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學(xué)習(xí)計算機(jī)論文范文

時間:2023-04-03 09:55:57

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學(xué)習(xí)計算機(jī)論文

第1篇

關(guān)鍵詞:計算科學(xué)計算工具圖靈模型量子計算

1計算的本質(zhì)

抽象地說,所謂計算,就是從一個符號串f變換成另一個符號串g。比如說,從符號串12+3變換成15就是一個加法計算。如果符號串f是x2,而符號串g是2x,從f到g的計算就是微分。定理證明也是如此,令f表示一組公理和推導(dǎo)規(guī)則,令g是一個定理,那么從f到g的一系列變換就是定理g的證明。從這個角度看,文字翻譯也是計算,如f代表一個英文句子,而g為含意相同的中文句子,那么從f到g就是把英文翻譯成中文。這些變換間有什么共同點?為什么把它們都叫做計算?因為它們都是從己知符號(串)開始,一步一步地改變符號(串),經(jīng)過有限步驟,最后得到一個滿足預(yù)先規(guī)定的符號(串)的變換過程。

從類型上講,計算主要有兩大類:數(shù)值計算和符號推導(dǎo)。數(shù)值計算包括實數(shù)和函數(shù)的加減乘除、冪運(yùn)算、開方運(yùn)算、方程的求解等。符號推導(dǎo)包括代數(shù)與各種函數(shù)的恒等式、不等式的證明,幾何命題的證明等。但無論是數(shù)值計算還是符號推導(dǎo),它們在本質(zhì)上是等價的、一致的,即二者是密切關(guān)聯(lián)的,可以相互轉(zhuǎn)化,具有共同的計算本質(zhì)。隨著數(shù)學(xué)的不斷發(fā)展,還可能出現(xiàn)新的計算類型。

2遠(yuǎn)古的計算工具

人們從開始產(chǎn)生計算之日,便不斷尋求能方便進(jìn)行和加速計算的工具。因此,計算和計算工具是息息相關(guān)的。

早在公元前5世紀(jì),中國人已開始用算籌作為計算工具,并在公元前3世紀(jì)得到普遍的采用,一直沿用了二千年。后來,人們發(fā)明了算盤,并在15世紀(jì)得到普遍采用,取代了算籌。它是在算籌基礎(chǔ)上發(fā)明的,比算籌更加方便實用,同時還把算法口訣化,從而加快了計算速度。

3近代計算系統(tǒng)

近代的科學(xué)發(fā)展促進(jìn)了計算工具的發(fā)展:在1614年,對數(shù)被發(fā)明以后,乘除運(yùn)算可以化為加減運(yùn)算,對數(shù)計算尺便是依據(jù)這一特點來設(shè)計。1620年,岡特最先利用對數(shù)計算尺來計算乘除。1850年,曼南在計算尺上裝上光標(biāo),因此而受到當(dāng)時科學(xué)工作者,特別是工程技術(shù)人員廣泛采用。機(jī)械式計算器是與計算尺同時出現(xiàn)的,是計算工具上的一大發(fā)明。帕斯卡于1642年發(fā)明了帕斯卡加法器。在1671年,萊布尼茨發(fā)明了一種能作四則運(yùn)算的手搖計算器,是長1米的大盒子。自此以后,經(jīng)過人們在這方面多年的研究,特別是經(jīng)過托馬斯、奧德內(nèi)爾等人的改良后,出現(xiàn)了多種多樣的手搖計算器,并風(fēng)行全世界。

4電動計算機(jī)

英國的巴貝奇于1834年,設(shè)計了一部完全程序控制的分析機(jī),可惜礙于當(dāng)時的機(jī)械技術(shù)限制而沒有制成,但已包含了現(xiàn)代計算的基本思想和主要的組成部分了。此后,由于電力技術(shù)有了很大的發(fā)展,電動式計算器便慢慢取代以人工為動力的計算器。1941年,德國的楚澤采用了繼電器,制成了第一部過程控制計算器,實現(xiàn)了100多年前巴貝奇的理想。

5電子計算機(jī)

20世紀(jì)初,電子管的出現(xiàn),使計算器的改革有了新的發(fā)展,美國賓夕法尼亞大學(xué)和有關(guān)單位在1946年制成了第一臺電子計算機(jī)。電子計算機(jī)的出現(xiàn)和發(fā)展,使人類進(jìn)入了一個全新的時代。它是20世紀(jì)最偉大的發(fā)明之一,也當(dāng)之無愧地被認(rèn)為是迄今為止由科學(xué)和技術(shù)所創(chuàng)造的最具影響力的現(xiàn)代工具。

在電子計算機(jī)和信息技術(shù)高速發(fā)展過程中,因特爾公司的創(chuàng)始人之一戈登·摩爾(GodonMoore)對電子計算機(jī)產(chǎn)業(yè)所依賴的半導(dǎo)體技術(shù)的發(fā)展作出預(yù)言:半導(dǎo)體芯片的集成度將每兩年翻一番。事實證明,自20世紀(jì)60年代以后的數(shù)十年內(nèi),芯片的集成度和電子計算機(jī)的計算速度實際是每十八個月就翻一番,而價格卻隨之降低一倍。這種奇跡般的發(fā)展速度被公認(rèn)為“摩爾定律”。

6“摩爾定律”與“計算的極限”

