(píng)價(jià):競(jìng)賽評(píng)價(jià)是探尋競(jìng)賽根本規(guī)律的重要手段,通過(guò)競(jìng)賽評(píng)價(jià)反思比賽過(guò)程中的得與失,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),為科學(xué)的分析和總結(jié)提供依據(jù)。

2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次劃分及要素權(quán)重

2?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次與要素的權(quán)重確定

基于結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造,“運(yùn)用德?tīng)柗品ǎ―elphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的相對(duì)權(quán)重?cái)?shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性進(jìn)行檢驗(yàn)〔7〕,確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次及要素〔8〕。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次劃分及要素相對(duì)權(quán)重(見(jiàn)表1)。

2?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素相對(duì)權(quán)重的計(jì)算

以 “臨場(chǎng)發(fā)揮”所隸屬的四級(jí)層次要素為例,對(duì)要素相對(duì)權(quán)重的計(jì)算過(guò)程進(jìn)行說(shuō)明。邀請(qǐng)6名相關(guān)研究的專家(簡(jiǎn)稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)用判斷,逐一對(duì)評(píng)價(jià)要素的原始權(quán)重進(jìn)行打分,再對(duì)原始權(quán)重歸一化處理。原始權(quán)重的矩陣如表2、表3、表4所示。

以下計(jì)算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。

計(jì)算關(guān)于每個(gè)指標(biāo)的平均權(quán)重:

(1)

表示第幾個(gè)指標(biāo)的平均權(quán)重,k是專家的總?cè)藬?shù)。

原始權(quán)重偏移量的計(jì)算:

(2)

αij*表示原始權(quán)重的偏移量

確定新權(quán)重:

由于偏移量越小,將在實(shí)際權(quán)重中占的比例越大,設(shè):

(3)

(4)

對(duì)A0=[α10,α10…αn0]進(jìn)行歸一化處理,即得:

(5)

其中:αj表示指標(biāo)j的新權(quán)重。

依據(jù)以上步驟,可得電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)三級(jí)要素中“臨場(chǎng)發(fā)揮”所隸屬的四級(jí)層次要素相對(duì)權(quán)重。計(jì)算結(jié)果見(jiàn)表5。

2?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次要素信度檢驗(yàn)

克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測(cè)驗(yàn)內(nèi)部一致性信度的重要指標(biāo)。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素的內(nèi)部一致性進(jìn)行檢驗(yàn)。

克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計(jì)算公式為:

(6)

其中k為評(píng)價(jià)表中的被評(píng)價(jià)對(duì)象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個(gè)評(píng)價(jià)要素總得分的方差。

在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認(rèn)為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗(yàn)結(jié)果證明:本研究構(gòu)造的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次合理,四級(jí)要素指標(biāo)體系具有良好的內(nèi)部一致性。

3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)特征

2010年版《辭?!穼?duì)“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標(biāo)志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象?!薄?0〕依據(jù)該界定,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的特征是指構(gòu)成電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu),區(qū)別于其他競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的特殊征象、標(biāo)志。包括了整體框架結(jié)構(gòu)、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素的特殊性。

3?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架特征

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造是研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)特征的基礎(chǔ)。根據(jù)上述研究,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)是由競(jìng)賽準(zhǔn)備過(guò)程和競(jìng)賽實(shí)施過(guò)程兩部分組成。競(jìng)賽準(zhǔn)備是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架基礎(chǔ),競(jìng)賽實(shí)施是框架的主體。充分的競(jìng)賽準(zhǔn)備是競(jìng)賽實(shí)施的前提條件,良好的競(jìng)賽實(shí)施是競(jìng)賽準(zhǔn)備的集中體現(xiàn)。構(gòu)成了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的二級(jí)層次要素,包括了競(jìng)賽策劃、賽前訓(xùn)練、競(jìng)賽表現(xiàn)、競(jìng)賽控制、競(jìng)賽保障以及競(jìng)賽評(píng)價(jià)。這些二級(jí)層次要素不僅體現(xiàn)出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。

3?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次特征

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的層次結(jié)構(gòu)根據(jù)從宏觀到微觀的認(rèn)知過(guò)程構(gòu)建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級(jí)層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的內(nèi)部構(gòu)造。縱觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性。

3?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素特征

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素是以電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的本身特點(diǎn)為依托,充分參考運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽結(jié)構(gòu)的各個(gè)要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關(guān)鍵要點(diǎn)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素是由第四級(jí)要素構(gòu)成,共68項(xiàng),表現(xiàn)了其復(fù)雜繁多的特點(diǎn),充分反映了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)內(nèi)容。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素不但系統(tǒng)地構(gòu)建和銜接了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架,并且有秩序地夯實(shí)和建構(gòu)出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。

4小結(jié)

以虛構(gòu)化的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中的智能技能結(jié)合類項(xiàng)目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結(jié)合運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽結(jié)構(gòu)層次框架建立了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次框架體系,運(yùn)用德?tīng)柗品ǎ―elphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathe matics)計(jì)算求出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素的相對(duì)權(quán)重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對(duì)四級(jí)要素內(nèi)部進(jìn)行一致性檢驗(yàn),數(shù)據(jù)顯示檢測(cè)結(jié)果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構(gòu)造的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素客觀、合理、科學(xué)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。

參考文獻(xiàn)

〔1〕李宗浩,王建,李柏?郾電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究〔J〕?郾天津體育學(xué)院學(xué)報(bào),2004,19(1):1-3?郾

〔2〕高鵬程?郾試論結(jié)構(gòu)的概念〔J〕?郾學(xué)術(shù)交流,2010,(2):35-38?郾

〔3〕田麥久?郾運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)〔M〕?郾北京:高等教育出版社,2006:412-454?郾

〔4〕胡亦海?郾競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練理論與方法〔M〕?郾武漢:湖北人民出版社,2005?郾

〔5〕王生有?郾競(jìng)技籃球運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程結(jié)構(gòu)研究〔J〕?郾武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),2011,45(2):97-100?郾

〔6〕王宇亮,劉智慧?郾基于模糊數(shù)學(xué)理論的橋型方案比選模型〔J〕?郾工程設(shè)計(jì)與建設(shè),2005,37(1):14-17?郾

