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虛擬與現(xiàn)實(shí)的思考范文

時(shí)間:2023-06-27 15:56:05

序論:在您撰寫虛擬與現(xiàn)實(shí)的思考時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

虛擬與現(xiàn)實(shí)的思考

第1篇

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);Quest3d;3D技術(shù)

中圖分類號:TP393 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2017)14-0087-05

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)技術(shù),伴隨新技術(shù)的迅猛發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為新型技術(shù)引起人們的高度關(guān)注,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)建出的虛擬環(huán)境,使用戶產(chǎn)生視、聽、觸、嗅等真實(shí)的感受,其強(qiáng)大的功能已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域,對中小學(xué)教育信息化的發(fā)展產(chǎn)生了一定的影響,其在教育應(yīng)用中亦起到了很大的作用,校園是這項(xiàng)未來技術(shù)的著陸點(diǎn),在教育領(lǐng)域中,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為支撐的3D 打印技術(shù)正逐漸步入人們的視野。特別是中小學(xué)基礎(chǔ)教育領(lǐng)域。3D 打印技術(shù)在學(xué)校社團(tuán)活動中嶄露頭角,但3D 打印在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用還是一個(gè)嶄新的領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用過程中有許多技術(shù)問題值得我們深究。

本文就虛擬現(xiàn)實(shí)交互實(shí)現(xiàn)平臺Quest3d進(jìn)行了研究和探討,提出了基于Quest3d虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)框架,對在學(xué)習(xí)中遇到的Quest3d技術(shù)難點(diǎn)進(jìn)行了探討,并對平時(shí)實(shí)踐研究中收集到的資源進(jìn)行了分析和總結(jié),提出了一些自己的想法,以期為增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的真實(shí)體驗(yàn)、主動學(xué)習(xí)及創(chuàng)客教育在教學(xué)中的有效開展和實(shí)施起到一定的推動作用。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概述

1.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR),也稱為靈境技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)[1]。它的主要特征有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)[2]。

在虛擬現(xiàn)實(shí)中,使用者不僅能夠感受到在實(shí)體世界中所經(jīng)歷的“身臨其境”的逼真性,而且能夠突破地點(diǎn)、空間、時(shí)間以及其他客觀限制,感受到真實(shí)世界中無法經(jīng)歷的交互體驗(yàn)[3]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用非常廣泛,它最開始用于軍事和航空航天領(lǐng)域,近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大步走進(jìn)教育培訓(xùn)、文化娛樂、交通模擬、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、空間展示設(shè)計(jì)、城市規(guī)劃以及新媒體設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,并逐漸改變著我們的生活[4]。

2.虛擬現(xiàn)實(shí)互動開發(fā)平臺

在交互媒體中,國內(nèi)外有多種實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)系統(tǒng)的平臺,國外的主要有:瑞典Cycore公司研發(fā)的Cult3D,主要支持線上瀏覽和操作交互設(shè)置的三維模型[5];美國Multi Gen-Paradigm公司研發(fā)的Multigen VEGA,在實(shí)時(shí)視覺模擬和數(shù)據(jù)分析方面效果顯著[6];法國研發(fā)的Virtools是虛擬現(xiàn)實(shí)平臺中應(yīng)用較多的一款引擎,Virtools 制作的沉浸感的虛擬環(huán)境非常逼真,廣泛應(yīng)用于實(shí)時(shí)3D環(huán)境虛擬實(shí)境編輯、計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)、教育訓(xùn)練等各個(gè)領(lǐng)域[7];Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一款支持三維視頻游戲、實(shí)時(shí)三維動畫等多種類型互動的多平臺虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具[8]。

另外國內(nèi)比較有代表性的是深圳希技數(shù)碼科技自主開發(fā)的HD(House Designer)平臺,主要用于室內(nèi)三維空間展示,還有北京中視典數(shù)字科技公司開發(fā)的VR-Platform三維互動仿真平臺[9]。

3.Quest3d 平臺介紹

本文主要介紹荷蘭Act-3D B.V.公司開發(fā)的Quest3d虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)平臺。筆者對Unity3d和Quest3d兩款虛擬現(xiàn)實(shí)制作平臺進(jìn)行了比較分析:Unity3d應(yīng)用領(lǐng)域和功能更加強(qiáng)大,但是需要開發(fā)者具有深厚的編譯程序和編寫底層代碼的能力;而Quest3d使用者可以用系統(tǒng)中自帶的多種元件模塊為基礎(chǔ),通過Channel元件組塊“搭積木”的方式,直接鼠標(biāo)拖過來就可以了,如圖1所示,不需要像Unity3d一樣要編寫上千行的復(fù)雜代碼,高效完成了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的開發(fā),降低了門檻,更易上手和學(xué)習(xí)使用。

二、基于 Quest3d虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)平臺構(gòu)建的優(yōu)勢及不足

1.Quest3d軟件的優(yōu)勢

(1)易用性。在Quest3d里,所有的編輯器都是視覺化、圖形化的,真正所見即所得。它封裝了很多可視化的模塊,編程界面可視化程度高,用戶不需要花費(fèi)時(shí)間去編譯程序和復(fù)雜的底層代碼及運(yùn)算圖形,大部分程序操作可以采用“搭積木”的方法實(shí)現(xiàn)。

(2)高效便捷。正由于Quest3d軟件通過函數(shù)的封裝、采用元件模塊去實(shí)現(xiàn)函數(shù)功能的可視化,所以使用者只需要將所需的功能模塊通過鼠標(biāo)拖拽的方式就可以搭建虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),提高了工作效率,高效地實(shí)現(xiàn)虛擬系統(tǒng)的開發(fā)。

(3)Quest3d價(jià)格相對低廉,適用性廣。

(4)Quest3d中內(nèi)建有許多的物體,如:具有逼真的人物、植物、光照、陰影、山林、火及煙的特效,還有真實(shí)的水波紋效果,可以輕易地加入Quest3d場景中。

(5)Quest3d比較適合做小的場景,效果和美工方面較好。

2.Quest3d軟件的不足

(1)和其它相關(guān)軟件配合不太流暢,和其它三維軟件兼容性不是太好。

(2)Quest3d支持平臺沒有Unity3d軟件廣,插件、格式限制較嚴(yán)格,且不適合做大的場景。

(3)Quest3d可利用的資源較少,在網(wǎng)上可查找到的Quest3d方面的籍、視頻教程、論壇相較于其它三維軟件少。

(4)Quest3d對模型的數(shù)據(jù)量有很多的限制,碰撞捕捉也不是很精確。

三、基于Quest3d虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)

基于Quest3d虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)主要包括前期準(zhǔn)備階段、3D建模階段、交互設(shè)置階段、階段。如圖2所示。

前期準(zhǔn)備階段:先要對虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)系統(tǒng)進(jìn)行需求分析,即最終要實(shí)現(xiàn)的目的和效果,教學(xué)設(shè)計(jì)包括學(xué)習(xí)內(nèi)容選擇、學(xué)習(xí)內(nèi)容分析、教學(xué)目標(biāo)分析、學(xué)習(xí)對象分析,根據(jù)教學(xué)設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行素材收集,確定各環(huán)節(jié)具體顯示效果。

3D建模階段:先要進(jìn)行三維模型的建模,如比較常用的3dsMax、Maya,在Photoshop中修正的紋理貼圖等賦予3D模型,設(shè)置正確UV,在3dsMax中布置燈光、烘焙貼圖后進(jìn)行場景的集成。

交互設(shè)置階段:場景集成后,通過PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.插件將三維模型轉(zhuǎn)換成Quest3D所支持的.X 格式,順利導(dǎo)入Quest3D編輯器中,然后通過元件模塊即Channel開發(fā)實(shí)現(xiàn)場景的漫游、人機(jī)交互、特效編輯,完成系統(tǒng)的各項(xiàng)功能。

階段:平臺搭建完成后,經(jīng)過不斷的測試和優(yōu)化,生成QuestViewer能夠播放的*.Q3D文件或成可獨(dú)立執(zhí)行的 *.exe 文件。

四、基于Quest3d平臺核心技術(shù)的實(shí)踐應(yīng)用

1.外部三維模型的導(dǎo)入

因?yàn)镼uest3d平臺本身對建模的限制,故在Quest3d平臺中的模型搭建基本上都是從外部建模軟件導(dǎo)入,而要將外部的三維模型(如3dmax、maya中所做的模型)順利導(dǎo)入到Quest3d中,在實(shí)踐操作中,首先要解決一個(gè)技術(shù)問題,即插件的問題,從網(wǎng)上下載的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0,在3dsMax的插件當(dāng)中加載一下,加載完成之后在3dsMax導(dǎo)出對話框中就會有Quest3d所支持的.X格式文件選項(xiàng),解決了插件問題,就能將自己在三維軟件中所做的模型保存成Quest3d所支持的格式,順利導(dǎo)入到Quest3d中。不過在實(shí)踐的過程中,所下載的插件PandaDirectXMaxExporter_x86_6.2012.72.0.只是針對3dMax平臺的插件,而且它僅支持3dMax2012及之前的版本,而對于2012之后的3dMax版本則不支持,故在實(shí)踐操作應(yīng)用中,對不同的平臺和建模軟件加載的插件版本要求不一。

2.“.x”和“.cgr”格式導(dǎo)入貼圖區(qū)別

在使用過程中,可以將3dmax中所做出的三維模型分別保存成.x和.cgr格式導(dǎo)入到Quest3d中。

首先,對于.x格式,如何將3dMax中經(jīng)過復(fù)雜貼圖和3d烘焙后的三維模型導(dǎo)入到Quest3d中是實(shí)踐中的一個(gè)技術(shù)難點(diǎn),在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺制作的過程中,筆者曾經(jīng)嘗試兩種方法導(dǎo)入物體,一種是在3dMax中導(dǎo)入一個(gè)最原始的未加任何貼圖和渲染的模型,則能順利導(dǎo)入,另一種導(dǎo)入經(jīng)過渲染的三維模型,則能將模型導(dǎo)入,但之前的渲染和貼圖則消失,解決辦法就是要將3dMax中所做的三維模型存放到同一個(gè)文件夾下,再導(dǎo)入到Quest3d中進(jìn)行勾選。所以.x格式導(dǎo)入到Quest3d中要一直指定貼圖的路徑,這時(shí)候Quest3d會自動掃描文件夾,尋找場景中所用的貼圖。

其次,用同樣的兩種方法將保存成.cgr格式的三維模型導(dǎo)入到Quest3d中,則3dMax中所做的三維模型和貼圖即使沒有存放到同一個(gè)文件夾下,也能導(dǎo)入到Quest3d中,這是和.x格式導(dǎo)入Quest3d不一樣的地方。

3.貼圖烘焙問題

因?yàn)楣P者在3dsMax中學(xué)過渲染烘焙,所以在Quest3d中也想實(shí)踐下如何烘焙,于是在學(xué)習(xí)制作過程中對二者的烘焙進(jìn)行了一些嘗試和比較,一種是直接在Quest3d中運(yùn)用其自身程序?qū)ξ矬w進(jìn)行貼圖烘焙。另外一種是在3dsMax中通過“Render to tecture”命令進(jìn)行貼圖烘焙,完成后導(dǎo)入Quest3d中,實(shí)現(xiàn)貼圖烘焙。結(jié)果通過Quest3d直接進(jìn)行貼圖烘焙效果不佳,其自身燈光系統(tǒng)不完善導(dǎo)致光影關(guān)系較弱,得不到最佳效果,而通過在3dsMax中烘焙后再導(dǎo)入Quest3d中則完美地解決了這一問題。