人類是否可以將電子計算機(jī)的運(yùn)算速度永無止境地提升?傳統(tǒng)計算機(jī)計算能力的提高有沒有極限?對此問題,學(xué)者們在進(jìn)行嚴(yán)密論證后給出了否定的答案。如果電子計算機(jī)的計算能力無限提高,最終地球上所有的能量將轉(zhuǎn)換為計算的結(jié)果——造成熵的降低,這種向低熵方向無限發(fā)展的運(yùn)動被哲學(xué)界認(rèn)為是禁止的,因此,傳統(tǒng)電子計算機(jī)的計算能力必有上限。

而以IBM研究中心朗道(R.Landauer)為代表的理論科學(xué)家認(rèn)為到21世紀(jì)30年代,芯片內(nèi)導(dǎo)線的寬度將窄到納米尺度(1納米=10-9米),此時,導(dǎo)線內(nèi)運(yùn)動的電子將不再遵循經(jīng)典物理規(guī)律——牛頓力學(xué)沿導(dǎo)線運(yùn)行,而是按照量子力學(xué)的規(guī)律表現(xiàn)出奇特的“電子亂竄”的現(xiàn)象,從而導(dǎo)致芯片無法正常工作;同樣,芯片中晶體管的體積小到一定臨界尺寸(約5納米)后,晶體管也將受到量子效應(yīng)干擾而呈現(xiàn)出奇特的反常效應(yīng)。

哲學(xué)家和科學(xué)家對此問題的看法十分一致:摩爾定律不久將不再適用。也就是說,電子計算機(jī)計算能力飛速發(fā)展的可喜景象很可能在21世紀(jì)前30年內(nèi)終止。著名科學(xué)家,哈佛大學(xué)終身教授威爾遜(EdwardO.Wilson)指出:“科學(xué)代表著一個時代最為大膽的猜想(形而上學(xué))。它純粹是人為的。但我們相信,通過追尋“夢想—發(fā)現(xiàn)—解釋—夢想”的不斷循環(huán),我們可以開拓一個個新領(lǐng)域,世界最終會變得越來越清晰,我們最終會了解宇宙的奧妙。所有的美妙都是彼此聯(lián)系和有意義的?!?/p>

7量子計算系統(tǒng)

量子計算最初思想的提出可以追溯到20世紀(jì)80年代。物理學(xué)家費(fèi)曼RichardP.Feynman曾試圖用傳統(tǒng)的電子計算機(jī)模擬量子力學(xué)對象的行為。他遇到一個問題:量子力學(xué)系統(tǒng)的行為通常是難以理解同時也是難以求解的。以光的干涉現(xiàn)象為例,在干涉過程中,相互作用的光子每增加一個,有可能發(fā)生的情況就會多出一倍,也就是問題的規(guī)模呈指數(shù)級增加。模擬這樣的實驗所需的計算量實在太大了,不過,在費(fèi)曼眼里,這卻恰恰提供一個契機(jī)。因為另一方面,量子力學(xué)系統(tǒng)的行為也具有良好的可預(yù)測性:在干涉實驗中,只要給定初始條件,就可以推測出屏幕上影子的形狀。費(fèi)曼推斷認(rèn)為如果算出干涉實驗中發(fā)生的現(xiàn)象需要大量的計算,那么搭建這樣一個實驗,測量其結(jié)果,就恰好相當(dāng)于完成了一個復(fù)雜的計算。因此,只要在計算機(jī)運(yùn)行的過程中,允許它在真實的量子力學(xué)對象上完成實驗,并把實驗結(jié)果整合到計算中去,就可以獲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出傳統(tǒng)計算機(jī)的運(yùn)算速度。

在費(fèi)曼設(shè)想的啟發(fā)下,1985年英國牛津大學(xué)教授多伊奇DavidDeutsch提出是否可以用物理學(xué)定律推導(dǎo)出一種超越傳統(tǒng)的計算概念的方法即推導(dǎo)出更強(qiáng)的丘奇——圖靈論題。費(fèi)曼指出使用量子計算機(jī)時,不需要考慮計算是如何實現(xiàn)的,即把計算看作由“神諭”來實現(xiàn)的:這類計算在量子計算中被稱為“神諭”(Oracle)。種種跡象表明:量子計算在一些特定的計算領(lǐng)域內(nèi)確實比傳統(tǒng)計算更強(qiáng),例如,現(xiàn)代信息安全技術(shù)的安全性在很大程度上依賴于把一個大整數(shù)(如1024位的十進(jìn)制數(shù))分解為兩個質(zhì)數(shù)的乘積的難度。這個問題是一個典型的“困難問題”,困難的原因是目前在傳統(tǒng)電子計算機(jī)上還沒有找到一種有效的辦法將這種計算快速地進(jìn)行。目前,就是將全世界的所有大大小小的電子計算機(jī)全部利用起來來計算上面的這個1024位整數(shù)的質(zhì)因子分解問題,大約需要28萬年,這已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了人類所能夠等待的時間。而且,分解的難度隨著整數(shù)位數(shù)的增多指數(shù)級增大,也就是說如果要分解2046位的整數(shù),所需要的時間已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過宇宙現(xiàn)有的年齡。而利用一臺量子計算機(jī),我們只需要大約40分鐘的時間就可以分解1024位的整數(shù)了。