〔7〕王暉,陳麗,陳墾,等?郾多指標(biāo)綜合評(píng)價(jià)方法及權(quán)重系數(shù)的選擇〔J〕?郾廣東藥學(xué)院學(xué)報(bào),2007,23(5):583-589?郾

〔8〕劉建和?郾運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽學(xué)〔M〕?郾北京:人民體育出版社,2008?郾

第3篇

摘 要 本文以西安體育學(xué)院各系部部分在校學(xué)生為例,采取問(wèn)卷調(diào)查、文獻(xiàn)資料及數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)研究方法,從不同角度對(duì)現(xiàn)在的大學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的了解、態(tài)度以及參與動(dòng)機(jī)的現(xiàn)狀和影響因素進(jìn)行了調(diào)研分析,并且在得出結(jié)論的基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的解決方法與對(duì)策。

關(guān)鍵詞 電子競(jìng)技 大學(xué)生 現(xiàn)狀

一、研究對(duì)象與方法

(一)研究對(duì)象

以大學(xué)生參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為研究對(duì)象。

(二)研究方法

運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、問(wèn)卷調(diào)查法、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)法等方法。

二、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概況

(一)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念及內(nèi)涵

對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概念的界定,學(xué)術(shù)界看法略有差別,但通常認(rèn)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是以電子信息技術(shù)為主要的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的環(huán)境中、在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)。包括電子和競(jìng)技兩個(gè)方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助信息技術(shù)為主要的各種軟硬件以及由它創(chuàng)造出來(lái)的環(huán)境來(lái)進(jìn)行,這與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中需要的場(chǎng)地與器材相似,就像籃球需要籃球場(chǎng)地和籃球架,田徑比賽需要器械、場(chǎng)道是一個(gè)道理,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)則以現(xiàn)代信息技術(shù),可以說(shuō)明這點(diǎn)是此運(yùn)動(dòng)與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的根本區(qū)別;“競(jìng)技”,即對(duì)抗和比賽,是體育的本質(zhì)特性,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)一些成分體現(xiàn)了作為體育項(xiàng)目的對(duì)抗和比賽的特征,從這個(gè)意義上講,這與電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲有著根本本質(zhì)的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復(fù)、精確比較的特點(diǎn),具有高度的技巧性、規(guī)律性,可以或者必須通過(guò)高度訓(xùn)練積累經(jīng)驗(yàn)和積極實(shí)踐來(lái)提高。

(二)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)識(shí)

從本質(zhì)上來(lái)講,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一項(xiàng)體育項(xiàng)目,然而由于人們對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)認(rèn)識(shí)不夠清,往往阻礙著此項(xiàng)體育項(xiàng)目的發(fā)展與開(kāi)展,主要表現(xiàn)在:一部分人將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,往往認(rèn)為電子競(jìng)技即是網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)質(zhì)上電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲有著本質(zhì)的區(qū)別,即電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一種通過(guò)電子手段來(lái)進(jìn)行的體育運(yùn)動(dòng),而網(wǎng)絡(luò)游戲究其本質(zhì)是一種游戲。通俗的講,其實(shí)“網(wǎng)絡(luò)”與“電子”都是手段,手段的不同只會(huì)導(dǎo)致游戲或者運(yùn)動(dòng)方式不同,可以說(shuō)對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的理解,也就是對(duì)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與游戲的理解。具體來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過(guò)時(shí)間積累來(lái)促進(jìn)升級(jí),達(dá)到娛樂(lè)與消遣的目的。而電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)則是通過(guò)訓(xùn)練與競(jìng)賽來(lái)提高參與者的思維、反應(yīng)、自制、協(xié)調(diào)能力,來(lái)培養(yǎng)參與者對(duì)現(xiàn)代信息技術(shù)的掌握能力和應(yīng)用能力。

三、參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)狀

(一)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)態(tài)度

對(duì)于“愿意參加電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)嗎”這個(gè)問(wèn)題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態(tài)度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總?cè)藬?shù)的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數(shù)的10%,“不好說(shuō)”的為10%(其中可能包括一部分參加過(guò)的人)??梢钥闯?,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)成為大學(xué)生眾參加的體育項(xiàng)目中的重要項(xiàng)目之一,日益影響了大學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活。

(二)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的了解情況

對(duì)于“對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)了解嗎”調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總?cè)藬?shù)的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總?cè)藬?shù)的14%,由此可見(jiàn)大學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的了解、關(guān)注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應(yīng)、從眾和好奇心理等因素密切相關(guān)。

(三)參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的頻率

從每周參與的人數(shù)和次數(shù)來(lái)看,89%的人集中在1到5次之內(nèi),占89%,超過(guò)五次的僅為11人,為11%。從參與的時(shí)間來(lái)看,絕大多數(shù)都在3到6小時(shí)之內(nèi),占69%,超過(guò)10小時(shí)的僅為11%。可以看出,雖然電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在大學(xué)生中間很流行,但絕大多數(shù)學(xué)生都能控制在適度的范圍之內(nèi),可以說(shuō)對(duì)絕大多數(shù)學(xué)生來(lái)說(shuō),沒(méi)有影響到正常的生活和學(xué)習(xí)。當(dāng)然,也不排除有部分同學(xué)的正常學(xué)習(xí)和生活受到了影響。

(四)影響參與者加入電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的因素

調(diào)查發(fā)現(xiàn),促進(jìn)自身發(fā)展適應(yīng)社會(huì)的(即提高技能和盈利的動(dòng)因)僅為42人,自身喜愛(ài)的為70人,從眾心理(同學(xué)影響)的為21人,打發(fā)時(shí)間(休閑娛樂(lè))為42人,可見(jiàn)很大一部分學(xué)生對(duì)此項(xiàng)目的認(rèn)識(shí)和利用上還存在偏差。

四、結(jié)論

(一)目前,部分學(xué)生對(duì)該項(xiàng)目不甚了解或了解程度不高,甚至對(duì)此持著消極或反對(duì)態(tài)度,但是不可否認(rèn),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在高校大學(xué)生群體中已經(jīng)具有很高的影響力,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)作為一種新型運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目滲透到了大學(xué)生生活的方方面面,為大多數(shù)大學(xué)生所熟悉、接受,并對(duì)生活產(chǎn)生了很大的影響。