所以實(shí)踐操作中,針對烘焙這個(gè)難題,筆者認(rèn)為,一方面,Quest3d貼圖烘焙一定要在3dsMax中最大程度完成,減少Q(mào)uest3d中后期的修改;另外一方面,在3D中烘焙,由于計(jì)算量大,可能會因?yàn)檐浖阅艿钠款i而導(dǎo)致出錯和死機(jī),因此,應(yīng)該盡量減少烘焙時(shí)候的面數(shù)或者進(jìn)行分段烘焙。另外,受限于Quest3d軟件自身,單純依靠貼圖烘焙技術(shù)并不能完全模擬所有特效,需在Quest3d中加載其他模塊進(jìn)行特效的模擬。

4.光照陰影

在Quest3d中光照和陰影也是實(shí)踐操作中一大難點(diǎn),模型上有了陰影才有更強(qiáng)的立體感,然而在Quest3d中制作實(shí)時(shí)的陰影是相當(dāng)耗費(fèi)資源的,而模型一旦很大,陰影就會計(jì)算錯誤,這是一個(gè)困難點(diǎn),比如在利用光照和陰影來做房子的光照映射時(shí),如圖3所示,當(dāng)做到將“Width”和“Height”都設(shè)置為1024時(shí),結(jié)果并不能顯示物體的陰影,所以這個(gè)設(shè)置的數(shù)據(jù)是不對的,當(dāng)設(shè)置這個(gè)“Width”為1024“Height”為512時(shí),則物體陰影顯示出來,但物體顯示的陰影卻是不規(guī)則的,方向各不相同,如何將這些陰影都按照光線的方向規(guī)則的顯示是一個(gè)難題,所以實(shí)時(shí)陰影的顯示需要后續(xù)進(jìn)一步的研究和深入探討。

5.聲音導(dǎo)入

聲音是一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)場景中不可或缺的元素,真實(shí)的聲音可以烘托場景氛圍,使用戶獲得身臨其境般的聽覺、視覺體驗(yàn)。Quest3d軟件中有多個(gè)元件可以支持聲音的播放、調(diào)節(jié)等操作,目前Quest3d軟件中可以支持wav、MP3、MIDI格式的外部音文件。

在Quest3d中進(jìn)行聲音的導(dǎo)入主要有兩點(diǎn):①在Quest3d4.2.2版本中小汽車聲音不能導(dǎo)入,卻在Quest3d4.3.2中導(dǎo)入了小汽車的聲音,這個(gè)不是軟件版本的問題,應(yīng)該是小汽車的聲音文件的問題,因?yàn)樵诰W(wǎng)上下載的MP3格式的音樂經(jīng)過格式工廠進(jìn)行轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換成.wav格式的音樂,再導(dǎo)入到Quest3d中,無論是Quest3d4.2.2版本還是Quest3d4.3.2版本的都能夠正常進(jìn)行播放。②在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中“關(guān)于音頻時(shí)間長短的問題”,虛擬現(xiàn)實(shí)場景中插入聲音文件之后如何設(shè)置音頻時(shí)間,使用Sound File Channel將聲音文件導(dǎo)入到系統(tǒng)中去,根據(jù)相機(jī)和聲源的相對位置自動調(diào)整聲音的音量、左右聲道和頻率效果,即可以實(shí)現(xiàn)修改音頻時(shí)間長短的問題。

五、基于Quest3d軟件虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的資源建設(shè)及思考

1.Quest3d平臺資源庫

(1)期刊文獻(xiàn)資源

在中國知網(wǎng)CNKI數(shù)據(jù)庫中,通過查閱眾多文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)方向研究所用到的虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)方法最多的是Multigen Vega和VRML,專門研究這兩個(gè)方法的期刊論文和博士碩士論文也最多。而對于“Quest3d”方面的文,大多是如何用Quest3d來做一個(gè)虛擬漫游場景,或者是“基于Quest3d的某方面的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)”。

(2)書籍

通過閱讀一些“虛擬現(xiàn)實(shí)”方面的書籍,從圖書館和網(wǎng)上進(jìn)行搜集,主要閱讀了《虛擬現(xiàn)實(shí)案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools項(xiàng)目》(隨書有光盤),以及《中國高校動畫專業(yè)系列教材――Quest3D虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)》和復(fù)印的講義《Quest3D教程指南》。同時(shí),在當(dāng)當(dāng)網(wǎng)、亞馬遜中查找,發(fā)現(xiàn)目前我國現(xiàn)在出版的“Quest3d”方面的書籍還是較少的,主要是這三本:《虛擬現(xiàn)實(shí)案例教程:基于Quest3D/VR-Platform/Virtools項(xiàng)目》(隨書有光盤)、《Quest3D從入門到精通》(隨書有光盤),以及《中國高校動畫專業(yè)系列教材――Quest3D虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)》。關(guān)于“虛擬現(xiàn)實(shí)”方面的書籍雖然很多,但關(guān)于Quest3d在虛擬現(xiàn)實(shí)中應(yīng)用的書籍較少,有的書籍中或多或少提及Quest3d,但關(guān)于Quest3d的介紹,很多書籍只是把它作為虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)平臺的一個(gè)引擎,或一筆帶過,或只是重點(diǎn)介紹了一下軟件的概況,并沒有全面介紹,而有針對性的通過一些案例的示范來對Quest3d進(jìn)行講解的更是少之又少。

(3)網(wǎng)絡(luò)視頻、論壇資源

搜集到的網(wǎng)上的視頻,免費(fèi)的有“Quest3d官方八集視頻教程”、“Quest3d手把手教學(xué)”“Quest3d基礎(chǔ)教程”,這些免費(fèi)教程在百度和一些論壇里面都可以下載,但都只是簡單的小案例的實(shí)現(xiàn),而且視頻中的素材貼圖都無法獲取,只是一些基礎(chǔ)。

而收費(fèi)的教程比較有權(quán)威和全面的是parrot錄制的視頻教程,有:parrot主講 《Quest3d系列教程》10小時(shí)視頻教程、《Quest3d系列》10小時(shí)教程(不是書籍)、parrot主講《玄武招商》7.5小時(shí)教程(不是書籍)、 parrot主講《Quest3d大揭秘系列教程之boat Visualization》。這些收費(fèi)的視頻教程一方面內(nèi)容很全,比如在parrot主講 《Quest3d系列教程》10小時(shí)視頻教程中,它的內(nèi)容就包括基礎(chǔ)界面、模型貼圖、漫游控制、邏輯程序、邏輯強(qiáng)化練習(xí)、界面定制、燈光陰影、動畫控制、動畫技巧練習(xí)、粒子系統(tǒng)、角色動畫、For 循環(huán)與數(shù)組、內(nèi)置 Shader、種植系統(tǒng)、有限狀態(tài)機(jī)、尋徑、實(shí)時(shí)反射、全局特效、聲音控制、動態(tài)加載等很多方面的知識,包括“Quest3d軟件中撤銷(undo)的問題”都有解決答案。但是另一方面這樣的視頻課程又是很昂貴的。所以現(xiàn)在整體而言,Quest3d方面的視頻資源還是很匱乏的。

Quest3d的論壇資源在網(wǎng)上則比較多樣化,論壇比較活躍和資源較多的網(wǎng)站有很多,比如Quest3d論壇-建筑可視化虛擬現(xiàn)實(shí)、Quest3d資訊作品教程-SketchUp中國論壇、Quest3d官方論壇等等。

2.基于Quest3d軟件資源建設(shè)的思考

(1)學(xué)習(xí)形式多樣化

僅僅學(xué)習(xí)Quest3d軟件是不夠的,Quest3d作為后期的組裝加工固然重要,但是素材的收集、二維貼圖制作、三維建模這些前期的準(zhǔn)備是極其重要的,特別是3dsMax尤其重要,由于Quest3d自身不具備三維建模的能力,在Quest3d中復(fù)雜的三維模型都需要從外部導(dǎo)入,因此3dsMax這樣的三維軟件在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)過程中就發(fā)揮著很重要的作用,如果這些不會,就沒有可以組裝的原料,所以,如果要完成一個(gè)漫游類虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目的設(shè)計(jì)與制作,則要學(xué)懂Photoshop和3dmax,沒有這樣的基礎(chǔ),Quest3d場景制作是不可能的。

(2)外部資源優(yōu)化

首先,Quest3d現(xiàn)有資源應(yīng)加強(qiáng)和外部一些軟件的契合,比如在講到3dmax或Maya中三維模型導(dǎo)入到Quest3d中,有些書籍中并沒有講清楚“插件從哪可以下載到”、“插件對于各種版本的要求是怎樣的”,“.x和.cgr不同的保存格式導(dǎo)入到Quest3d中效果實(shí)現(xiàn)哪個(gè)更好”,只是很籠統(tǒng)的讓讀者自己可以在“F1幫助”中下載(這只是針對正版軟件),但是具體操作過程卻并沒有那么簡單,需要自己好好琢磨。

其次,現(xiàn)有參考書籍中如果能夠講到貫穿于整本書中到底用的是什么版本的MAX和Quest3d,使用者用起來更加高效,因?yàn)椴煌陌姹究赡軐Σ寮鸵恍﹨?shù)的設(shè)置會有不同的要求,有時(shí)即使按照這些書上的案例照著做,也沒有實(shí)現(xiàn)最終的效果,有沒有是版本的問題?而對于很新版本的比如Quest3d5.0有什么功能和進(jìn)步之處,書籍中也鮮有提及,如果在講解的同時(shí)能夠結(jié)合最新的軟件版本和功能進(jìn)行比對,應(yīng)該會更方便學(xué)習(xí)和使用。

(3)分享交流

在資源建設(shè)中所推薦的論壇中與學(xué)習(xí)者進(jìn)行交流和分享,還是很受益的。論壇中的資源很多都是最新的,通過回答別人的疑問,或者提出問題,大家可以共同進(jìn)步。所以筆者認(rèn)為要想學(xué)到更多的Quest3d知識,就應(yīng)該多多上論壇,和大家一起分享交流。

六、總結(jié)和展望

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是教育信息化發(fā)展的一個(gè)趨勢,通過對教學(xué)場景在虛擬現(xiàn)實(shí)中的三維構(gòu)建,營造逼真的學(xué)習(xí)情境,可以更好地發(fā)揮教育信息化的作用,目前在中小學(xué)社團(tuán)活動中,3D打印很受學(xué)生歡迎,3D 打印技術(shù)本質(zhì)上就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的延伸,它將學(xué)生奇特的想法變成現(xiàn)實(shí),3D打印技術(shù)以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為依托,在教學(xué)中的應(yīng)用提高了學(xué)生的動手能力,促進(jìn)了學(xué)生思維能力的進(jìn)一步發(fā)展,相信在未來的幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)必將大面積走進(jìn)中小學(xué)課堂,必將對現(xiàn)有教學(xué)產(chǎn)生深刻的影響和變革。

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第2篇

[關(guān)鍵詞]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 環(huán)境類專業(yè) 優(yōu)勢 問題