8量子計算中的神諭

人類的計算工具,從木棍、石頭到算盤,經(jīng)過電子管計算機(jī),晶體管計算機(jī),到現(xiàn)在的電子計算機(jī),再到量子計算。筆者發(fā)現(xiàn)這其中的過程讓人思考:首先是人們發(fā)現(xiàn)用石頭或者棍棒可以幫助人們進(jìn)行計算,隨后,人們發(fā)明了算盤,來幫助人們進(jìn)行計算。當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)不僅人手可以搬動“算珠”,機(jī)器也可以用來搬動“算珠”,而且效率更高,速度更快。隨后,人們用繼電器替代了純機(jī)械,最后人們用電子代替了繼電器。就在人們改進(jìn)計算工具的同時,數(shù)學(xué)家們開始對計算的本質(zhì)展開了研究,圖靈機(jī)模型告訴了人們答案。

量子計算的出現(xiàn),則徹底打破了這種認(rèn)識與創(chuàng)新規(guī)律。它建立在對量子力學(xué)實驗的在現(xiàn)實世界的不可計算性。試圖利用一個實驗來代替一系列復(fù)雜的大量運(yùn)算??梢哉f。這是一種革命性的思考與解決問題的方式。

因為在此之前,所有計算均是模擬一個快速的“算盤”,即使是最先進(jìn)的電子計算機(jī)的CPU內(nèi)部,64位的寄存器(register),也是等價于一個有著64根軸的二進(jìn)制算盤。量子計算則完全不同,對于量子計算的核心部件,類似于古代希臘中的“神諭”,沒有人弄清楚神諭內(nèi)部的機(jī)理,卻對“神諭”內(nèi)部產(chǎn)生的結(jié)果深信不疑。人們可以把它當(dāng)作一個黑盒子,人們通過輸入,可以得到輸出,但是對于黑盒子內(nèi)部發(fā)生了什么和為什么這樣發(fā)生確并不知道。

9“神諭”的挑戰(zhàn)與人類自身的回應(yīng)人類的思考能力,隨著計算工具的不斷進(jìn)化而不斷加強(qiáng)。電子計算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),大大加強(qiáng)了人類整體的科研能力,那么,量子計算系統(tǒng)的產(chǎn)生,會給人類整體帶來更加強(qiáng)大的科研能力和思考能力,并最終解決困擾當(dāng)今時代的量子“神諭”。不僅如此,量子計算系統(tǒng)會更加深刻的揭示計算的本質(zhì),把人類對計算本質(zhì)的認(rèn)識從牛頓世界中擴(kuò)充到量子世界中。

如果觀察歷史,會發(fā)現(xiàn)人類文明不斷增多的“發(fā)現(xiàn)”已經(jīng)構(gòu)成了我們理解世界的“公理”,人們的公理系統(tǒng)在不斷的增大,隨著該系統(tǒng)的不斷增大,人們認(rèn)清并解決了許多問題。人類的認(rèn)識模式似乎符合下面的規(guī)律:

“計算工具不斷發(fā)展—整體思維能力的不斷增強(qiáng)—公理系統(tǒng)的不斷擴(kuò)大—舊的神諭被解決—新的神諭不斷產(chǎn)生”不斷循環(huán)。

無論量子計算的本質(zhì)是否被發(fā)現(xiàn),也不會妨礙量子計算時代的到來。量子計算是計算科學(xué)本身的一次新的革命,也許許多困擾人類的問題,將會隨著量子計算機(jī)工具的發(fā)展而得到解決,它將“計算科學(xué)”從牛頓時代引向量子時代,并會給人類文明帶來更加深刻的影響。

參考文獻(xiàn)

[1]M.A.NielsenandI.L.Chuang,QuantumComputationandQuantumInformation[M].CambridgeUniversityPress,2000.

第2篇

化學(xué)是研究物質(zhì)的組成、結(jié)構(gòu)、性質(zhì)和變化規(guī)律的學(xué)科。化學(xué)學(xué)科有的概念、原理、物質(zhì)的微觀結(jié)構(gòu)較為抽象,因此,傳統(tǒng)的語言文字表述和傳統(tǒng)常規(guī)的實驗使學(xué)生較難理解。在高中化學(xué)教學(xué)中,如:不同聚集狀態(tài)物質(zhì)的結(jié)構(gòu)與性質(zhì);電解質(zhì)在水溶液中或熔融狀態(tài)下產(chǎn)生自由移動的離子的過程;微觀結(jié)構(gòu)與物質(zhì)的多樣性;原子核外電子運(yùn)動;微粒間作用力與物質(zhì)性質(zhì);分子的空間構(gòu)型;化學(xué)平衡和電離平衡;原電池反應(yīng)原理等理論知識,我們可以借鑒計算機(jī)信息技術(shù)制作的課件,就能形象直觀地展示分子、原子、離子等微觀的特征和變化的過程,變抽象為直觀。此外,工業(yè)采用接觸法制作硫酸流程;工業(yè)制硝酸的流程;石油分餾產(chǎn)品;鋼鐵的冶煉,工業(yè)合成氨等內(nèi)容,單一語言表達(dá)和掛圖展示,學(xué)生的感知認(rèn)識度不高,此時適當(dāng)?shù)剡\(yùn)用多媒體技術(shù),就能使學(xué)生有種身臨其境的感覺,為傳統(tǒng)教學(xué)創(chuàng)設(shè)了形象性的教學(xué)情境。