(二)大學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的了解、態(tài)度和參與動(dòng)機(jī)上均存在一定的認(rèn)識(shí)誤區(qū),需要社會(huì)和學(xué)校給予積極、合理的引導(dǎo)與支持。

(三)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一把“雙刃劍”,關(guān)鍵是在于利用好,依此來(lái)提升對(duì)游戲的抗誘能力和對(duì)信息社會(huì)的適應(yīng)能力。

參考文獻(xiàn):

第4篇

[關(guān)鍵詞]高校圖書(shū)館電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)

2003年,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)為我國(guó)第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,由此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)穿上了法律的外衣。而與電子競(jìng)技自身的發(fā)展幾乎同步進(jìn)行的是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在高校的發(fā)展。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)愛(ài)好者中,在校大學(xué)生是一個(gè)重要的組織部分,甚至在職業(yè)和業(yè)余選手中也有相當(dāng)一部分人曾經(jīng)或仍是大學(xué)生。當(dāng)前高校圖書(shū)館電子閱覽室服務(wù)的提升,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷升級(jí),使得越來(lái)越多的學(xué)生把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的戰(zhàn)場(chǎng)搬到了電子閱覽室,由此引發(fā)的高校圖書(shū)館電子閱覽室管理問(wèn)題值得我們深入探討。

1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的涵義

準(zhǔn)確理解什么是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),將其與一般的網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分開(kāi)來(lái),是高校圖書(shū)館電子閱覽室參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的前提。所謂電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),就是“采用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其全面發(fā)展。”它與網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但兩者有明顯區(qū)別。

首先,從性質(zhì)上看,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂(lè)游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對(duì)而言并不十分重視或者需要游戲的技巧,高等級(jí)的玩家PK低等級(jí)玩家,好裝備在其中占了很大的優(yōu)勢(shì),這些都是依靠花錢或長(zhǎng)時(shí)間在線打怪得到的,而電子競(jìng)技則接近于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,對(duì)抗性和競(jìng)技性是它的特點(diǎn)。它有可定量、可重復(fù)和精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對(duì)抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,選手需要通過(guò)日??炭嗟挠?xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械的速度、反應(yīng)和配合等綜合能力和素質(zhì)。

再次,從技術(shù)層面上看,兩者所依賴的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不同。網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開(kāi)了互聯(lián)網(wǎng)根本就無(wú)法存在。而電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所依賴的局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺(tái)電腦的直接連接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)用來(lái)訓(xùn)練或娛樂(lè)的一種手段。

2高校圖書(shū)館參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的必要性

2.1 高校學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展要求學(xué)校加以引導(dǎo)

有關(guān)統(tǒng)計(jì)表明,95%的網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲愛(ài)好者年齡在16到30歲之間,大學(xué)畢業(yè)或大學(xué)在讀的比例為60%以上,而隨著個(gè)人電腦的不斷普及及電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的進(jìn)一步發(fā)展,電子競(jìng)技在高校的愛(ài)好者和參與者數(shù)量將不斷增加。當(dāng)前高校電子競(jìng)技聯(lián)盟或電子競(jìng)技社團(tuán)繁多,高校電子競(jìng)技賽事也不斷出現(xiàn)。電子競(jìng)技引入校園,勢(shì)不可擋。然而,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為新生事物,其在高校的發(fā)展還存在諸多的不完善,主要問(wèn)題集中反映在以下幾個(gè)方面:

(1)一些在校大學(xué)生對(duì)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”概念不清,將其與網(wǎng)絡(luò)游戲混淆,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而非電子競(jìng)技技能訓(xùn)練,相關(guān)的引導(dǎo)一旦缺失,勢(shì)將造成危害,后果不堪設(shè)想。網(wǎng)絡(luò)游戲并不等同于電子競(jìng)技,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲與有計(jì)劃、有目的的進(jìn)行電子競(jìng)技訓(xùn)練有著截然不同的結(jié)果,前者可能會(huì)使學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)甚至造成死亡。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2005年,韓國(guó)有10人因沉溺游戲產(chǎn)生的并發(fā)癥導(dǎo)致死亡;2002年,江西省南昌市亦發(fā)生了一起學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)因心理過(guò)度緊張、激動(dòng)而猝死的事件。

(2)高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)自發(fā)性和無(wú)序性發(fā)展。由于社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技認(rèn)可程度的影響,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)長(zhǎng)期處于民間自發(fā)狀態(tài),高校電子競(jìng)技的發(fā)展也存在相似的情況,許多學(xué)生參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)都屬自發(fā)行為。與高校學(xué)生積極參與形成鮮明對(duì)比的是,社會(huì)和學(xué)校對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在“不主動(dòng)”,對(duì)學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)沒(méi)有進(jìn)行引導(dǎo),而是采取任其自求生存的態(tài)度,這種不主動(dòng)性,在某種程度上決定了高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的無(wú)序性。而隨著電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為正式的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,這種狀況應(yīng)該會(huì)有所好轉(zhuǎn),但轉(zhuǎn)變速度不容樂(lè)觀,許多的高校工作人員就學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)仍然說(shuō)“NO”。

(3)高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)缺乏系統(tǒng)的訓(xùn)練和正規(guī)的比賽。