[中圖分類號]G642 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)于上世紀(jì)50年代誕生在美國,90年代在英美等發(fā)達(dá)國家得以快速發(fā)展,其應(yīng)用范圍從最初的軍事模擬和宇航訓(xùn)練逐步擴(kuò)展到工業(yè)制造、遠(yuǎn)程醫(yī)療、商業(yè)宣傳、互動娛樂、教育等諸多領(lǐng)域。該技術(shù)在我國的研究和應(yīng)用起步較晚。本世紀(jì)初,浙江大學(xué)、北京航空航天大學(xué)、哈爾濱工業(yè)大學(xué)等高校才開始研究和推廣該技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用。

隨著高校教育改革的不斷深化,如何培養(yǎng)學(xué)生實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力已成為高教改革的重要關(guān)注點(diǎn)。傳統(tǒng)教學(xué)方法由于時(shí)空的局限性,難以將現(xiàn)實(shí)體系引入課堂以搭建學(xué)生與現(xiàn)實(shí)交互的平臺,難以充分展現(xiàn)宏觀或微觀空間場景,難以解決教學(xué)過程中的自然交互性要求,難以營造一種教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體的探索性學(xué)習(xí)環(huán)境,不利于學(xué)生實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。

環(huán)境類專業(yè)的研究對象是由包含大氣圈、水圈、巖石圈等圈層的自然環(huán)境和以生物圈為代表的生態(tài)環(huán)境組成的地球環(huán)境系統(tǒng),與反映人類生產(chǎn)、生活和技術(shù)活動的人類活動圈組成的龐大、復(fù)雜而開放的綜合體系,環(huán)境類專業(yè)課程傳統(tǒng)教學(xué)方法和手段難以針對環(huán)境體系的宏觀性、開放性和多元化等特點(diǎn)而進(jìn)行有效的教學(xué)活動。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠很好地解決這一問題。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)場景逼真的虛擬環(huán)境,解決教學(xué)過程中情景化及自然交互性要求,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,營造學(xué)生進(jìn)行自主性、探索性學(xué)習(xí)的環(huán)境,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。我校于2010年10月開始研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在環(huán)境類專業(yè)教學(xué)中的應(yīng)用,構(gòu)建了一個(gè)含虛擬實(shí)驗(yàn)室和環(huán)境資源庫于一體的多元化虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)平臺用于環(huán)境類專業(yè)主干課程的理論教學(xué)和實(shí)踐教學(xué)。實(shí)踐表明,該技術(shù)有效改善了課堂教學(xué)氛圍,使教學(xué)由平面走向立體,由靜態(tài)變?yōu)閯討B(tài),由抽象化變?yōu)榫唧w,使教學(xué)穿越了時(shí)間和空間局限,很好地增加了教學(xué)容量,有效地提高了教學(xué)效果。利用該技術(shù)營造了一種教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體的探索性學(xué)習(xí)環(huán)境,利于學(xué)生實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。但是要把該技術(shù)和教學(xué)更加有效地融合,還有需要在其應(yīng)用形式和應(yīng)用方法等方面做進(jìn)一步研究和改進(jìn)。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在環(huán)境類專業(yè)教學(xué)中的應(yīng)用優(yōu)勢

1.虛擬場景有效解決了教學(xué)過程中的自然交互性要求

《環(huán)境科學(xué)概論》、《生態(tài)學(xué)》、《水資源管理》、《環(huán)境管理》、《環(huán)境評價(jià)》、《自然地理學(xué)》等專業(yè)課程所授知識具有環(huán)境體系的的宏觀性特征。傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式由于空間的限制,難以將現(xiàn)實(shí)環(huán)境體系引入課堂,難以充分展現(xiàn)宏觀空間,難以進(jìn)行有效的教學(xué)活動。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建環(huán)境資源庫,將虛擬場景引入課堂教學(xué),搭建了學(xué)生與環(huán)境交互的平臺,有效解決了教學(xué)過程中的自然交互性要求。

2.虛擬實(shí)驗(yàn)室有效連接了課堂與實(shí)驗(yàn)室

將虛擬實(shí)驗(yàn)室引入理論教學(xué),可以解決《環(huán)境監(jiān)測》、《環(huán)境監(jiān)測實(shí)驗(yàn)》、《儀器分析》等培養(yǎng)實(shí)驗(yàn)技能的課程理論講授與實(shí)驗(yàn)室分隔開進(jìn)行的問題,保證教學(xué)組織的整體性;對于《水污染控制工程》、《水污染控制工程實(shí)驗(yàn)》、《水處理生物工程》、《大氣污染控制工程》、《大氣污染控制工程》、《大氣污染控制工程實(shí)驗(yàn)》等培養(yǎng)系統(tǒng)性技術(shù)能力的課程,傳統(tǒng)教學(xué)多以系統(tǒng)工藝中的各個(gè)反應(yīng)單元為章節(jié)進(jìn)行授課和實(shí)驗(yàn),導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)過程難以將整個(gè)系統(tǒng)工藝融會貫通,而虛擬實(shí)驗(yàn)體系可以展示整個(gè)系統(tǒng)工藝,能將若干知識點(diǎn)串聯(lián)起來,起到匯總和系統(tǒng)化的作用,有效解決上述問題。

3.虛擬實(shí)驗(yàn)室可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)實(shí)踐條件的不足

實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)教學(xué)是培養(yǎng)學(xué)生實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力的重要環(huán)節(jié),但由于《環(huán)境監(jiān)測實(shí)驗(yàn)》部分項(xiàng)目會涉及到硫酸汞、二氯化汞等劇毒試劑的使用,實(shí)驗(yàn)教學(xué)中如果讓學(xué)生自己配置試劑并操作實(shí)驗(yàn)則存在一定危險(xiǎn)性。通過虛擬實(shí)驗(yàn)室,學(xué)生既可以在虛擬實(shí)驗(yàn)平臺上利用實(shí)驗(yàn)儀器來操作該類型實(shí)驗(yàn),獲得真實(shí)實(shí)驗(yàn)體會,豐富感性認(rèn)知,加深對教學(xué)內(nèi)容的理解,還規(guī)避了教學(xué)風(fēng)險(xiǎn)。環(huán)境類專業(yè)《水污染控制工程》、《水處理生物工程》、《大氣污染控制工程》等課程部分實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目對硬件條件要求較高,由于設(shè)備、場地、經(jīng)費(fèi)等硬件的限制,導(dǎo)致一些實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目無法進(jìn)行。而利用虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),學(xué)生在實(shí)驗(yàn)室可以進(jìn)行虛擬仿真,獲得與真實(shí)實(shí)踐一樣的體驗(yàn)。這不僅確保了實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)教學(xué)任務(wù)的全面進(jìn)行,還極大地節(jié)省了教學(xué)成本。

4.虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)平臺為學(xué)生自主學(xué)習(xí)提供了條件

虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)平臺為學(xué)生進(jìn)行專業(yè)課程實(shí)驗(yàn)實(shí)習(xí)的預(yù)習(xí)和復(fù)習(xí)提供了一個(gè)自主學(xué)習(xí)的平臺,引導(dǎo)學(xué)生改變了原有的單純接受式的學(xué)習(xí)方式,形成一種對知識進(jìn)行主動探求的自主學(xué)習(xí)方式;該平臺可以成為學(xué)生走出課堂進(jìn)入實(shí)踐前的一個(gè)橋梁,利于學(xué)生將理論知識與實(shí)踐知識融會貫通,有利于學(xué)生實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。兩年來,環(huán)境類專業(yè)學(xué)生在全國大學(xué)生節(jié)能減排社會實(shí)踐與科技競賽、浙江省“挑戰(zhàn)杯”大學(xué)生課外學(xué)術(shù)科技作品競賽、浙江省大學(xué)生化工設(shè)計(jì)競賽等賽事中多次獲獎。畢業(yè)生得到了社會認(rèn)可,環(huán)境工程2011屆、2012屆畢業(yè)生就業(yè)率達(dá)97%以上,環(huán)境科學(xué)2011屆、2012屆畢業(yè)生就業(yè)率達(dá)95%以上。麥可思公司的“2012年度浙江農(nóng)林大學(xué)社會需求與培養(yǎng)質(zhì)量年度報(bào)告”表明:環(huán)境工程專業(yè)學(xué)生滿意度由2011年的76%提升至2012年的96%。

二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在環(huán)境類專業(yè)教學(xué)中應(yīng)用尚需解決的問題

隨著高校教學(xué)改革的不斷推進(jìn)和社會對環(huán)境類專業(yè)人才素質(zhì)能力需求的變化,環(huán)境類專業(yè)的教學(xué)需要、教學(xué)目的、教學(xué)手段也都在發(fā)生變化,要充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教學(xué)中的優(yōu)勢,就要遵循適用性原則,對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行充分的分析,根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的特點(diǎn)以及教學(xué)過程中需要解決的問題,確定是否需要采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),如果需要采用該技術(shù),則應(yīng)進(jìn)行試驗(yàn)性教學(xué)后根據(jù)教學(xué)反饋再在不斷改進(jìn)中逐步推行,以確保教學(xué)手段科學(xué)合理。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和環(huán)境類專業(yè)教學(xué)有機(jī)融合,尚需解決以下問題:

1.通過虛擬教學(xué)設(shè)計(jì)的完善,縮小虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境的差異

《環(huán)境監(jiān)測實(shí)驗(yàn)》、《儀器分析》等課程的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,對操作的精確度和準(zhǔn)確度要求很高,而外界環(huán)境因素對其精確度和準(zhǔn)確度干擾較大。虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境是一種理想化的環(huán)境,學(xué)生在虛擬環(huán)境中學(xué)習(xí),與在真實(shí)環(huán)境中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)存在差異,而不能完全替代真實(shí)環(huán)境下的實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)教學(xué)。教師在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)體系時(shí),應(yīng)充分考慮在真實(shí)環(huán)境中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)可能存在的各種各樣問題,在虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)體系中提出這些問題,并讓學(xué)生思考如何解決這些問題,這樣學(xué)生在現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)中就會注意這些問題,避免現(xiàn)實(shí)操作中由于這些問題的存在出現(xiàn)差錯。

2.通過虛擬技術(shù)的改進(jìn),構(gòu)建集視、聽、嗅覺一體化的虛擬現(xiàn)實(shí)體系

目前,我國關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用主要關(guān)注感知方面,對于視覺合成研究的較多,對于聽覺、嗅覺和觸覺的關(guān)注較少,導(dǎo)致學(xué)生在虛擬體系中聽覺、嗅覺和觸覺等感官缺少充分體驗(yàn),而環(huán)境類專業(yè)很多實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目涉及聽覺、嗅覺的評判。因此隨著多媒體計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的快速發(fā)展,我們應(yīng)該通過技術(shù)的改進(jìn),構(gòu)建能夠帶給學(xué)生逼真的視、聽、嗅覺一體化的強(qiáng)感官感知的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,給學(xué)生更為逼真的體驗(yàn),以進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生的興趣,更好地提升教學(xué)效果。

3.通過虛擬技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的結(jié)合,實(shí)現(xiàn)師生互動、學(xué)生互動

虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)平臺為學(xué)生進(jìn)行專業(yè)課程實(shí)驗(yàn)實(shí)習(xí)的預(yù)習(xí)和復(fù)習(xí)提供了自主學(xué)習(xí)的平臺,但學(xué)生在該平臺學(xué)習(xí)時(shí)僅實(shí)現(xiàn)人機(jī)交流,不能實(shí)現(xiàn)師生互動交流,不能實(shí)現(xiàn)同學(xué)討論。對于學(xué)習(xí)自覺性較差的同學(xué),教師無法對其自主學(xué)習(xí)過程進(jìn)行監(jiān)督指導(dǎo)。因此,我們應(yīng)該將互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合,研究可以實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動、師生互動和學(xué)生互動等多向互動的虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)平臺,以便學(xué)生進(jìn)行自主學(xué)習(xí)時(shí),教師可以對學(xué)生進(jìn)行指導(dǎo),學(xué)生和學(xué)生可以組織討論,以強(qiáng)化學(xué)生的參與程度,豐富交互體驗(yàn),還利于教師掌控學(xué)情。

4.通過教師培訓(xùn),不斷提升教師的教育教學(xué)水平

隨著現(xiàn)代教育技術(shù)的不斷發(fā)展,學(xué)?!艾F(xiàn)代技術(shù)教育中心”應(yīng)加強(qiáng)對教師的培訓(xùn),幫助教師提升應(yīng)用現(xiàn)代技術(shù)的能力和水平。虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)對教師提出了更高的要求,要求教師從知識傳授型向指導(dǎo)型轉(zhuǎn)化。學(xué)?!敖處熃逃虒W(xué)發(fā)展中心”應(yīng)該通過教師培訓(xùn),提高教師綜合素質(zhì),改善教師的知識結(jié)構(gòu),幫助教師根據(jù)教學(xué)需求、教學(xué)手段的變化研究適合的教學(xué)方法和教學(xué)目標(biāo),更好地發(fā)揮教師在虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)中的導(dǎo)向作用。

基金項(xiàng)目:浙江省新世紀(jì)教學(xué)改革項(xiàng)目“環(huán)境類專業(yè)多元化虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)體系的構(gòu)建與實(shí)施”。

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第3篇

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);計(jì)算機(jī)專業(yè)教學(xué);教學(xué)應(yīng)用;信息技術(shù)

計(jì)算機(jī)技術(shù)是信息技術(shù)領(lǐng)域的重要分支。計(jì)算機(jī)技術(shù)專業(yè)教育教學(xué)長期以來沿用傳統(tǒng)的教育教學(xué)模式——教師課堂教授、學(xué)生當(dāng)堂聽受,課后輔以必要的練習(xí)和實(shí)踐,學(xué)生在整個(gè)教學(xué)過程中常常處于被動地位,對課堂的參與度、對知識的心理認(rèn)知、對內(nèi)容的選擇以及對學(xué)習(xí)時(shí)間和空間的掌控程度都大大受限。

隨著當(dāng)代信息技術(shù)的飛速發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體、網(wǎng)絡(luò)以及人工智能等技術(shù)的發(fā)展與融合為現(xiàn)代教育發(fā)展帶來了新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)?,F(xiàn)代教育技術(shù)的應(yīng)用已不再停留于圖文聲像等媒體形式在課堂中以常規(guī)模式應(yīng)用的層次上,而是朝著多媒體化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化、教育應(yīng)用模式多樣化和遠(yuǎn)程教育普及化的趨勢發(fā)展。特別是基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬教學(xué)形式,是一種新近出現(xiàn)的教學(xué)模式,具有廣闊的發(fā)展前景,代表了教育信息化的未來和發(fā)展方向。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概觀

(一)什么是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR),又稱為靈境技術(shù),它匯集了數(shù)字圖像處理、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體技術(shù)、人工智能、人機(jī)接口技術(shù)、傳感器技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù),以及人體行為學(xué)等多項(xiàng)技術(shù),是計(jì)算機(jī)技術(shù)的綜合應(yīng)用。具體而言,就是采用以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的綜合技術(shù)手段生成逼真的視、聽、觸覺一體化的特定范圍的虛擬環(huán)境,用戶借助必要的設(shè)備,以自然的方式與虛擬環(huán)境中的對象進(jìn)行交互作用,相互影響,從而產(chǎn)生如同處于真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。盡管該環(huán)境并不真實(shí)存在,但它作為一個(gè)逼真的三維環(huán)境,使用戶“沉浸”其中。

(二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征

1993年,美國科學(xué)家伯迪(G Burdea)和考菲特(P Coiffet)在世界電子年會上發(fā)表的“Virtual Reality System and Application”一文中提出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三角形特征,即三“I”特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象力(Imagination)。

沉浸感VR的沉浸感又稱臨場感,是指用戶感到作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實(shí)程度,即讓用戶由觀察者變?yōu)閰⑴c者,覺得自己是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)所創(chuàng)建的虛擬環(huán)境的一部分,并能全身心地沉浸于虛擬實(shí)踐中。沉浸感被認(rèn)為是VR最主要特征,導(dǎo)致這種沉浸感的原因是用戶對計(jì)算機(jī)環(huán)境中的虛擬物體產(chǎn)生了類似于面對現(xiàn)實(shí)物體時(shí)才有的意識或幻覺。

交互性VR的交互性是指用戶對虛擬環(huán)境中對象的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度。主要借助于各種專用設(shè)備(如頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套等)產(chǎn)生,從而使用戶以自然方式如手勢、體勢、語言等,如同在真實(shí)世界中一樣考察和操作虛擬環(huán)境中的對象。

想象力VR的想象力是指用戶在虛擬世界中根據(jù)所獲取的多種信息和自身在系統(tǒng)中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想等思維過程,隨著系統(tǒng)的運(yùn)行狀態(tài)變化而對其未來進(jìn)展進(jìn)行想象的能力。對適當(dāng)?shù)膽?yīng)用對象加上虛擬現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)意和想象力,可以大幅度提高生產(chǎn)效率、減輕勞動強(qiáng)度、提高產(chǎn)品開發(fā)質(zhì)量。

(三)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的類型

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)按其功能,可分為以下幾種類型,其中能夠在教學(xué)中普及推廣的主要是桌面式VR系統(tǒng)。

沉浸式VR系統(tǒng)沉浸式VR系統(tǒng)是利用頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、三維鼠標(biāo)等傳感跟蹤裝置與虛擬世界進(jìn)行交互。由于這種系統(tǒng)把人的視覺、聽覺和其他感覺封閉在虛擬的感覺空間,能使人全身心投入并沉浸其中。不足之處在于專用設(shè)備復(fù)雜而且昂貴,難以在教育行業(yè)普及推廣。

桌面式VR系統(tǒng)桌面式VR系統(tǒng)是運(yùn)用軟件編程的方法在顯示器上顯示三維場景。用戶通過鍵盤、鼠標(biāo)等簡單的設(shè)備與虛擬場景進(jìn)行交互。這種系統(tǒng)的缺點(diǎn)是由于用戶坐在顯示器前,通過屏幕觀察虛擬世界并與之交互,往往會受到周圍環(huán)境的影響,難以做到完全投入,但是它結(jié)構(gòu)簡單、成本較低,易于普及推廣,因此,也是教學(xué)中運(yùn)用最多的一種VR系統(tǒng)。

分布式VR系統(tǒng)分布式VR系統(tǒng)是指基于網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬環(huán)境,將位于不同物理位置的多個(gè)用戶或多個(gè)虛擬環(huán)境通過網(wǎng)絡(luò)相連接并共享信息,從而使用戶的協(xié)同工作達(dá)到一個(gè)更高的境界。主要被應(yīng)用于遠(yuǎn)程虛擬會議、虛擬醫(yī)學(xué)會診、多人網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬戰(zhàn)爭演習(xí)等領(lǐng)域。

增強(qiáng)式VR系統(tǒng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)性的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)不僅是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來模擬現(xiàn)實(shí)世界、仿真現(xiàn)實(shí)世界,而且要將虛擬圖像疊加在真實(shí)物理對象之上,來增強(qiáng)參與者對真實(shí)環(huán)境的感受,也就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中無法產(chǎn)生的感受。目前主要應(yīng)用于軍用飛機(jī)導(dǎo)航、醫(yī)學(xué)可視化、儀器設(shè)備的安裝與修理以及輔助產(chǎn)品設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于計(jì)算機(jī)專業(yè)教學(xué)的思考

(一)輔助課堂教學(xué)

計(jì)算機(jī)專業(yè)課程實(shí)踐性和邏輯性都很強(qiáng),很多知識在書本上描述難免會給學(xué)生的理解帶來困難。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)制作的課件則能夠很好地解決這一問題。

例如,在計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程中介紹計(jì)算機(jī)各個(gè)組件的結(jié)構(gòu)和講解計(jì)算機(jī)組裝的過程時(shí),書本的文字和圖片都難以直觀地、真實(shí)地讓學(xué)生了解組件結(jié)構(gòu)和組裝的過程。教師普遍采取的教學(xué)方法就是到微機(jī)組裝實(shí)驗(yàn)室結(jié)合實(shí)物講解、操作與指導(dǎo),這種方法固然在一定程度上解決了學(xué)生對真實(shí)感的需求,但是教師不太可能實(shí)時(shí)地手把手指導(dǎo)每一位學(xué)生,現(xiàn)在的學(xué)生普遍具備個(gè)性化特征,也未必都喜歡照教師的思路去學(xué)習(xí)和感知。為解決這一問題,我們不妨利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將文字、聲音、圖片、動畫等幾種媒體表現(xiàn)形式有機(jī)結(jié)合,設(shè)計(jì)出生動活潑、極具交互性和沉浸感的教學(xué)課件,滿足學(xué)生從不同角度觀察和從不同切入點(diǎn)學(xué)習(xí)與實(shí)踐的需要。在教學(xué)中,學(xué)生仿佛身臨其境,能更好地理解學(xué)習(xí)的內(nèi)容。圖1所示為虛擬主機(jī)組裝操作及演示系統(tǒng)。

又如,在《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)》課程中,對于常用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的算法思想,由于其抽象程度高,學(xué)生很難理解。我們也可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將其制作成課件進(jìn)行教學(xué)。將抽象的算法過程以淺顯易懂、形象直觀的形式展現(xiàn)出來。如遞歸算法是學(xué)生比較難理解的,因?yàn)槠渌惴ㄊ强侩[形調(diào)用堆棧來實(shí)現(xiàn)的,而通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可將堆棧內(nèi)部情況的變化動態(tài)、直觀、形象地表現(xiàn)出來,學(xué)生就很容易理解。同樣在講解樹和圖的遍歷時(shí),可以從可視化的角度觀察遍歷的順序。二叉樹與樹的概念的區(qū)別、Hanoi塔等問題都可以運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直觀地表現(xiàn)出來,方便教師的教學(xué)和學(xué)生的理解。

總之,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)制作課件來輔助課堂教學(xué),為學(xué)生提供生動、逼真的感性學(xué)習(xí)素材和環(huán)境,能使學(xué)習(xí)更具交互性、沉浸感,使抽象的學(xué)習(xí)直觀化、形象化,幫助學(xué)生解決學(xué)習(xí)中的重點(diǎn)和難點(diǎn)問題,提高學(xué)習(xí)的積極性。

(二)輔助實(shí)驗(yàn)教學(xué)

由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)生成的適用于進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)系統(tǒng),通常包括相應(yīng)的實(shí)驗(yàn)室環(huán)境、有關(guān)的實(shí)驗(yàn)儀器設(shè)備、實(shí)驗(yàn)對象,以及導(dǎo)航、測試和自評等實(shí)驗(yàn)信息資源。虛擬實(shí)驗(yàn)室可以是某一現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室的再現(xiàn),也可以是虛擬構(gòu)想的實(shí)驗(yàn)室。