二、應(yīng)用計算機(jī)信息技術(shù)補(bǔ)充傳統(tǒng)實驗方式,提高實驗教學(xué)效果

在傳統(tǒng)常規(guī)實驗演示中,由于多種因素,有些實驗的過程和現(xiàn)象不顯著,從而直接影響了教學(xué)的效果。譬如,分子的擴(kuò)散、氣體的產(chǎn)生及固體的溶解等現(xiàn)象,學(xué)生觀察效果并不明顯。假如把這些實驗的演示通過多媒體投影儀來展示,充分運(yùn)用它具有的定格、慢放、放大和重播等功能,來幫助學(xué)生觀察,學(xué)生就能很清晰地看到顏色的變化、沉淀的析出和氣體的產(chǎn)生等現(xiàn)象。再譬如,金屬鈉與水反應(yīng)實驗,由于反應(yīng)過程較快,學(xué)生不易觀察,同樣可以采用多媒體投影儀來輔助此實驗的演示,使整個反應(yīng)過程清晰起來。另外,像鋼鐵腐蝕這種現(xiàn)象,需要很長的時間,我們也可以應(yīng)用計算機(jī)信息技術(shù)制作課件,來演示這種腐蝕過程。這樣不僅增強(qiáng)了實驗的直觀性,同時也活躍了課堂的教學(xué)氣氛,提高了演示的效果,有助于學(xué)生觀察能力的培養(yǎng)。

三、應(yīng)用計算機(jī)信息技術(shù)輔助傳統(tǒng)實驗方式,增強(qiáng)實驗的環(huán)保安全意識

第3篇

一、中職學(xué)校計算機(jī)理論課程的培養(yǎng)目標(biāo)。

理論課程是基礎(chǔ),只有在夯實了專業(yè)基礎(chǔ)之后才能在本專業(yè)有所建樹。中職學(xué)校有其自身的特點,其培養(yǎng)的目標(biāo)是技術(shù)型人才,理論課程的開設(shè)主要是為實踐服務(wù),目的是讓學(xué)生在掌握基本理論知識的基礎(chǔ)上,通過獨立思考和集體合作,進(jìn)一步提高分析、解決實際問題的能力,通過對案例的分析研究積累經(jīng)驗,以發(fā)展自己的創(chuàng)造才能,使學(xué)生全面系統(tǒng)地掌握計算機(jī)知識。例如程序設(shè)計類的課程,首先要使學(xué)生養(yǎng)成基本的、良好的編程習(xí)慣,懂得編程的基本原理和常用的編程方法,能夠理解編程所使用的各種語句,然后讓他們投入具體的編程工作。

二、中職學(xué)校計算機(jī)理論課程教與學(xué)的現(xiàn)狀。

1。教材、教法現(xiàn)狀。

從教材大綱上來看,要么部分教材過于陳舊,編寫的教材幾年不變,跟不上計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和社會職業(yè)的需求;要么和流行軟硬件步步緊跟,年年更新,使許多學(xué)校硬件環(huán)境頻頻告急。由于計算機(jī)知識更新實在太快,如果教材跟不上知識的更新,會使學(xué)校培養(yǎng)的人知識陳舊,不能適應(yīng)社會的需要;如果教材更新速度過快,則可能由于學(xué)校硬件條件的限制,造成教材與教學(xué)的脫節(jié),同樣達(dá)不到好的教學(xué)效果。

從教學(xué)方法上來看,在教學(xué)方面,多年的職業(yè)教育沒有從根本上脫離普教的教學(xué)思想和教學(xué)模式,因此,沒有真正地體現(xiàn)出自身的教學(xué)特色。筆者在授課中往往有這樣的體驗,講授理論課時由于內(nèi)容抽象難理解,結(jié)果一方面教師在拼命地想講明白,學(xué)生們也非常專注地想聽明白,但計算機(jī)中的許多術(shù)語、原理、命令等等總讓許多學(xué)生如墜霧里,上機(jī)操作時不知從何下手,結(jié)果造成教師教學(xué)費(fèi)力,學(xué)生學(xué)習(xí)吃力,實際效果不好的現(xiàn)象。

2。中職學(xué)校計算機(jī)理論課堂教學(xué)現(xiàn)狀。

(1)教學(xué)原則。計算機(jī)理論課程的教學(xué)在很大程度上仍然沿襲著“以教師為主體”、“以課程為中心”的傳統(tǒng)教學(xué)觀念:教師是知識的傳遞者,教學(xué)以傳授知識為主等等。這樣的教學(xué)理念直接影響、制約了教學(xué)模式、教學(xué)方法、教學(xué)手段的改革創(chuàng)新,也打擊了學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性、積極性。

(2)教學(xué)模式。傳統(tǒng)的教學(xué)方法單一、僵化,習(xí)慣于“一言堂”、“滿堂灌”,在教學(xué)的各個環(huán)節(jié),都只從教師的角度出發(fā),從組織內(nèi)容、備課到講授,很少關(guān)注學(xué)生的反應(yīng),課堂缺乏互動,更談不到學(xué)生參與其中,變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí)。

(3)教學(xué)手段。雖然目前計算機(jī)專業(yè)課程教學(xué)中,基本普及了現(xiàn)代化教學(xué)手段的應(yīng)用,但在課件制作的水平方面,在使用課件的尺度把握方面,還要下些功夫。