2.2 學(xué)生電子運(yùn)動(dòng)主會(huì)場(chǎng)的轉(zhuǎn)移要求圖書(shū)館加強(qiáng)管理

高等院校作為培養(yǎng)高級(jí)人才、進(jìn)行科學(xué)研究的主要場(chǎng)所,能及早地接觸到國(guó)內(nèi)外的科技前沿成果,又具備較為完善的軟硬件條件。近年來(lái),圖書(shū)館電子閱覽室也隨著學(xué)校辦學(xué)硬件配置需求而得到大大提升,其服務(wù)及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷升級(jí)。配備多少臺(tái)電腦的電子閱覽室成了各高校圖書(shū)館資源貧富的重要指標(biāo)之一。如果說(shuō),20世紀(jì)90年代高校周邊的“黑”網(wǎng)吧是學(xué)生電子運(yùn)動(dòng)的主要場(chǎng)所,那么隨著2002年《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》的頒布,學(xué)校周邊網(wǎng)吧數(shù)量急驟銳減,以及各網(wǎng)吧服務(wù)環(huán)境趕不上學(xué)校電子閱覽室環(huán)境的優(yōu)化,越來(lái)越多的學(xué)生把“戰(zhàn)場(chǎng)”轉(zhuǎn)移到學(xué)校圖書(shū)館電子閱覽室。值得肯定的是,學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)主會(huì)場(chǎng)的轉(zhuǎn)移是高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)良性發(fā)展的一個(gè)起點(diǎn),學(xué)校有了更多了解學(xué)生活動(dòng)的機(jī)會(huì),也避免了學(xué)生在校外“黑”網(wǎng)吧上網(wǎng)發(fā)生危險(xiǎn)事件的可能。與網(wǎng)吧娛樂(lè)性質(zhì)不同,高校圖書(shū)館電子閱覽室是為全校師生提供科研、教學(xué)信息服務(wù)、查閱圖書(shū)館數(shù)字資源及網(wǎng)絡(luò)資源的重要場(chǎng)所。然而,高校圖書(shū)館電子閱覽室利用的現(xiàn)狀卻表現(xiàn)為日益明顯的網(wǎng)吧化。

據(jù)筆者調(diào)查統(tǒng)計(jì),以福州高校為例,福州大學(xué)圖書(shū)館電子閱覽室閱覽有500個(gè)座位,福建師范大學(xué)圖書(shū)館電子閱覽室座位高達(dá)680個(gè),福建中醫(yī)學(xué)院圖書(shū)館電子閱覽室也有200個(gè)座位。各高校電子閱覽室通常讀者爆滿,而在抽樣調(diào)查時(shí),統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,有90%的讀者是在玩游戲及網(wǎng)絡(luò)聊天,這與高校圖書(shū)館設(shè)立電子閱覽室內(nèi)的初衷是不相符的。我們并不是對(duì)所有游戲一律排斥,但是卻需要確認(rèn)這些游戲是否為電子競(jìng)技游戲或是一般的網(wǎng)絡(luò)游戲,并加強(qiáng)對(duì)其的管理,還高校圖書(shū)館電子閱覽室一個(gè)清潔的網(wǎng)絡(luò)利用環(huán)境。

高校圖書(shū)館參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)還有其特殊的意義,即為一部分因體質(zhì)、疾病或殘疾等原因無(wú)法正常參與到常規(guī)運(yùn)動(dòng)鍛煉的特殊群體提供一個(gè)參與運(yùn)動(dòng)、體會(huì)運(yùn)動(dòng)樂(lè)趣的新途徑。隨著高校擴(kuò)招的進(jìn)行,這一特殊群體的人數(shù)也在增加,由于高校辦學(xué)條件的差異,許多高校并未開(kāi)展針對(duì)這一群體的保健課程。在高校圖書(shū)館電子閱覽室組織電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),能為這部分學(xué)生提供運(yùn)動(dòng)的去處,體現(xiàn)著新時(shí)期圖書(shū)館人文服務(wù)的細(xì)微之處,其意義甚大。

3高校圖書(shū)館參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的方式及注意事項(xiàng)

高校圖書(shū)館在設(shè)備建設(shè)、人才隊(duì)伍、管理方法等方面對(duì)參與學(xué)生電子競(jìng)技活動(dòng)互動(dòng)顯有優(yōu)勢(shì)。這首先表現(xiàn)在高校圖書(shū)館電子閱覽室硬件配置的不斷提升,為學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提供了必要的設(shè)備基礎(chǔ),其次參與管理電子閱覽室的工作人員的信息技術(shù)能力相對(duì)較高,再者高校圖書(shū)館電子閱覽室通常配置較好的管理系統(tǒng),能夠?qū)ψx者利用情況進(jìn)行監(jiān)控。筆者以為,當(dāng)前情況下成立電子競(jìng)技俱樂(lè)部是高校圖書(shū)館參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)最好的方式。通過(guò)制度嚴(yán)明的俱樂(lè)部規(guī)章制度,強(qiáng)化成員對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)識(shí),有組織、有計(jì)劃地開(kāi)展交流、訓(xùn)練、競(jìng)賽活動(dòng),不僅可以提高成員電子競(jìng)技的能力,避免其無(wú)序發(fā)展,同時(shí)也加強(qiáng)其團(tuán)隊(duì)協(xié)作意識(shí)。更重要的是通過(guò)這種有組織的活動(dòng),能夠有效避免學(xué)生讀者沉迷網(wǎng)絡(luò),荒廢學(xué)業(yè)。

同時(shí),高校圖書(shū)館參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的實(shí)踐過(guò)程必須謹(jǐn)慎處理好以下幾個(gè)問(wèn)題:

3.1電子閱覽室資源的合理利用

電子閱覽室資源,尤其是計(jì)算機(jī)設(shè)備資源為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所利用要有合理、科學(xué)的分配,不能因參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的開(kāi)展就削弱了高校電子閱覽室服務(wù)的職能,甚至摒棄了其建設(shè)的初衷。筆者以為“一體三制”是高校電子閱覽室較為可行的管理模式。所謂“一體”即“以人為本,讀者至上”的服務(wù)理念,“三制”則是將電子閱覽室分為三個(gè)功能區(qū),實(shí)行三種不同的管理制度,滿足用戶各層次的信息需求,設(shè)立信用制度管理下免費(fèi)檢索功能區(qū)、技術(shù)手段控制下的定時(shí)網(wǎng)絡(luò)使用功能區(qū)和經(jīng)濟(jì)調(diào)控下的多媒體視聽(tīng)功能區(qū)。電子競(jìng)技俱樂(lè)部利用電子閱覽室設(shè)備資源可采用技術(shù)手段與經(jīng)濟(jì)調(diào)控相結(jié)合的管理模式。