例如,在城域網(wǎng)和廣域網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)實(shí)驗(yàn)中,不太容易真正把網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建起來,那么就可以運(yùn)用VR技術(shù)來虛擬出一個(gè)真實(shí)的網(wǎng)路環(huán)境,讓學(xué)生親身體驗(yàn),猶如進(jìn)行現(xiàn)場操作。在數(shù)字電路的課程實(shí)驗(yàn)中,可以通過虛擬的電路器件來達(dá)到電路設(shè)計(jì)的目的,而避免購買器件帶來的麻煩。在電子商務(wù)課程實(shí)驗(yàn)中,可以虛擬商務(wù)環(huán)境,讓學(xué)生“身臨其境”地體驗(yàn)現(xiàn)場交易的氣氛并參與交易的過程。在進(jìn)行計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)的安裝和調(diào)試實(shí)驗(yàn)時(shí),可以使用軟件VMware創(chuàng)建與真實(shí)計(jì)算機(jī)一模一樣的虛擬機(jī),虛擬機(jī)有自己的CPU、內(nèi)存、硬盤、光驅(qū),同樣也可以安裝Windows、Linux等真實(shí)的操作系統(tǒng)以及各種應(yīng)用程序。通過在虛擬的操作系統(tǒng)環(huán)境中操作,避免了對原有真實(shí)計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)可能產(chǎn)生的影響,同時(shí)也節(jié)省了時(shí)間,達(dá)到了事半功倍的效果。

此外,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)學(xué)生還可以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)設(shè)備設(shè)計(jì)、電路設(shè)計(jì)等方面的學(xué)習(xí)探索,設(shè)計(jì)出新型的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和電子器件,從而激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性思維,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。

通過虛擬的實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行實(shí)驗(yàn),既可以縮短實(shí)驗(yàn)時(shí)間,又可以獲得直觀、真實(shí)的效果,還能對那些不可見的結(jié)構(gòu)原理和不可重組的精密設(shè)備進(jìn)行仿真實(shí)訓(xùn),避免真實(shí)實(shí)驗(yàn)操作帶來的各種危險(xiǎn)。此外,虛擬實(shí)驗(yàn)具有先進(jìn)性和共享性,易擴(kuò)充,易于改變教學(xué)項(xiàng)目,可降低實(shí)驗(yàn)可能帶來的實(shí)際風(fēng)險(xiǎn),減少設(shè)備投入經(jīng)費(fèi)。教學(xué)內(nèi)容在虛擬環(huán)境中能夠不斷更新,實(shí)驗(yàn)?zāi)軌蚣皶r(shí)跟上技術(shù)的發(fā)展。

當(dāng)然,我們也不能一味地單純使用虛擬的實(shí)驗(yàn)教學(xué)手段,因?yàn)閷τ?jì)算機(jī)技術(shù)的學(xué)習(xí)最終還是需要“實(shí)戰(zhàn)”的。因此,在具體實(shí)施中,應(yīng)該“虛實(shí)結(jié)合”地進(jìn)行。有目的地安排一些實(shí)驗(yàn)在真實(shí)環(huán)境中進(jìn)行。這樣,學(xué)生會對實(shí)驗(yàn)的設(shè)備有親身體會,進(jìn)而加深實(shí)驗(yàn)印象,提高實(shí)驗(yàn)效果。

綜上所述,教學(xué)中讓學(xué)生親身去經(jīng)歷、去體驗(yàn)、去感受比空洞抽象的說教更具說服力,主動交互與被動觀看存在質(zhì)的不同。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能形象、生動、逼真地表現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,有效地營造具有交互性和沉浸感的教學(xué)環(huán)境,提高學(xué)生掌握知識和技能的效率和積極性,達(dá)到優(yōu)化教學(xué)過程、提高教學(xué)質(zhì)量的目的,從而解決傳統(tǒng)教學(xué)無法解決的問題。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在計(jì)算機(jī)專業(yè)教育領(lǐng)域應(yīng)用范圍是廣闊的,發(fā)展?jié)摿κ蔷薮蟮?。?jì)算機(jī)專業(yè)的教師應(yīng)該努力結(jié)合相關(guān)課程特點(diǎn),充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢,把計(jì)算機(jī)專業(yè)教育引向教學(xué)手段更高效、技術(shù)手段更先進(jìn)的新階段。

參考文獻(xiàn)

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第4篇

關(guān)鍵詞:卡通形象;概念店;實(shí)體產(chǎn)品;虛擬世界

中圖分類號:J05 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)35-0272-02

實(shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品以相對獨(dú)立的形態(tài)而存在,二者一方面卡通形象在視覺表現(xiàn)層的聯(lián)系;另一方面卡通形象產(chǎn)品在工藝技術(shù)與媒介技術(shù)上的有所區(qū)別。然而,實(shí)體產(chǎn)品在虛擬世界中自有其內(nèi)在的關(guān)系。

一、實(shí)體產(chǎn)品在虛擬世界中的存在感

虛擬與現(xiàn)實(shí)是相對而言的,虛擬是現(xiàn)實(shí)的反映,現(xiàn)實(shí)是虛擬的本源。正所謂“虛中有實(shí),實(shí)中有虛”,即兩者在虛擬與現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中都存在相互對應(yīng)的關(guān)系。虛擬是人類中介系統(tǒng)的又一次數(shù)字化革命,人類的第一次中介革命是語言、圖形符號的產(chǎn)生,人類至今所生產(chǎn)出的一切結(jié)果都與符號相融合,該符號與數(shù)字化的媒介手段進(jìn)行表現(xiàn)已是更高層次的革命,但這種革命所帶來的是與現(xiàn)實(shí)世界之間產(chǎn)生鴻溝。實(shí)體產(chǎn)品以實(shí)物的符號形態(tài)存在于現(xiàn)實(shí)世界中,與現(xiàn)實(shí)世界對應(yīng)的是虛擬世界,產(chǎn)品以語言、圖形、聲音等符號形態(tài)存在于虛擬世界?!懊浇榧葱畔ⅲ?dāng)媒介成雙結(jié)對時(shí),一個(gè)“包含”另一個(gè)。印刷包含文字,文字包含語言,前者包含后者,后者即前者的信息。由于媒介的影響很大,所以任何信息即內(nèi)容的沖擊力都不如媒介本身的沖擊力:一種新媒介的出現(xiàn)通常不會置換或替代另一種媒介,而是增加其運(yùn)動的復(fù)雜性。新舊媒介互相的作用模糊了媒介的效果。”[1]從著名媒介傳播學(xué)家馬歇爾?麥克盧漢對傳播媒介的深刻理解,能夠啟發(fā)我們重新審視實(shí)體產(chǎn)品存在于現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的意義。不難理解,虛擬是作為一種媒介形式而存在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,人類才有可能對存在作出現(xiàn)實(shí)的反映,有機(jī)的將現(xiàn)實(shí)世界包容其中,豐富了卡通形象的表現(xiàn)形式,但也給現(xiàn)實(shí)卡通形象媒介的表現(xiàn)帶來一定復(fù)雜性,在一定程度上打破了傳統(tǒng)以實(shí)體產(chǎn)品為中心的體驗(yàn)格局。如網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)中所存在的卡通形象,可以在現(xiàn)實(shí)中制作成實(shí)體的玩具產(chǎn)品,正是因?yàn)閷?shí)體產(chǎn)品,才會襯托出卡通形象虛擬產(chǎn)品的新活力與生機(jī)。

虛擬與現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品是以人的存在而存在。虛擬相對于現(xiàn)實(shí),具有一定的普遍性與特殊性。特殊性是針對于現(xiàn)實(shí)世界的眼見為實(shí)的觀念,但在虛擬內(nèi)則并不一定眼見為實(shí),或者為虛,它們是相互交織的關(guān)系。主要表現(xiàn)為:一是現(xiàn)實(shí)的虛擬,是現(xiàn)實(shí)的映射與延伸,如網(wǎng)絡(luò)概念店;二是超越現(xiàn)實(shí)的虛擬,是可能超越現(xiàn)實(shí)的空間,一種未知的境地,如網(wǎng)絡(luò)游戲;三是背離現(xiàn)實(shí)的純虛擬,從某種意義上講,它是一種虛幻的夢境。虛擬的普遍性,當(dāng)今現(xiàn)實(shí)世界的所有行業(yè)與領(lǐng)域都能在虛擬世界中找到對應(yīng)關(guān)系,它是普遍存在的現(xiàn)象。無論是普遍性或者特殊性,它都是世界自然發(fā)展規(guī)律中的必然結(jié)果。

二、實(shí)體產(chǎn)品與虛擬世界的聯(lián)結(jié)通道

倘若實(shí)體產(chǎn)品與虛擬世界聯(lián)結(jié),那么,在現(xiàn)實(shí)世界里布滿傳感器,收集從動作到氣味的一切。虛擬世界,由以技術(shù)為驅(qū)動力的軟件構(gòu)筑系統(tǒng),接收所有的信息,并自動地執(zhí)行它們。假如在現(xiàn)實(shí)世界中做一個(gè)彈吉他的動作,虛擬世界的形象同樣也在做彈吉他的動作,就好比照鏡子,你可以在鏡子中看到同樣的自己一樣。它是屬于一個(gè)鏡像的世界,虛擬與現(xiàn)實(shí)是對應(yīng)的關(guān)系。虛擬與現(xiàn)實(shí)不僅僅局限于直接對應(yīng)的關(guān)系,也可以相互增益效果。假如同樣是在談吉他,而虛擬世界則配合的動作,呈現(xiàn)一個(gè)虛擬的吉他,在彈的過程中,虛擬世界將會呈現(xiàn)出視覺音符,或者與藝術(shù)家一起協(xié)奏。在體驗(yàn)過程中融合更多的信息,使整個(gè)場景變得更具“真實(shí)性”,這是一個(gè)讓技術(shù)更加人性化的過程。

耶魯大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)教授大衛(wèi)?格勒恩特爾,于20世紀(jì)90年代早期在他的《鏡像世界》一書中,所提出的景象。他預(yù)測到,“你緊盯電腦屏幕,就能看到現(xiàn)實(shí)。你所在現(xiàn)實(shí)世界的某些部分,比如你居住的城市,你工作的公司,你所在的學(xué)校,城市醫(yī)院,都將在屏幕上。它們都成了色彩鮮明的彩色圖畫。這些圖畫抽象但是容易辨識,巧妙地在一個(gè)不大的地方移動著?!本退阍?0年后,這聽起來還是像科幻小說。但是,這份特別報(bào)導(dǎo)卻發(fā)現(xiàn),格勒恩特爾先生有著出人意料的先見之明。人類確實(shí)在構(gòu)筑越來越多的“鏡像世界”,或者“智能系統(tǒng)”――它們通常被這樣稱呼。由于互聯(lián)的傳感器和攝像機(jī)數(shù)量的擴(kuò)散,無孔不入的無線網(wǎng)絡(luò)的普及,溝通標(biāo)準(zhǔn)的散播和人類自身活動的頻繁,現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界正在漸漸融合。