3。中職學(xué)校學(xué)生的學(xué)習(xí)現(xiàn)狀。

從生源上來看,由于普高的擴(kuò)招,中職學(xué)校的門坎很低。進(jìn)入中職學(xué)校的學(xué)生,其文化課基礎(chǔ)相對較差,許多學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、主動性和積極性也不高。另外,中職學(xué)生大部分來自農(nóng)村,由于目前農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)中學(xué)計算機(jī)教學(xué)設(shè)施的不完備,許多學(xué)生在初中學(xué)習(xí)時還沒有接觸過計算機(jī),更談不上操作和運(yùn)用了??偟膩碚f,中職生源文化素質(zhì)不高,對計算機(jī)的認(rèn)知程度也很低。

學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中,普遍對計算機(jī)理論課程的學(xué)習(xí)都不感興趣,他們覺得理論課程枯燥、難學(xué)。他們追求的是學(xué)以致用、立竿見影的效果,尤其是家庭電腦的普及,上網(wǎng)熱的沖擊,使學(xué)生更加注重操作技能,而對計算機(jī)理論很少涉及。計算機(jī)理論是學(xué)生提高計算機(jī)水平的基礎(chǔ),中專生沒有足夠能力認(rèn)識到這一點的,于是往往會把學(xué)習(xí)計算機(jī)知識分為“有用的”和“沒用的”兩類。比如認(rèn)為學(xué)習(xí)計算機(jī)系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)和原理、進(jìn)制的轉(zhuǎn)換、程序的編制等是“無用的”;對于學(xué)習(xí)制圖、網(wǎng)頁設(shè)計、硬件維修等是“有用的”。

三、中職學(xué)校計算機(jī)理論課程的教學(xué)改革。

1。充分發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用和學(xué)生的主體作用。

中職學(xué)校的計算機(jī)理論教學(xué)最終是通過課堂教學(xué)來完成的,因此在課堂教學(xué)的過程中,充分發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用和學(xué)生的主體作用是教學(xué)成功的關(guān)鍵。

(1)提高教師的專業(yè)素質(zhì)水平和業(yè)務(wù)水平。要實現(xiàn)教育現(xiàn)代化,必須培養(yǎng)和造就一支高水平的計算機(jī)師資隊伍,積極探索和發(fā)揮計算機(jī)在教學(xué)和教育中的作用。作為一名計算機(jī)教師首先應(yīng)不斷地充實自己,不斷更新自己的知識范圍。計算機(jī)學(xué)科的特點就是“前沿”,即使是計算機(jī)專業(yè)的本科畢業(yè)生,若停留在原來的基礎(chǔ)上,則意味著后退。所以,選擇了計算機(jī)就是選擇了“不斷地學(xué)習(xí)”。在計算機(jī)教育這塊園地里,要有所收獲,就必須懷著對本職工作的無限熱愛,懷著對學(xué)生強(qiáng)烈的責(zé)任感,投身到計算機(jī)的教育、教學(xué)研究上來。

(2)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動性。學(xué)習(xí)積極性和主動性是從事創(chuàng)造性學(xué)習(xí)活動的一種心理能動狀態(tài),是影響知識、技能掌握和智能發(fā)展的一個重要因素,是學(xué)生學(xué)習(xí)上的內(nèi)在動力。教學(xué)中激勵、喚醒、調(diào)動學(xué)生的這個內(nèi)在動力,是上好專業(yè)課、提高課堂教學(xué)效率的關(guān)鍵。因此,教師在進(jìn)行計算機(jī)理論課程教學(xué)過程中應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生的興趣,讓學(xué)生帶著興趣、帶著熱情去學(xué)習(xí),才能使學(xué)生從主觀上愿意接受計算機(jī)理論知識,才會有很高的學(xué)習(xí)積極性和主動性。

2。計算機(jī)理論課程教學(xué)改革的思路。

(1)在課堂教學(xué)中滲透素質(zhì)教育的理念。

一是改變教學(xué)“滿堂灌”的形式,將知識的形成過程暴露給學(xué)生,讓學(xué)生在接受知識時不僅“知其然”而且“知其所以然”,培養(yǎng)學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí)的能力和方法,使學(xué)生獲得主動的知識。

二是計算機(jī)理論教學(xué)重在培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維、發(fā)散性思維。因此,教學(xué)過程要指導(dǎo)學(xué)生掌握正確的學(xué)習(xí)方法,努力培養(yǎng)學(xué)生探究學(xué)習(xí)的方法,培養(yǎng)學(xué)生探究科學(xué)的精神,使學(xué)生養(yǎng)成良好的科學(xué)素質(zhì)。

三是在教學(xué)中努力培養(yǎng)學(xué)生先進(jìn)的教育觀念,使學(xué)生形成在實踐中獲得知識的能力。素質(zhì)教育重在素質(zhì)的形成,而素質(zhì)最終是在實踐中體現(xiàn)出來,計算機(jī)理論教學(xué)不能僅是理論知識的學(xué)習(xí),而且,要加強(qiáng)理論聯(lián)系實際,最大限度地提高學(xué)生的實踐能力,讓學(xué)生在實踐中獲得發(fā)現(xiàn)知識的樂趣。

(2)計算機(jī)理論課程設(shè)置的改革。

一是課程內(nèi)容的設(shè)置要緊貼社會的要求,把社會的需求和學(xué)生學(xué)習(xí)的需求有機(jī)統(tǒng)一,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。職業(yè)中專學(xué)生雖然沒有高考的壓力,但面臨就業(yè)的挑戰(zhàn),所以課程的設(shè)置要以社會的需求為依據(jù),以學(xué)生的就業(yè)為導(dǎo)向。這里最重要的是進(jìn)行社會調(diào)查,弄清計算機(jī)專業(yè)中職學(xué)生能夠就業(yè)的崗位群,由此弄清學(xué)生所需掌握的知識和技能,并由此作為課程設(shè)置的依據(jù)。只有是有利于學(xué)生就業(yè)的課程內(nèi)容設(shè)置,才能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)。