3.2 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的準(zhǔn)確理解

目前就電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)涵,尚未形成統(tǒng)一的定論,其定義是困難的,隨著該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展將會(huì)進(jìn)一步得到完善。但是該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的目的性則顯而易見(jiàn),就是要鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。而了解電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的項(xiàng)目類型,其目的就在于指導(dǎo)實(shí)踐和區(qū)別對(duì)待。電子游戲有許多種分類方式,其中一種分類方法將電子游戲分成了九個(gè)大類,包括有:動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、角色扮演游戲、策略游戲(戰(zhàn)略游戲)、體育游戲、競(jìng)速游戲、模擬經(jīng)營(yíng)游戲、桌面游戲、益智游戲?,F(xiàn)今較普遍被認(rèn)可屬于電子競(jìng)技的游戲主要有動(dòng)作游戲(如拳皇)、策略游戲(如星際爭(zhēng)霸)、體育游戲(如FIFA)、桌面游戲(如極品飛車)、益智游戲(如網(wǎng)上圍棋)。區(qū)分和辨別好什么是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),與普通的網(wǎng)絡(luò)游戲加以區(qū)別,避免方向性引導(dǎo)錯(cuò)誤是高校圖書(shū)館參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的基礎(chǔ)。

3.3 館員業(yè)務(wù)素質(zhì)再提高

印度圖書(shū)館學(xué)家阮岡納贊曾經(jīng)說(shuō)過(guò),“一個(gè)圖書(shū)館成敗的關(guān)鍵還是在于圖書(shū)館的工作者”。對(duì)于高校圖書(shū)館電子閱覽室工作的成敗來(lái)說(shuō)也是一樣的,要想提高服務(wù)水平,得到讀者的認(rèn)同,就必須對(duì)館員進(jìn)行繼續(xù)教育,不斷提高他們的業(yè)務(wù)素質(zhì)和服務(wù)水平。參與學(xué)生競(jìng)技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的圖書(shū)館員,不僅需要良好的信息技術(shù)能力,更需要有較好的組織觀念和自律能力,在活動(dòng)過(guò)程中,圖書(shū)館員不僅扮演著組織者的角色,值得強(qiáng)調(diào)的是其引導(dǎo)者的身份。經(jīng)常在我們進(jìn)入電子閱覽室時(shí),看到我們的圖書(shū)館員正埋頭玩著自己的游戲,渾然不知自己所應(yīng)履行的引導(dǎo)、教育職責(zé),像這樣的人員是絕對(duì)不適宜參與學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的組織工作的,唯有對(duì)其業(yè)務(wù)素質(zhì)進(jìn)行再提高,才能有效提高其服務(wù)水平,也才能將學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)組織和帶領(lǐng)好。

3.4相關(guān)信息素質(zhì)教育及相關(guān)文獻(xiàn)資源的采訪和推廣

信息技術(shù)能力是電子競(jìng)技對(duì)參賽者的基本要求,電子競(jìng)技是以信息技術(shù)為核心,以信息產(chǎn)品為平臺(tái)的特殊項(xiàng)目,參賽者必須具備熟練的收集和處理信息的能力,這些能力一方面需要讀者在不斷的實(shí)踐中進(jìn)行有意識(shí)的訓(xùn)練,同時(shí)也需要圖書(shū)館對(duì)讀者信息素質(zhì)的再教育。另外,為了提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的配合、反應(yīng)速度等,讀者也會(huì)自覺(jué)不自覺(jué)地學(xué)習(xí)相關(guān)信息技術(shù),這就需要圖書(shū)館做好相關(guān)文獻(xiàn)資源的采訪和推廣。

3.5 外部公關(guān)事宜的理順

當(dāng)前情況下,許多的高校學(xué)生社團(tuán)或俱樂(lè)部都隸屬學(xué)校團(tuán)委及社團(tuán)部負(fù)責(zé)。高校圖書(shū)館要參與學(xué)生競(jìng)技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)活動(dòng),必須理順外部的公關(guān)事宜。包括聯(lián)合社團(tuán)組建富有活力的團(tuán)隊(duì),協(xié)調(diào)電子競(jìng)技訓(xùn)練與學(xué)生課程學(xué)習(xí)的關(guān)系等。

4結(jié)語(yǔ)

高校圖書(shū)館參與學(xué)生競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的互動(dòng),不僅有利于高校學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展,同時(shí),也有助于提高圖書(shū)館的服務(wù)水平及電子閱覽室的使用率。如何更好地發(fā)揮高校圖書(shū)館對(duì)學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的引導(dǎo)與管理作用,有賴于在實(shí)踐過(guò)程中不斷地探索完善。

參考文獻(xiàn):

[1] 信息產(chǎn)業(yè)部軟件包與集成電路促進(jìn)中心.游戲運(yùn)營(yíng)與管理[M].北京:電子工業(yè)出版社,2007.

[2] 董能,張鐵雄.對(duì)高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)俱樂(lè)部化發(fā)展前景的研究[J].湘潭師范學(xué)院學(xué)報(bào),2005,(12):97―99.

[3] 沉溺游戲?qū)е滤劳?高校生活與心理健康.2007.

第5篇

1、電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

2、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的涵義和概念:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽,電子競(jìng)技正在成為一種全新的體育運(yùn)動(dòng)。

(來(lái)源:文章屋網(wǎng) )

第6篇

【關(guān)鍵詞】電子競(jìng)技;鎮(zhèn)江高校;現(xiàn)狀;發(fā)展;對(duì)策

1.前言

2013年11月,中央電視臺(tái)推出特別節(jié)目《游戲人生》,其主要內(nèi)容講述了電子競(jìng)技與普通游戲的區(qū)別,以及中國(guó)大環(huán)境下從事電競(jìng)行業(yè)人的日常及夢(mèng)想。電子競(jìng)技項(xiàng)目被國(guó)家體育局確定為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)至今已有10年之久,期間,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在國(guó)家各項(xiàng)管理措施的實(shí)施下健康、快速的發(fā)展,特別是在全國(guó)各大高校中更是如日中天,各種賽事層出不窮,清華復(fù)旦等多所名校的電競(jìng)協(xié)會(huì)已創(chuàng)辦多年。鎮(zhèn)江市地處蘇南,緊鄰上海、昆山等地,國(guó)際電競(jìng)大賽中國(guó)區(qū)比賽多在該地區(qū)舉辦,對(duì)鎮(zhèn)江學(xué)生的影響力遠(yuǎn)大于其他地區(qū)。理所當(dāng)然的鎮(zhèn)江地區(qū)高校學(xué)子參與了此項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。該運(yùn)動(dòng)可有效提高參與者的思維能力、團(tuán)隊(duì)精神、協(xié)調(diào)能力以及意志力,且能幫助參與者提高對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力。