這種融合可能不會立即被辨識出來,因?yàn)樵谠S多地方它是突然發(fā)生的,而且往往不易被理解。在可控制的環(huán)境中,這是一種最先進(jìn)的技術(shù)。比如,技術(shù)集團(tuán)西門子公司開發(fā)了一種軟件,通過虛擬技術(shù)復(fù)制出的工廠,來實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)工廠的監(jiān)測和重新配置。這種技術(shù)已經(jīng)在全世界傳播,而且還發(fā)展出了一種完全屬于自己的語言。哈勃研究咨詢公司的葛萊?埃曼丁格爾,把它稱為“現(xiàn)實(shí)世界的虛擬化”。麻省理工學(xué)院媒體研究室的研究人員,就將現(xiàn)實(shí)生活中的物體與虛擬世界中的復(fù)制品聯(lián)接起來了。不過,他們將結(jié)果稱之為“跨越現(xiàn)實(shí)”。谷歌地球和它的街景服務(wù),第一次實(shí)現(xiàn)了從靜態(tài)角度對整個(gè)世界的復(fù)制。在奶牛身上安上傳感器,其從出生到被送進(jìn)屠宰場的每一個(gè)動作,就都能讓我們追蹤到。

實(shí)體玩具對于現(xiàn)在的人們來講,依然是傳統(tǒng)的造型形態(tài),如芭比娃娃,以工業(yè)化批量生產(chǎn)的方式生產(chǎn)出模式化產(chǎn)品,為了促進(jìn)消費(fèi),創(chuàng)建出多個(gè)角色系統(tǒng),并與之對應(yīng)的是豐富多樣的著裝搭配體系,人們并不能直接購買到理想中的玩具產(chǎn)品。而在數(shù)字技術(shù)發(fā)達(dá)的今日,玩具難道仍然是以傳統(tǒng)模式化的方式生產(chǎn)出來,是否可以通過現(xiàn)有的技術(shù)讓人們自行定制玩具。于是乎,本著“凡事從人們開始”的理念,英國創(chuàng)業(yè)公司Makielab利用當(dāng)前3D技術(shù)優(yōu)勢,推出“個(gè)性化玩具定制”服務(wù)。

三、實(shí)體產(chǎn)品在虛擬環(huán)境的境況延伸

跨媒介的信息復(fù)制時(shí)代,卡通形象以實(shí)體產(chǎn)品和虛擬產(chǎn)品的機(jī)械化復(fù)制形態(tài)存在于市場或人們生活方式中,其卡通形象本身的生命力借助產(chǎn)品來表達(dá)。將不同文化的精髓以模仿和復(fù)制的方式挖掘出來,間接與卡通形象的品牌內(nèi)涵相融合,卡通形象本身是人根據(jù)自然的反饋,主觀臆造出來的圖形符號,借助各種媒介手段快速識別與傳播;主題也可以是被臆造出來的產(chǎn)物,但缺乏文化與品牌的根基,新的主題需要在商業(yè)市場環(huán)境中反復(fù)磨合與錘煉,就好比可口可樂推出以網(wǎng)絡(luò)關(guān)鍵詞為主新產(chǎn)品,會在市場上尋找消費(fèi)者進(jìn)行體驗(yàn)品嘗一樣,獲取市場消費(fèi)者的反饋與認(rèn)可,同時(shí)也為品牌建立良好口碑打下基礎(chǔ)。因此,主題需要借鑒,但借鑒目的在于重新使用卡通形象來詮釋它的意義,用新的講故事方法來探索人們與卡通形象之間的關(guān)系。卡通形象與整個(gè)社會所倡導(dǎo)的生活方式相互融合,相互引導(dǎo)。間接復(fù)制是對借鑒來的主題進(jìn)行再思考的過程,而不是直接照搬主題,在此基礎(chǔ)上融入卡通形象品牌的個(gè)性化特點(diǎn)。

在網(wǎng)絡(luò)科技的諸多社會功能中,最重要的功能就是建立人與虛擬世界間的平衡。在虛擬世界,卡通形象的實(shí)體產(chǎn)品絕不僅僅通過以圖像、語言、行為的符號化方式表現(xiàn),而是借助數(shù)字技術(shù)能夠?qū)?shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品進(jìn)行融合,融合的形式具有多樣性。通過數(shù)字技術(shù)對乏味自然環(huán)境的探索,跨越時(shí)間與空間的束縛,洞悉一個(gè)巨大的、意料之外的活動領(lǐng)域。虛擬世界是人類有意識編織的空間,實(shí)體產(chǎn)品與虛擬世界的元素交互也同樣是有意識的,而在卡通形象概念店中與產(chǎn)品、場景互動交流,其很多行為是在無意識狀態(tài)下完成的。

實(shí)體產(chǎn)品是在現(xiàn)實(shí)世界中“漫游”,同樣,虛擬產(chǎn)品是在虛擬世界“漫游”。傳統(tǒng)以電影為傳播媒介的米老鼠,將虛幻的愿景布陳在現(xiàn)實(shí)世界中,其形態(tài)可以是樂園或者玩具。不僅僅只是實(shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品的對應(yīng)關(guān)系,實(shí)體產(chǎn)品在虛擬世界“漫游”,需具有一定的主題故事性,達(dá)到增益的效果,還應(yīng)當(dāng)通過人的主觀能動性去創(chuàng)造性的連接它們間的關(guān)系。如個(gè)性化定制卡通形象,然后被生產(chǎn)出實(shí)體產(chǎn)品,而生產(chǎn)出的卡通形象產(chǎn)品又與虛擬世界建立感知聯(lián)系,并非形象的復(fù)制。實(shí)體產(chǎn)品與虛擬世界的聯(lián)系,也可發(fā)揮對人的增益關(guān)系上,改變產(chǎn)品本身的靜態(tài)呈現(xiàn)方式,感知人的情緒能力或者在產(chǎn)品之上延伸出對具有教育指導(dǎo)意義的功能。

虛擬產(chǎn)品是以數(shù)字技術(shù)及其設(shè)備為驅(qū)動力的信息數(shù)字化產(chǎn)物,是實(shí)體產(chǎn)品的基礎(chǔ)與反映。虛擬產(chǎn)品不是超脫現(xiàn)實(shí)的純粹性虛構(gòu)或幻想,虛實(shí)產(chǎn)品是通過卡通形象這條視覺脈絡(luò),而被以主題的方式組織或聯(lián)系在一起。傳統(tǒng)情況下,實(shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品在現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界中只是作為相互延伸的渠道。

數(shù)字世界與現(xiàn)實(shí)世界本質(zhì)上是虛擬與實(shí)物的對立,但隨著科技日新月異,特別是新一代信息技術(shù)――物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算等的出現(xiàn),數(shù)字世界與現(xiàn)實(shí)世界的融合以更嶄新的形式出現(xiàn),并且兩者之間的界限在逐漸模糊化。以計(jì)算機(jī)的誕生為代表的第五次信息革命由鍵盤創(chuàng)造一個(gè)虛擬的世界,反過來再作用于自然世界。信息技術(shù)的創(chuàng)新不斷催生出新技術(shù)、新產(chǎn)品和新應(yīng)用,而這些新技術(shù)、新產(chǎn)品和新應(yīng)用,部分本身就已屬于現(xiàn)實(shí)世界的一部分,另一部分則通過人類的使用作用于現(xiàn)實(shí)世界。因此,人們所理解的卡通形象產(chǎn)品都一樣,個(gè)性化需求同樣適用,嘗試讓人們定制自己的卡通形象或者產(chǎn)品。這種產(chǎn)品是人們主動情感寄托的載體,生產(chǎn)出該產(chǎn)品能使人們更具有成就感,而非實(shí)物產(chǎn)品或虛擬產(chǎn)品被動寄托情感,被動娛樂。

綜上所述,實(shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品在普世觀念中,是相對獨(dú)立存在的概念。目前,新媒體技術(shù)的不斷創(chuàng)新發(fā)展,實(shí)質(zhì)上已經(jīng)將實(shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品推向融合領(lǐng)域。融合的驅(qū)動力主要在于三個(gè)層面,一是技術(shù)層面。技術(shù)是實(shí)現(xiàn)實(shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品的核心基礎(chǔ);二是主題層面。明確設(shè)計(jì)主題是卡通形象概念店的基本前提,決定了實(shí)體產(chǎn)品與虛擬網(wǎng)絡(luò)融合的互動方式;三是延伸層面。實(shí)體產(chǎn)品與虛擬產(chǎn)品互動融合,其意義主要在于提高產(chǎn)品的增益性,幫助人們拓寬思維。

參考文獻(xiàn):

[1]馬歇爾?麥克盧漢.理解媒介―論人的延伸[M].何道寬譯.南京譯林出版社.2011.

第5篇

論文摘要 :數(shù)字化正在引發(fā)一場影響人類生活各個(gè)方面的信息變革,形成了“虛擬的世界”。文章通過運(yùn)用引證法、比較分析法等,分析數(shù)字化時(shí)代的虛擬的界定及其與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系等問題,探討了虛擬對未來人類生存方式和發(fā)展模式的改變。

數(shù)字化就是用可度量的數(shù)據(jù)將客觀世界的事物以二進(jìn)制代碼的形式模型化,結(jié)合借助計(jì)算機(jī)將事物虛擬建構(gòu)的過程。由于在一定條件下,用離散的序列可以完全代表一個(gè)連續(xù)函數(shù)(采樣定理 ),通過數(shù)字化任何連續(xù)變化的事物,如圖像或聲音經(jīng)過模數(shù)轉(zhuǎn)換器被轉(zhuǎn)換為可以在計(jì)算機(jī)中用 0和 1表示的一串分力的數(shù)字信號,計(jì)算機(jī)可識別的數(shù)字信號經(jīng)過有目的的設(shè)計(jì)和重新組合后,可以通過數(shù)模轉(zhuǎn)換器將數(shù)字信號還原為模擬信號,從而使在計(jì)算機(jī)世界被重建的數(shù)字以虛擬事物的形式清晰、明確、生動地展現(xiàn)在人們面前。[1]

人們使用的家電設(shè)備、乘坐的交通工具、喜聞樂見的娛樂項(xiàng)目、企業(yè)采用的機(jī)械設(shè)備都和數(shù)字處理技術(shù)密不可分?,F(xiàn)代的通信網(wǎng)絡(luò)也在不可逆轉(zhuǎn)地向數(shù)字化方向發(fā)展。數(shù)字化改變了人類原有的生存和發(fā)展模式,也改變了人類對世界的認(rèn)知圖式和價(jià)值判斷方式。數(shù)字化技術(shù)所開創(chuàng)的數(shù)字化空間,打開了人類發(fā)展的新紀(jì)元,數(shù)字化使時(shí)代有了新的價(jià)值和潛力。

一、 虛擬的世界

(一)數(shù)字化時(shí)代虛擬的內(nèi)涵

對于何謂虛擬,它的本質(zhì)要如何界定等問題對不同人來說可能意味著不同的東西 ,這取決于個(gè)人所站的角度和所處的環(huán)境。古人理解“虛擬”時(shí)肯定不會像現(xiàn)代人這樣從當(dāng)今虛擬技術(shù)發(fā)展的角度思考,對他們來說,只出現(xiàn)于神化傳說中的存在以及對奇特自然現(xiàn)象的超越現(xiàn)實(shí)的猜測就是虛擬了。但這種虛擬只能局限于思維、文學(xué)和藝術(shù)中,人們的雙眼永遠(yuǎn)無法看到夸父逐日時(shí)的執(zhí)著。虛擬這時(shí)還只是蒼白、無力的人類思維活動。