二是根據(jù)中職學(xué)生的學(xué)習(xí)心理特點、認(rèn)知和能力水平,以及課程本身的對應(yīng)關(guān)系對課程內(nèi)容的順序進(jìn)行合理安排,要做到先易后難,各課程之間的承接性要合理。

三是以能力為本位進(jìn)行課程內(nèi)容的整合。在中職計算機(jī)中大部分課程主要是以培養(yǎng)學(xué)生的動手能力為目的。職業(yè)中專學(xué)生的抽象思維和數(shù)據(jù)邏輯分析能力都較弱,對理論課的學(xué)習(xí)不感興趣,課堂上的理論講授效果不理想。在設(shè)計和制定項目的課程任務(wù)時,把知識點和職業(yè)中專學(xué)生不需要系統(tǒng)學(xué)習(xí)但需要部分掌握的內(nèi)容融入其中,使學(xué)習(xí)過程成為學(xué)生參與的創(chuàng)造實踐活動,注重的不是最終的結(jié)果,而是完成項目的實踐過程。這樣進(jìn)行教材內(nèi)容的整合使學(xué)生有明確的學(xué)習(xí)目的和內(nèi)容,能將知識迅速轉(zhuǎn)化為實際能力。因此,教師應(yīng)根據(jù)學(xué)生的實際情況和能力目標(biāo),對教材做相應(yīng)的處理。

(3)教學(xué)方法的改革。

一是教學(xué)和學(xué)習(xí)方法上,采用講、看、練一體化方法和分組討論的教學(xué)方法。教師可根據(jù)教學(xué)內(nèi)容或教學(xué)案例制作課件,使教學(xué)更具直觀性,深入淺出,將原來抽象、復(fù)雜敘述用生動的圖像和動畫表現(xiàn)出來,使學(xué)生可以更直觀地理解教學(xué)內(nèi)容,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。要讓學(xué)生從知識的被動接收者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訁⑴c者和積極探索者,在發(fā)揮教師主導(dǎo)作用的同時,充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用,鼓勵學(xué)生大膽提出問題,引導(dǎo)學(xué)生思考探索,從而達(dá)到良好的教學(xué)效果。

二是教學(xué)的組織形式上以實訓(xùn)基地現(xiàn)場教學(xué)為主,盡可能多地為學(xué)生提供動手操作的機(jī)會。結(jié)合實際,使教學(xué)和實際真正融為一體。平時面對實物和實際進(jìn)行教學(xué),實習(xí)或業(yè)余時間可以在教師的指導(dǎo)下,為學(xué)校、老師、同學(xué)乃至社會進(jìn)行計算機(jī)應(yīng)用與維護(hù)方面的服務(wù)。組織學(xué)生進(jìn)行社會調(diào)查和市場調(diào)查,讓學(xué)生認(rèn)識市場、了解市場,了解當(dāng)前的市場技術(shù)水平和行情,了解將來的工作崗位的工作內(nèi)容和要求,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的目的性和自覺性,提高學(xué)生的崗位適應(yīng)能力和綜合素質(zhì)。

第4篇

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)技術(shù)專業(yè);實踐教學(xué);教學(xué)方法

由于社會信息化的發(fā)展,使得網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用不斷普及,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展。隨著計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)幾乎與企業(yè)的每一位員工都息息相關(guān),從企業(yè)局域網(wǎng)的規(guī)劃、組建、運(yùn)行和升級維護(hù),到企業(yè)網(wǎng)站的運(yùn)行,從網(wǎng)絡(luò)安全的管理到數(shù)據(jù)庫管理、存儲管理以及網(wǎng)絡(luò)和人員管理等制度建立,都和計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)相關(guān)聯(lián)。網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用如此廣泛,計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)課程也成為高職院校很多專業(yè)的必修課程。該門課程的實用性很強(qiáng),同時變化和發(fā)展較快,新知識層出不窮,如何在有限的課時內(nèi)讓學(xué)生具有較強(qiáng)的實踐操作技能,對廣大教師來說是一個很大的挑戰(zhàn)。這里以筆者在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)實踐教學(xué)的教學(xué)體會與大家探討,主要包括有計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)實踐的教學(xué)大綱與教學(xué)計劃、教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法。

一、計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)實踐教學(xué)的教學(xué)大綱與教學(xué)計劃。

計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)課程設(shè)計的目的:是讓學(xué)生綜合利用所學(xué)的網(wǎng)絡(luò)知識,解決一些實際問題,能夠完成一些簡單的網(wǎng)絡(luò)管理、組建、維護(hù)等工作。在正式上課之前,應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)在實際中的具體應(yīng)用、網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展概況、在網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中常出現(xiàn)的問題等進(jìn)行詳細(xì)分析,制訂出切合實際的教學(xué)大綱。在全面了解學(xué)生所具有的基礎(chǔ)知識狀況的前提下,根據(jù)教學(xué)大綱制訂好教學(xué)計劃。在制訂教學(xué)計劃的過程中針對學(xué)生的知識基礎(chǔ)和學(xué)習(xí)能力,將該課程中學(xué)生不易接受的內(nèi)容轉(zhuǎn)換成學(xué)生易接受的,并且側(cè)重于鍛煉學(xué)生的實際操作能力。