2.研究對(duì)象與研究方法

2.1 研究對(duì)象

鎮(zhèn)江市多所高校在校學(xué)生

2.2 研究方法

問(wèn)卷調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計(jì)法、文獻(xiàn)資料法、訪談收集法、本次調(diào)查采取整體抽樣的方式,并以自填問(wèn)卷的形式進(jìn)行。

3.研究結(jié)果與分析

3.1 鎮(zhèn)江市高校電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展?fàn)顩r

為了深入了解鎮(zhèn)江市高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的生存環(huán)境以及廣大學(xué)子對(duì)電競(jìng)的態(tài)度,我們分別在江蘇大學(xué)、江蘇科技大學(xué)、鎮(zhèn)江高專等學(xué)校進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,并與個(gè)別學(xué)生、電競(jìng)社團(tuán)負(fù)責(zé)人等進(jìn)行了相關(guān)討論。

本次調(diào)查共發(fā)放問(wèn)卷600份,收回有效問(wèn)卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。

3.1.1 鎮(zhèn)江市高校學(xué)子對(duì)電子競(jìng)技的了解度較高

鎮(zhèn)江各高校學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技的理解程度普遍偏高,從調(diào)查結(jié)果來(lái)看,90%以上的男生都對(duì)電競(jìng)有著深厚的感情,55%左右的女生也深知電競(jìng)方面的知識(shí)。

3.1.2 鎮(zhèn)江市高校學(xué)生電子競(jìng)技賽事舉辦情況

通過(guò)與各校電競(jìng)社團(tuán)負(fù)責(zé)人交流,了解到電子競(jìng)技社團(tuán)成立已有多年,不過(guò)多為非官方組織,且資金方面會(huì)有不同程度的問(wèn)題,但些這并不能阻擋學(xué)生對(duì)其的熱愛(ài),一般電競(jìng)社團(tuán)的人數(shù)都會(huì)居于校各種社團(tuán)前列,社團(tuán)會(huì)不定期舉辦一些電競(jìng)賽事,并給予獲勝者獎(jiǎng)勵(lì),參與者眾多。

通過(guò)與個(gè)別學(xué)生的交流中得知,除了學(xué)校電競(jìng)社團(tuán)舉辦的活動(dòng)外,他們還會(huì)在閑暇時(shí)間與同學(xué)在宿舍切磋時(shí)下非?;鸬碾姼?jìng)游戲,如:DOTA、LOL、DOTA2、星際爭(zhēng)霸2、CF、極品飛車等。除此之外,同學(xué)們還會(huì)自主參加有些網(wǎng)吧舉辦的賽事或某些知名賽事,如騰訊LOL全國(guó)高校聯(lián)賽、DNF高校爭(zhēng)霸賽等相關(guān)比賽。

3.1.3 鎮(zhèn)江市高校學(xué)子對(duì)電子競(jìng)技的態(tài)度

調(diào)查結(jié)果顯示。很大一部分學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)保持著樂(lè)觀、清醒、贊同的態(tài)度,認(rèn)為可以將其視為閑暇時(shí)間娛樂(lè)活動(dòng)或者興趣愛(ài)好的學(xué)生占到被調(diào)查人數(shù)的73.1%,對(duì)這一運(yùn)動(dòng)持完全否認(rèn)態(tài)度的只有5%不到,贊同者普遍認(rèn)為只要電子競(jìng)技能像其他體育項(xiàng)目一樣,確立詳盡的管理制度、實(shí)施辦法,一定會(huì)有很大的發(fā)展空間。

3.1.4 網(wǎng)吧與宿舍仍是同學(xué)進(jìn)行電子競(jìng)技的重要場(chǎng)所

調(diào)查結(jié)果顯示,參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的學(xué)生中,基本都會(huì)選擇在宿舍或者網(wǎng)吧進(jìn)行電競(jìng)相關(guān)活動(dòng),平時(shí)在宿舍和同學(xué)自?shī)首詷?lè),當(dāng)有比賽時(shí),會(huì)選擇去網(wǎng)吧參加,且大多數(shù)比賽均有網(wǎng)吧贊助舉辦,具有一定的利益性質(zhì),這些都使得學(xué)生不能得到合適、有效的訓(xùn)練,從而制約了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的又好又快發(fā)展。

3.1.5 將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)納入校運(yùn)動(dòng)會(huì)是大多數(shù)人的共同期許

問(wèn)卷結(jié)果顯示,對(duì)電競(jìng)持贊同態(tài)度的人中75%的認(rèn)為應(yīng)該將其加入到校運(yùn)動(dòng)會(huì)中,15%的認(rèn)為無(wú)所謂,只有少數(shù)人認(rèn)為不應(yīng)該將其加入校運(yùn)會(huì)。但校運(yùn)動(dòng)會(huì)開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技項(xiàng)目需要大量的資金、電腦設(shè)備等做保障,這一點(diǎn)成為了該問(wèn)題目前無(wú)法實(shí)現(xiàn)的主要原因。

3.2 鎮(zhèn)江高校電子競(jìng)技中存在的問(wèn)題

3.2.1 概念混亂,認(rèn)知不足

不贊同的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的同學(xué)基本都是因?yàn)閷⒕W(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技游戲混淆概念,嚴(yán)重受到被稱之為“電子海洛因”的網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,從而認(rèn)為所有與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的都是不可接觸的。

3.2.2 觀念保守,對(duì)電競(jìng)行業(yè)有所歧視

受到長(zhǎng)輩以及中國(guó)歷史文化的渲染,認(rèn)為從事電子競(jìng)技是荒廢時(shí)光,虛度年華的表現(xiàn),正是因?yàn)檫@些思想,使得有些擁有極高天賦的競(jìng)技者不敢踏足這一行業(yè),從而限制了電競(jìng)的發(fā)展。

3.2.3 管理無(wú)序,各方面支持不足

無(wú)論是個(gè)人、社團(tuán)、網(wǎng)吧都存在著這方面的問(wèn)題,對(duì)于個(gè)體而言,大多數(shù)會(huì)選擇將電子競(jìng)技作為自己娛樂(lè)的工具,沒(méi)有想過(guò)自己去競(jìng)技,社團(tuán)與網(wǎng)吧也沒(méi)有明確規(guī)定電子競(jìng)技方面的相關(guān)條例,校方更不會(huì)參與并主持相關(guān)活動(dòng)。