而今天的虛擬更多被理解為不受物理限制的約束,利用邏輯關(guān)系來表示資源。“對類似的資源提供一個(gè)通用的抽象接口集,從而隱藏屬性和操作之間的差異,并允許通過一種通用的方式來查看并維護(hù)資源”(Open Grid Services Architecture Glossary of Terms)。通過這樣的手段,可以實(shí)現(xiàn)不受地理環(huán)境、物理?xiàng)l件制約使用原始配置中獲益的方式訪問計(jì)算機(jī)資源的邏輯組的目的。換句話說,“它為數(shù)據(jù)、計(jì)算能力、存儲資源以及其他資源提供了一個(gè)邏輯視圖,而不是物理視圖”(Jonathan Eunice,Illuminata Inc.)。

(二)虛擬的特征

這里談?wù)摰摹疤摂M”是指通過數(shù)字化處理技術(shù)及時(shí)地跟蹤處理能夠在主體感覺器官上輸入與輸出信息的多媒體空間。美國虛擬實(shí)在哲學(xué)家邁克爾·海姆(Michael Helm)認(rèn)為現(xiàn)代意義的虛擬至少表現(xiàn)為 以下三個(gè)特征 :

(1)Immersive,即逼真的身臨其境感。這就強(qiáng)調(diào)了“虛擬”要能使人在感受虛擬空間的時(shí)候能很輕松的全身心投入其中,在虛擬世界中,享受相對于現(xiàn)實(shí)而言在感覺層面具有效果上的同等性,起碼要能夠達(dá) 到近似性 。

(2)Interactivity,即人機(jī)界面互動友好。在數(shù)字計(jì)算機(jī)構(gòu)造的虛擬世界,人必須仍然作為積極行動者 的角色存在,否則,一個(gè)人類毫無作為的領(lǐng)域?qū)τ谌祟愂呛翢o意義的。所以“虛擬”必須能夠通過數(shù)字化中介與人有友好的互動關(guān)系,從而及時(shí)處理人發(fā)出的信息,滿足人的需求。

(3)Information intensity,即信息交流的程度?,F(xiàn)代意義的虛擬的最大價(jià)值在于它能夠便捷地通過數(shù)字化技術(shù)獲得數(shù)據(jù) 、處理數(shù)據(jù) 、形成信息,再經(jīng)過存儲和控制進(jìn)行傳送 ,達(dá)到突破傳統(tǒng)方式進(jìn)行及時(shí)、有效的信息溝通的目的。

由于虛擬是建立在數(shù)字化技術(shù)基礎(chǔ)之上的,它還因此具有以下特征:

(1).塑性強(qiáng)。這一點(diǎn)與數(shù)字化技術(shù)的性質(zhì)有關(guān)。數(shù)字化技術(shù)本身是具有很強(qiáng)可塑性的一種“輔人技術(shù)”,數(shù)字化可以塑造出虛擬化生存的整體境遇,與人類所處的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行適當(dāng)?shù)穆?lián)結(jié)。這是把握虛擬的關(guān)鍵。

(2)對現(xiàn)實(shí)的高參與性。數(shù)字化技術(shù)的高參與性,使它本身就構(gòu)成我們的生存方式與實(shí)踐交往方式。數(shù)字化的虛擬的時(shí)空結(jié)構(gòu)、組織方式、交往方式的終極 目的是滿足人類的現(xiàn)實(shí)的需求。虛擬世界 的經(jīng)濟(jì)、政治、文化等不會停留在虛擬的分析和漫游,它必然與現(xiàn)實(shí)社會的存在與發(fā)展息息相關(guān),這是數(shù)字化技術(shù) 的社會性決定的。

(3)人文價(jià)值的可選擇性。無論是數(shù)字化還是虛擬都是人類文明選擇和進(jìn)步的產(chǎn)物,本身必然天生地具備著人類歷史人文價(jià)值的選擇因素。在人類文明的搖籃里不會撫育一個(gè)與人類文明毫無關(guān)系 的虛擬世界。虛擬的產(chǎn)生是技術(shù)進(jìn)步帶來的,虛擬的發(fā)展則是由于人文價(jià)值的推動。

(三)虛擬與可能

在現(xiàn)實(shí)世界中有許多不可能發(fā)生的事情可以通過數(shù)字化的方式在計(jì)算機(jī)世界得到聲情并茂的表現(xiàn) ,但虛擬與可能之間卻有著清晰的界限。正如安杰洛所說:“這種技術(shù)能促進(jìn)人的思維演化,但這種技術(shù)應(yīng)被接近智慧”。我們的感官只能直接感知現(xiàn)實(shí)性世界,而不是一種可能的世界。黑格爾認(rèn)為,可能是相對現(xiàn)實(shí)而言的,它意味著在事物的形式上已經(jīng)具備完全被構(gòu)造的能力,但 與現(xiàn)實(shí)存在相比較還存在著一個(gè)中間的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。囤這中間的發(fā)展?fàn)顟B(tài)的存在原因主要來自于時(shí)間、可行性的步驟或者觀念和形式的改變。因此,從事物的發(fā)展態(tài)勢看 ,可能在內(nèi)在的形式上是完全與真實(shí)的實(shí)在相同,而唯一的區(qū)別在于它還沒能夠成為一種現(xiàn)實(shí)的存在。

虛擬(Vircua1)一詞來源于拉丁語“Virtus”、“Virtualis”。中世紀(jì)神學(xué)家兼邏輯學(xué)家鄧·司各脫曾賦予這個(gè)術(shù)語最初的哲學(xué)含義:可產(chǎn)生某種效果的內(nèi)在力量或者能力。虛擬就其本身的技術(shù)特征而言,無非是數(shù)字化的構(gòu)成方式,是一種“結(jié)構(gòu)性實(shí)在”屬性的反映,但虛擬同靜態(tài)的并且形式上已經(jīng)被構(gòu)造的可能不一樣,它不僅指向與現(xiàn)實(shí)事物在存在形式上的對立,更指向具有產(chǎn)生某種效果的內(nèi)在力量或者能力的存有疑問的復(fù)合體,“它是一種創(chuàng)造 ,但不是現(xiàn)實(shí)的 ,它往往存有許多疑問,包含著許多虛擬的內(nèi)容,虛擬在實(shí)際化的展開過程中表現(xiàn)為創(chuàng)造性,其結(jié)果在功能上、性質(zhì)上或在其它方面與現(xiàn)實(shí)的感受性具有相同的效果”(法國研究虛擬哲學(xué)的學(xué)者 Pierre levy),是一種能夠產(chǎn)生一種“實(shí)際化”的革命性過程。萊維 (Pierre Levy)認(rèn)為,“可能的實(shí)在化在最充分的意義上不是一種創(chuàng)造性的行為,因?yàn)閯?chuàng)造性暗示著一種觀念和形式的發(fā)明性的產(chǎn)生。”網(wǎng)一個(gè)事物從可能演變成現(xiàn)實(shí),它是受到必然性的支配。但是從虛擬過渡到實(shí)際不是受到必然性的支配 ,而受到創(chuàng)造性的支配。虛擬成為實(shí)際的過程蘊(yùn)涵著創(chuàng)造性的行為。因此,“可能”不等同于“虛擬”。

二、虛擬與現(xiàn)實(shí)的對立統(tǒng)一

虛擬是人對現(xiàn)實(shí)世界的主觀體驗(yàn)通過數(shù)字方式在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的再現(xiàn)。虛擬世界不會刻板地停留在現(xiàn)實(shí)世界的原始組合 ,而是往往用創(chuàng)造性的虛擬和虛構(gòu)新的可能性選擇來滿足好奇的人類。

(一)虛擬與現(xiàn)實(shí)的不同

虛擬強(qiáng)調(diào)讓人在主觀上產(chǎn)生一種在現(xiàn)實(shí)中沒有出現(xiàn)的感覺性存在 ,是從技術(shù)角度使人在給定的環(huán)境下對被虛擬的事物產(chǎn)生該事物“存在 ”的感受。但事實(shí)上虛擬與現(xiàn)實(shí)之間在物理性存在上有著天壤之別。海德格爾認(rèn)為,對存在的理解與我們對存在的解釋方式有關(guān)。我們通過空間的概念來對現(xiàn)實(shí)的存在進(jìn)行理解,這種做法使我們可以輕而易舉就實(shí)現(xiàn)了對虛擬與現(xiàn)實(shí)的界定。

虛擬至少 以下兩點(diǎn)上不同于現(xiàn)實(shí) :

(1)現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)規(guī)定性是被拋境況的開展和在整個(gè)世界之中的當(dāng)下開展。這種狀態(tài)是由個(gè)人的現(xiàn)身參與決定的。領(lǐng)會與現(xiàn)身一樣也是原始的構(gòu)成存在。海德格爾說:“領(lǐng)會是這樣一種能在的存在:這種能在從不作為尚未現(xiàn)成的東西有所期待;作為本質(zhì)上從不現(xiàn)成的東西,這種能在隨此在之在 ,在生存的意義上存在?!边@種現(xiàn)身與領(lǐng)會的存在論有助于理解今天的僅存在于計(jì)算機(jī)的數(shù)字化的虛擬世界。對于虛擬的存在,我們盡管也是通過知覺來理解它的存在性 ,但 同時(shí)也不可避免地身處于“被拋的境況之中”。

(2)虛擬不僅可以是對現(xiàn)實(shí)的虛擬,更可以是對現(xiàn)實(shí)的超越和重構(gòu)。和現(xiàn)實(shí)不同,虛擬世界不拒絕荒誕和悖謬,相反它可以為這些“不實(shí)的存在”增加各種各樣意義和層次更深的價(jià)值。數(shù)字化的新型存在可以毫不費(fèi)力地向我們展示對現(xiàn)實(shí)世界的模擬,創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)世界所沒有的虛擬世界 ,構(gòu)造對現(xiàn)實(shí)性來說是不可能的可能性,易如反掌地向人們展示過去只能存在想像中的荒誕和悖謬,輕而易舉地實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)世界的超越。在人的世界里除去傳統(tǒng)的用文字或藝術(shù)表達(dá)的現(xiàn)實(shí)空間,又產(chǎn)生一種基于對現(xiàn)實(shí)的表述和不可思議的創(chuàng)造性期待的數(shù)字虛擬世界 ,它義無反顧地為人們打碎了心中的多如牛毛的思維壁壘,開拓了人的選擇空間、思維空間,帶來了人的創(chuàng)造能力的巨大發(fā)展,激發(fā)了人的潛能的全面開掘,人性得到了空前的“張揚(yáng)”。

(二 )虛擬與現(xiàn)實(shí)的統(tǒng)一

虛擬和現(xiàn)實(shí)不再突出地表現(xiàn)為對立。人類思想 中的虛擬世界可以更加便捷的用可視、可聽、可理解的現(xiàn)實(shí)圖景表現(xiàn)在他者面前,虛擬自此成為有著新型表達(dá)形式的現(xiàn)實(shí),而且這種現(xiàn)實(shí)可以很快被人類接受、擁抱和喜愛。模擬、反映和創(chuàng)新越來越廣泛地被當(dāng)作新的生活習(xí)慣。虛擬和現(xiàn)實(shí)之間有了更多可以互相溝通的橋梁。隨之而來的就是更多以往不為人知的各種各樣的可能性選擇,這些可能性選擇使人類通過虛擬世界可以看到更多的未來,以及許多原來按照時(shí)間計(jì)劃人類根本不該面對的復(fù)雜局面。這些可能性正在被人類有理性地使用。虛擬只是現(xiàn)實(shí)的可能性描述,現(xiàn)實(shí)才是人類永恒的追求 。當(dāng)虛擬世界從人的大腦中走 出來 ,到了絢爛的計(jì)算機(jī) 網(wǎng)絡(luò)世界 ,并被有聲有色呈現(xiàn)的時(shí)候 ,虛擬就 已經(jīng)毫無疑問地被宣告成為新 的存在。