二、計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)實踐教學(xué)的內(nèi)容。

(1)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)類實訓(xùn)。這類實訓(xùn)的目的主要是培養(yǎng)學(xué)生網(wǎng)絡(luò)組建實施的能力,要求學(xué)生通過實訓(xùn)熟悉網(wǎng)絡(luò)工程的實施流程和方案設(shè)計方法,完成小型家庭辦公網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建。這方面的主要實訓(xùn)有:雙絞線制作(直通線和交叉線)、ADSL撥號上網(wǎng)、多臺PC通過寬帶路由器共享上網(wǎng)、交換機(jī)的基本配置實訓(xùn)、交換機(jī)的級聯(lián)和鏈路聚合配置、使用交換機(jī)劃分VLAN、路由器的基本配置等。通過這些實訓(xùn),使學(xué)生基本掌握了構(gòu)建小型家庭辦公網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)綜合布線等基本網(wǎng)絡(luò)技能。

(2)網(wǎng)絡(luò)管理類實訓(xùn)。這類實訓(xùn)的目的是培養(yǎng)學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)管理能力,以應(yīng)付在工作中會出現(xiàn)的問題。這方面的實訓(xùn)主要有:使用抓包工具軟件分析網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)、交換機(jī)的端口鏡像、端口和MAC地址的綁定、VPN(虛擬專用網(wǎng))配置、IP地址的規(guī)劃、基于802.1x的AAA服務(wù)配置、網(wǎng)絡(luò)帶寬的監(jiān)控維護(hù)等。通過這些實訓(xùn),使學(xué)生基本掌握網(wǎng)絡(luò)設(shè)備管理、網(wǎng)絡(luò)故障、性能管理、網(wǎng)絡(luò)認(rèn)證、計費(fèi)管理等方面的技能。

(3)網(wǎng)絡(luò)綜合類實訓(xùn)。這類實訓(xùn)的目的主要是為了提高學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)綜合應(yīng)用能力,滿足大中型企業(yè)網(wǎng)絡(luò)工作的需求。這方面的實訓(xùn)主要有:生成樹協(xié)議的啟用、三層交換機(jī)的VLAN互通、ACL訪問控制列表的配置、路由器靜態(tài)路由配置、路由器動態(tài)路由RIP配置、路由器動態(tài)路由OSPF配置、通過單臂路由實現(xiàn)VLAN間互訪等,通過實訓(xùn)使學(xué)生能夠掌握較為深入的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),勝任更為復(fù)雜的大中型企業(yè)網(wǎng)絡(luò)管理工作。

(4)網(wǎng)絡(luò)安全類實訓(xùn)。這類實訓(xùn)的目標(biāo)是為了在網(wǎng)絡(luò)安全監(jiān)控方面培養(yǎng)學(xué)生防范網(wǎng)絡(luò)入侵、網(wǎng)絡(luò)攻擊的技能,能夠應(yīng)付一定的網(wǎng)絡(luò)入侵和攻擊,掌握相關(guān)網(wǎng)絡(luò)安全設(shè)備的配置方法。實訓(xùn)內(nèi)容主要包括:防火墻的透明模式配置、防火墻的NET配置、上網(wǎng)行為策略認(rèn)證配置、網(wǎng)絡(luò)監(jiān)聽、操作系統(tǒng)安全、數(shù)據(jù)備份與災(zāi)難恢復(fù)等。通過此類實訓(xùn),使學(xué)生掌握一定的網(wǎng)絡(luò)安全相關(guān)技能。

三、計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)實踐教學(xué)方法。

如何讓學(xué)生對學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)實踐課感興趣并能喜歡網(wǎng)絡(luò)課程,教學(xué)方法是非常重要的。在我的教學(xué)中,主要采用了項目教學(xué)法、任務(wù)驅(qū)動法、分組教學(xué)法、討論教學(xué)法、提問教學(xué)法、示范教學(xué)法、通過網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)等,主要是以項目引領(lǐng)任務(wù)驅(qū)動貫穿整個教學(xué),多種教學(xué)方法互補(bǔ)。以教學(xué)方法為項目教學(xué)法,項目是學(xué)會使用互聯(lián)網(wǎng)為例進(jìn)行說明。實訓(xùn)教學(xué)的主要目的是鞏固理論知識,培養(yǎng)學(xué)生的動手操作能力,特別是對應(yīng)相關(guān)職業(yè)的解決實際工作問題的能力。實訓(xùn)項目教學(xué)更是突出了這一點,最關(guān)鍵的是實訓(xùn)教學(xué)主要培養(yǎng)學(xué)生面對具體問題獨立分析、解決的能力。因此在實訓(xùn)中,要加強(qiáng)對學(xué)生排除故障能力的培養(yǎng)。在實訓(xùn)中故意設(shè)置故障,讓實訓(xùn)小組自行進(jìn)行解決,老師在旁只給出提示,不給具體原因。

結(jié)語:計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展很快,要做好計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)實踐教學(xué),作為教師,我們必須緊貼網(wǎng)絡(luò)實際情況,從真實的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用入手講解網(wǎng)絡(luò)的組建、應(yīng)用、管理和維護(hù),提高學(xué)生分析問題、動手能力和解決實際問題的能力。同時,應(yīng)注重講解內(nèi)容的實用性,要在整個教學(xué)中真正體現(xiàn)“以就業(yè)為導(dǎo)向,以學(xué)生為基本”的思想。只有這樣,才能在教學(xué)中針對實際情況進(jìn)行合理教學(xué),才能游刃有余地進(jìn)行教學(xué),才能讓學(xué)生感到學(xué)這門課程是非常有用的,讓學(xué)生產(chǎn)生興趣,并能在工作時很快投入到自己的角色中去。[論文格式]