3.2.4 賽事運(yùn)作不成熟,場(chǎng)館短缺

除去騰訊、網(wǎng)易等大廠商舉行的電子競(jìng)技賽事外,鎮(zhèn)江市各學(xué)校自主舉辦電競(jìng)賽事的能力非常有限,沒(méi)有十足的經(jīng)驗(yàn),而且除卻網(wǎng)吧之外,基本沒(méi)有相關(guān)的訓(xùn)練與比賽場(chǎng)地。

3.3 鎮(zhèn)江高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的對(duì)策

3.3.1 各校園開(kāi)設(shè)點(diǎn)子競(jìng)技相關(guān)選修課

學(xué)校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技相關(guān)選修課,從而彌補(bǔ)學(xué)生的求知欲,更深一步了解電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的利弊,體會(huì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的精髓,從而提高電競(jìng)的水準(zhǔn),加強(qiáng)電競(jìng)的認(rèn)識(shí),發(fā)揚(yáng)電競(jìng)的精神。

3.3.2 完善管理制度,促進(jìn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展

學(xué)校與電競(jìng)協(xié)會(huì)都應(yīng)該規(guī)范部門(mén)管理,完善法律法規(guī)體系,并從根本上提高高校自身對(duì)電競(jìng)的關(guān)注度,協(xié)會(huì)可以和校團(tuán)委、學(xué)生會(huì)等合作舉辦相關(guān)賽事。

3.3.3 開(kāi)發(fā)高校電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值

電競(jìng)愛(ài)好者應(yīng)與校方交涉,建立有執(zhí)行力、高效率的電子競(jìng)技協(xié)會(huì),并在校方的大力支持下開(kāi)展有品牌效應(yīng)的電子競(jìng)技賽事,從而使其平穩(wěn),有序的發(fā)展下去。

3.3.4 與傳統(tǒng)體育相結(jié)合,以賽事為核心,加速電競(jìng)發(fā)展

推出類似籃球新生聯(lián)賽一般的電競(jìng)賽事,并在校運(yùn)會(huì)上添加此項(xiàng)目,鼓勵(lì)學(xué)生參加,提高電子競(jìng)技的競(jìng)爭(zhēng)力。

3.3.5 增加電競(jìng)交流,形成電競(jìng)文化

鎮(zhèn)江市各高校之間應(yīng)該定期組織電競(jìng)相關(guān)比賽及交流,如電競(jìng)相關(guān)征文比賽、cosplay比賽、設(shè)計(jì)比賽等,促進(jìn)電競(jìng)文化多元發(fā)展。

3.3.6 校內(nèi)外多方合作,培養(yǎng)專業(yè)電競(jìng)?cè)?/p>

發(fā)揮鎮(zhèn)江市高校的優(yōu)秀資源,與俱樂(lè)部以及網(wǎng)絡(luò)公司等合作開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,以培養(yǎng)電競(jìng)相關(guān)的解說(shuō)員、裁判員、職業(yè)選手等高素質(zhì)電競(jìng)?cè)恕?/p>

4.結(jié)論

隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,其活力也在不斷的增強(qiáng),帶給參與者的現(xiàn)場(chǎng)感也愈來(lái)愈逼真,鎮(zhèn)江市作為一個(gè)高校數(shù)量較多,布局較為密集的城市,對(duì)開(kāi)展高校電競(jìng)運(yùn)動(dòng)提供了優(yōu)良條件,我們應(yīng)該結(jié)合各高校的科研與管理力量于一體,找準(zhǔn)高校電競(jìng)的定位,健全和完善高校電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的運(yùn)作,培養(yǎng)良好的高校電競(jìng)環(huán)境,從而理性對(duì)待參與高校電競(jìng)運(yùn)動(dòng)。

鎮(zhèn)江地區(qū)高??稍诜e極參與電競(jìng)實(shí)踐發(fā)展的路途中,增強(qiáng)相關(guān)理論研究。配合學(xué)校管理者、地區(qū)政府等完善電子競(jìng)技的各項(xiàng)法律法規(guī),并嘗試建立監(jiān)督與反饋機(jī)制,堅(jiān)決制止“掛羊頭,買狗肉”行為,從而促使電子競(jìng)技在高校中能又好又快發(fā)展。

參考文獻(xiàn)

[1]胡敏.高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀與分析[J].才智,2009(18).

[2]賀福仁.對(duì)高校體育課增加電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的思考[J].科技資訊,2011(15).

[3]何秋,小華,何丹嬋.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有利于青少年德智體全面發(fā)展——訪中國(guó)奧委會(huì)副主席何慧嫻(1)[J].電子競(jìng)技,2005(01).

第7篇

摘 要 本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料、邏輯分析等方法,在前人總結(jié)的基礎(chǔ)上,從價(jià)值論、辯證觀等視角,揭示出電子競(jìng)技的本質(zhì)及與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系。研究認(rèn)為:電子競(jìng)技參與者的需要與電子競(jìng)技教育價(jià)值的內(nèi)容遵循了主客體的有機(jī)統(tǒng)一;電子競(jìng)技對(duì)人的教育是一把雙刃劍,它給人們帶來(lái)福祉的同時(shí),對(duì)人也產(chǎn)生了負(fù)面效應(yīng)。但是,我們必須承認(rèn)電子競(jìng)技的最終歸宿是促進(jìn)人的全面發(fā)展,這符合“以人為本”的教育理念。

關(guān)鍵詞 電子競(jìng)技 教育價(jià)值 體育文化

隨著數(shù)字時(shí)代的來(lái)臨,電子競(jìng)技應(yīng)運(yùn)而生。它依靠虛擬網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行比賽,相對(duì)于其他體育項(xiàng)目而言,對(duì)抗上顯得“文明”了許多,卻又不失其觀賞性,這在一定程度上能吸引廣泛的群眾參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),以此來(lái)培養(yǎng)他們對(duì)體育的熱情,為終生體育打基礎(chǔ)。不可否認(rèn),電子競(jìng)技利于推動(dòng)體育運(yùn)動(dòng)的和諧發(fā)展及滿足人們的精神文化需求。但是,任何事物的發(fā)展都有其兩面性,電子競(jìng)技也不例外。如何把握好電子競(jìng)技給人們帶來(lái)健康的、積極向上的人生價(jià)值觀,避免受其不良因素的影響。研究電子競(jìng)技的教育價(jià)值就顯得很有必要。