而且,從認(rèn)識論的角度分析,人類對現(xiàn)實(shí)世界中任何存在的理解都必須依賴于心理感覺,離開心理感覺的所有存在,都將是毫無認(rèn)識價(jià)值的。所以,具有心理感覺的存在是認(rèn)識論意義上存在的必要條件。虛擬世界正是在這個(gè)特殊意義上,達(dá)到了它在認(rèn)識論意義上存在的最基本要求從一般認(rèn)知心理學(xué)的要求上看,顯現(xiàn)存在必須受到物理性模仿的制約,甚至某種程度上決定于這種模仿,是反對主客體分離的存在論。因此,即使是顯現(xiàn)在虛擬技術(shù)中并不能完全反映虛擬實(shí)在的整個(gè)存在方式,它仍然能夠?qū)崿F(xiàn)與實(shí)體存在并行不悖。

虛擬世界之所以與現(xiàn)實(shí)世界平行不悖,其原因在于,雖然它不是物理狀態(tài)上的現(xiàn)實(shí),卻具有功能上實(shí)際的影響力 ,它至少是以數(shù)字化的方式存在著。由于數(shù)字化,我們可以把虛擬世界理解為一個(gè)純粹的數(shù)學(xué)過程或者特定的物理學(xué)現(xiàn)象,是屬于符號對象及其相互關(guān)系的世界或者是奇妙的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)創(chuàng)造的物理世界。因此,我們今天只是用符號語言把人類生活的方方面面寫入了計(jì)算機(jī)世界,打算從此將住進(jìn)新建造的靈魂游樂園。虛擬實(shí)在確實(shí)讓我們感受到存在著這樣一類“實(shí)體”,“它的一只腳站在物理器件的真實(shí)世界中,另一只腳處于抽象數(shù)學(xué)的對象世界中。”

三、結(jié)束語

虛擬是人類的認(rèn)知的延伸,它使感知延伸到更寬廣和更深刻的世界,使人能夠具體地省察人所理解的世界,使人得以體味主體在人所欲求的世界中的生活。虛擬既可能形成相對獨(dú)立的生活世界,也可能與現(xiàn)實(shí)共存而拓展真實(shí)世界。人所構(gòu)建的世界將隨人的實(shí)踐不斷延拓。虛擬的存在只是客觀世界在人的努力探索下形成的一個(gè)新發(fā)展,本身仍然屬于客觀實(shí)在的范疇,只是相對來說虛擬存在可以更加自由地?cái)[脫物理屬性的束縛而便捷地拓展人類的創(chuàng)造性 ,并將最終極大推動人類向更高層次的發(fā)展。這過程中虛擬給人類帶來的決不會僅僅是便捷和舒適 ,也可能會導(dǎo)致人類心理的普遍的困惑、躁動和焦慮,但正如人類曾經(jīng)應(yīng)對的危機(jī)一樣,隨著我們對新世界的不斷認(rèn)識 ,問題也在漸進(jìn) 地解決 ,而最終 等待在后面將是整個(gè)社會的轉(zhuǎn)型和生存 方式的一系列變革 。

參考文獻(xiàn) :

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【3】(美)Michael Heim.從界面到網(wǎng)絡(luò)空間【M】.上海譯文出版社。2000.

【4】鮑宗豪,李振.?dāng)?shù)字化的時(shí)代限度IN].光明日報(bào),2000—05—07.

【5】格爾.小邏輯【M].商務(wù)印書館.1980.

第6篇

近日,完美世界推出首款可穿戴設(shè)備“射雕ZERO鞋,是國內(nèi)首款與端游實(shí)時(shí)互動的可穿戴設(shè)備。

這不是一款普通的可穿戴設(shè)備,而是揭開了游戲行業(yè)的變革序幕,展現(xiàn)出游戲行業(yè)未來的另一種可能,透露出游戲業(yè)未來的三大變革趨勢。

游戲行業(yè)的第一個(gè)變革,是游戲用戶界面的變革,即游戲的用戶界面將從以前的鍵盤鼠標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕冶旧?。游戲玩家之前主要通過鍵盤、鼠標(biāo)等第三方設(shè)備與游戲進(jìn)行交互,但是鍵盤、鼠標(biāo)做得再好,也還只是第三方設(shè)備,無法真正實(shí)現(xiàn)與游戲的實(shí)時(shí)、完美互動。

就像武學(xué)的最高境界是無招勝有招一樣,其實(shí),最理想的用戶界面就是沒有用戶界面,就是玩家本身。可穿戴設(shè)備恰恰可以實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),通過與玩家零距離接觸,可穿戴設(shè)備可以記錄玩家的各種數(shù)據(jù),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)用戶界面與玩家合體的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以記錄玩家的運(yùn)動數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)能夠變成游戲數(shù)值,實(shí)現(xiàn)對游戲人物進(jìn)行狀態(tài)加成。也就是說,用戶在走路、跑步等運(yùn)動時(shí)也能進(jìn)行游戲,實(shí)現(xiàn)不在游戲中卻在玩游戲的狀態(tài)。

第二個(gè)變革是游戲的存在形式,即游戲?qū)奶摂M的線上世界轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M與現(xiàn)實(shí)融合、線上與線下交融的統(tǒng)一世界。游戲自古以來都是虛擬的線上游戲,但是可穿戴設(shè)備的出現(xiàn),有望抹平線上與線下、虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)世界的融合和統(tǒng)一。

以“射雕ZERO鞋”為例,它既是一個(gè)線下現(xiàn)實(shí)的可穿戴設(shè)備,能夠記錄運(yùn)動公里數(shù)、時(shí)長、平均速度、消耗卡路里。與此同時(shí),它又是一個(gè)游戲道具,所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)與游戲賬號綁定,玩家在線下運(yùn)動的同時(shí)可以獲得線上的相關(guān)獎勵。這種道具現(xiàn)實(shí)化、運(yùn)動游戲化的實(shí)現(xiàn),為我們展現(xiàn)出未來虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的無限可能。

游戲行業(yè)的第三個(gè)變革,恰恰是游戲本身,游戲?qū)淖兡壳暗南鄬ω?fù)面的形象,成為一種快樂、健康的體驗(yàn)。變革的奧妙就藏在游戲行業(yè)和其他行業(yè)的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戲?yàn)槔?,通過“射雕ZERO鞋”將游戲和運(yùn)動兩個(gè)不搭界的行業(yè)進(jìn)行跨界融合,實(shí)現(xiàn)了運(yùn)動也能游戲、游戲也能運(yùn)動的雙向打通,顛覆了游戲就要坐在電腦前的方式,而是可以從宅的狀態(tài)走出,走向戶外進(jìn)行運(yùn)動。游戲也由此從“影響健康”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝幸嬗诮】怠薄?/p>

如果我們將視角進(jìn)一步擴(kuò)大,游戲還可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行業(yè)進(jìn)行融合,誕生出更多的可能性。例如能否通過意念頭箍等可穿戴設(shè)備將學(xué)習(xí)與游戲結(jié)合起來,讓用戶在解題的同時(shí)也轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚍e分,從而將游戲從之前影響學(xué)習(xí)變?yōu)橛幸嬗趯W(xué)習(xí)等等。游戲完全可以成為一種健康、快樂的體驗(yàn)和生活態(tài)度。

有意思的是,這也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未來游戲行業(yè)的愿景“HiFuture!”概念。通過可穿戴設(shè)備,將游戲與其他行業(yè)進(jìn)行結(jié)合,不僅讓游戲變得更好玩,也讓游戲變得更加健康、快樂。

都說人生是一場游戲,或許到未來,人生就真的是一場游戲了。我們做的任何事情都是游戲的一部分。

第7篇

1.媒介即訊息,為虛擬現(xiàn)實(shí)((VR)技術(shù)提供理論基礎(chǔ)

媒介決定論作為技術(shù)決定論的一個(gè)子集,強(qiáng)調(diào)的是媒介對社會文化的決定作用,其代表人物主要為麥克盧漢。麥克盧漢關(guān)于媒介的主要觀點(diǎn)通常可歸納為“老三論”,即延伸論、訊息論和冷熱論。在麥克盧漢的理論中,媒介不僅包含書籍、廣播和電視,還包含了服裝、房子和車輛等任何能夠延伸人體、傳遞信息的工具囚。毋庸置疑,媒介確實(shí)以其獨(dú)特的方式改變著人們的所見所聞,進(jìn)一步改變了人們的所知和所為。L匕如,飛機(jī)是人類腿腳的延伸,帶我們領(lǐng)略世界風(fēng)光,使我們增長見識;望遠(yuǎn)鏡是眼睛的延伸,讓我們突破肉眼的極限,看到那些原本未知的世界;擺在眼前的虛擬現(xiàn)實(shí)((VR)技術(shù)正在嘗試打破空間與現(xiàn)實(shí)的界限,讓我們可以體驗(yàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)共生的暢快。

一定程度上,媒介與訊息是密不可分的,媒介傳遞的是其自身,而與具體的內(nèi)容是無關(guān)的。因此,對整個(gè)社會來說,真正富有意義和價(jià)值的訊息并不是媒體所傳播的內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用傳播工具的’}生質(zhì),是它所開創(chuàng)的可能性以及帶來的社會變革。媒介已經(jīng)不僅僅是傳播的工具,每一種媒介都以其獨(dú)有的方式來定義和呈現(xiàn)整個(gè)世界。

例如,思想本是無法被表達(dá)和呈現(xiàn)的,我們只是用自己認(rèn)為便利的語言表達(dá)出來,用文字記錄下來。我們所記錄下來的和表達(dá)出來的并不是思想的本來面目。虛擬現(xiàn)實(shí)((VR)技術(shù)就是這樣一個(gè)讓現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合,并成為思想、語言和行為的表達(dá)者,為受眾呈現(xiàn)所期待和被期待的媒介。在這個(gè)過程當(dāng)中,VR已經(jīng)扮演了這樣一個(gè)既是橋梁,又是獨(dú)立個(gè)體的角色。

2.傳播媒介影響著虛擬現(xiàn)實(shí)((VR)技術(shù)的特點(diǎn)

最普遍的面對面交流是發(fā)出信息方與接收方共同在場的對話。由于社會互動和社會聯(lián)系都局限在面對面的時(shí)空或者更小的地域范圍內(nèi),此時(shí)口語信息是大豁目互交流的唯一方式。

印刷時(shí)代下,語言通過印刷媒介得到進(jìn)一步傳播,進(jìn)而超越了面對面交流的時(shí)空局限。印刷媒介拓展了社會互動的范圍,與之相適應(yīng),我們所說的書面用語出現(xiàn)了。文字富于邏輯、理性和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奶匦?,給人以遐想的空間,引發(fā)人思考并關(guān)注內(nèi)容本身,造就書面語與口語的不同特性。