一、電子競(jìng)技概述

由于其特殊性,新事物的產(chǎn)生總是與社會(huì)的主流價(jià)值觀不服,像16世紀(jì)哥白尼提出的“日心說(shuō)”,在當(dāng)時(shí)流行“地心說(shuō)”的社會(huì)背景下沒(méi)有被人認(rèn)同,電子競(jìng)技亦是如此。在2003年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列入我國(guó)第99個(gè)體育項(xiàng)目(現(xiàn)改為第78個(gè)),頓時(shí)引起了國(guó)內(nèi)強(qiáng)烈的反響。很多學(xué)者將電子競(jìng)技定義的共同之處:電子競(jìng)技是人與人之間的對(duì)抗。其中韓秋雨指出:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟硬件信息設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械而進(jìn)行的人與人之間的智力的對(duì)抗運(yùn)動(dòng)[1]”。李宗浩教授認(rèn)識(shí)到了這問(wèn)題,將電子競(jìng)技定義為:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間,運(yùn)用計(jì)算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營(yíng)造的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則而進(jìn)行競(jìng)賽的體育活動(dòng)[2]。體育的本質(zhì)是教育,這已經(jīng)是被體育界大多數(shù)人普遍接受的觀點(diǎn)[3]。這種游戲不是簡(jiǎn)單的人機(jī)對(duì)抗,也不在是傳統(tǒng)的娛樂(lè)方式,而是具有現(xiàn)代競(jìng)技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的網(wǎng)上博弈[4]。綜上所述,筆者將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概括為,人(隊(duì))與人(隊(duì))之間,借助相關(guān)電子設(shè)備,依靠虛擬網(wǎng)絡(luò),在統(tǒng)一比賽規(guī)則的前提下,為了實(shí)現(xiàn)各自的榮譽(yù)而進(jìn)行同場(chǎng)競(jìng)技的身體(身體性)活動(dòng)。

二、電子競(jìng)技教育價(jià)值主體的需要

人的需要是人的一切活動(dòng)的原始動(dòng)力,具有社會(huì)性、無(wú)限發(fā)展性和豐富性以及積極能動(dòng)性。

(一)電子競(jìng)技觀賽者文化交流的需要

在現(xiàn)代政治體制、經(jīng)濟(jì)、文化習(xí)俗等多元化發(fā)展的社會(huì),人們迫切需求找到共同的文化交流形式。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一個(gè)很好的突破口,據(jù)統(tǒng)計(jì)世界上已有超過(guò)60多個(gè)國(guó)家把電子競(jìng)技納入體育項(xiàng)目范疇。

(二)電子競(jìng)技工作者生存、尊重的需要

不少先前偉大的思想家強(qiáng)調(diào)人的物質(zhì)需要是人生存的首要條件。管仲提出:“倉(cāng)稟實(shí)而知禮節(jié),衣食足而知榮辱”。馬斯洛認(rèn)為:“如果一個(gè)人所有的需要都得不到滿足,這個(gè)人就會(huì)被生理所支配,而其他需要都要退到隱蔽的地位。當(dāng)一個(gè)人的生理需要得不到滿足時(shí),其他需要將不能激勵(lì)他們”。

(三)電子競(jìng)技參賽者實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值的需要

在現(xiàn)代社會(huì)物質(zhì)日益豐富的大背景下,人們有充裕的時(shí)間通過(guò)多媒體或在競(jìng)技場(chǎng)邊,欣賞運(yùn)動(dòng)員高超的運(yùn)動(dòng)技藝。運(yùn)動(dòng)員的榜樣行為帶動(dòng)了一些人堅(jiān)持不懈的追尋他們自己的競(jìng)技?jí)粝?,以滿足他們的精神需求。正如馬克思所說(shuō):“已經(jīng)得到滿足的第一個(gè)需要本身,滿足需要的活動(dòng)和已經(jīng)得到滿足需要的工具又引起新的需要?!?/p>

三、電子競(jìng)技教育價(jià)值的內(nèi)容

滿足需要的教育屬性的性質(zhì)和程度,就是教育價(jià)值的內(nèi)容。電子競(jìng)技的教育屬性能滿足人們的精神需求與物質(zhì)需求。審美價(jià)值觀是人們對(duì)客觀事物和現(xiàn)象的審美價(jià)值把握,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中的虛擬角色造型獨(dú)特、動(dòng)作逼真,能完成“現(xiàn)實(shí)人”所完成不了的動(dòng)作,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員思維活動(dòng)具象化所產(chǎn)生的效果,這種獨(dú)特的運(yùn)動(dòng)美給人們提供了一種新的審美體驗(yàn)的途徑。這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)需要每個(gè)人都有主人翁意識(shí),一方面,要嚴(yán)于律己,且對(duì)他人的違法或違規(guī)行為要及時(shí)指正,另一方面,要盡可能的提出一些有建設(shè)性的建議來(lái)彌補(bǔ)法律法規(guī)及競(jìng)賽規(guī)則方面存在的不足。

四、結(jié)論

教育價(jià)值是整個(gè)教育體系的核心與靈魂。電子競(jìng)技具備的教育價(jià)值從根本上將與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系劃分開(kāi),并且揭示出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的本質(zhì):教育。電子競(jìng)技參與者的需要使得電子競(jìng)技教育價(jià)值的存在富有意義,電子競(jìng)技教育價(jià)值的內(nèi)容對(duì)人(主要是指電子競(jìng)技參與者)審美價(jià)值、道德素養(yǎng)、法制觀念、監(jiān)督意識(shí)、團(tuán)結(jié)協(xié)作等方面的培養(yǎng)又達(dá)到了育人的目的:人的全面發(fā)展。這其實(shí)是一個(gè)相輔相成的過(guò)程,也是反映主客體有機(jī)統(tǒng)一的一種表達(dá)方式。

參考文獻(xiàn):

[1] 韓秋雨.電子競(jìng)技除了娛樂(lè),我們還能做什么[N].北京晨報(bào).2004.01.16.

[2] 李宗浩,王健,李柏.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究[J].天津體育學(xué)院學(xué)報(bào).2013.19(1):1-3.