參考文獻(xiàn):

第5篇

1.1影響認(rèn)知結(jié)構(gòu)的根本因素是計算思維

學(xué)習(xí)遷移的目標(biāo)是處理問題、解決問題能力的培養(yǎng)。計算思維強(qiáng)調(diào)的是問題模型化的能力,將問題逐步分解抽象成計算機(jī)能夠自動處理的能力。計算思維是信息時代人們學(xué)習(xí)的基本素質(zhì),是應(yīng)用計算機(jī)技術(shù)解決問題的客觀思維模式。人們運(yùn)用計算機(jī)來解決問題是對人類活動過程的抽象模擬。人類往往是先提出問題、明確問題,然后提出假設(shè)、檢驗假設(shè)。而計算機(jī)解決問題則是從具體的問題抽象出一個適當(dāng)?shù)臄?shù)學(xué)模型,設(shè)計算法,然后編碼執(zhí)行,驗證結(jié)果。計算思維能力要求學(xué)生具有層次抽象的能力以及層次細(xì)化的能力,這決定著學(xué)生在信息領(lǐng)域發(fā)展的空間和深入的程度。

1.2計算機(jī)硬件學(xué)習(xí)過程的

3個階段計算機(jī)是由硬件、軟件系統(tǒng)構(gòu)成的復(fù)雜數(shù)字系統(tǒng)。硬件教學(xué)的目標(biāo)在于數(shù)字系統(tǒng)的設(shè)計。EDA(elec-tronicdesignautomation,電子設(shè)計自動化)技術(shù)將傳統(tǒng)的手工布線式電子電路設(shè)計方式改為計算機(jī)自動地完成。設(shè)計者完全從系統(tǒng)布局、器件連接布線、調(diào)試與仿真等工作中解放出來,工作重心集中在設(shè)計上,即從系統(tǒng)分析、算法、協(xié)議等開始利用設(shè)計數(shù)字系統(tǒng),具有可以通過軟件編程對硬件結(jié)構(gòu)和工作方式進(jìn)行重構(gòu)特點的可編程邏輯器件,使得硬件的設(shè)計就像軟件設(shè)計一樣便捷。在虛擬仿真實驗環(huán)境中,如果沒有器件管腳、信號、布線、電路圖等基本概念就直接面對EDA設(shè)計數(shù)字系統(tǒng),也會由于理論與實踐的跨度太大而無從下手,難以應(yīng)付,根本談不到理論的應(yīng)用,更談不到對學(xué)科的認(rèn)知。依據(jù)教育部計算機(jī)教指委制定的專業(yè)指導(dǎo)規(guī)范,IEEE-CS及ACM指導(dǎo)計劃,硬件課程設(shè)置包括“數(shù)字邏輯與數(shù)字系統(tǒng)”、“計算機(jī)組成”、“匯編語言程序設(shè)計”、“計算機(jī)接口技術(shù)”、“計算機(jī)維護(hù)”、“計算機(jī)體系結(jié)構(gòu)”。要求結(jié)合數(shù)字電路的發(fā)展史,遵從循序漸進(jìn)、逐步深入的原則,將3個學(xué)期要求的能力培養(yǎng)目標(biāo)按抽象化程度分成3個階段實現(xiàn),依次是:要求學(xué)生掌握數(shù)字系統(tǒng)的電路原理圖設(shè)計;利用可編程邏輯器件軟件化設(shè)計;利用集成芯片實現(xiàn)設(shè)備擴(kuò)展。這3個階段分別對應(yīng)數(shù)字系統(tǒng)設(shè)計的3種方法,雖各有特點但互不沖突,原理圖非常直觀,便于學(xué)生建立硬件系統(tǒng)的感官認(rèn)識和體系模型,有利于組件式軟件技術(shù)開發(fā)的轉(zhuǎn)型。

2基于學(xué)習(xí)遷移的計算機(jī)硬件教學(xué)改革

計算機(jī)硬件教學(xué)要求學(xué)生利用軟件技術(shù)設(shè)計出能運(yùn)行自己系統(tǒng)的計算機(jī)。這個任務(wù)要求學(xué)生自主完成,通過學(xué)習(xí)遷移,激發(fā)學(xué)生的潛能。學(xué)生自主完成學(xué)習(xí)的遷移,需要對計算機(jī)硬件教學(xué)進(jìn)行改革

2.1以學(xué)生“計算思維”為核心的教學(xué)體系構(gòu)建

計算思維強(qiáng)調(diào)的是計算模型的抽象以及計算過程的自動化,因此,硬件的“計算思維”也就體現(xiàn)在問題求解的部件及計算模型建立和自動處理序列的實現(xiàn)。這種能力的遷移離不開科學(xué)的教學(xué)體系支持,離不開教學(xué)過程諸要素,也離不開知識結(jié)構(gòu)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、教學(xué)過程設(shè)計和教學(xué)效果評價的有機(jī)結(jié)合。第一,授課前,細(xì)化課程間的教學(xué)脈絡(luò),抽象出技術(shù)應(yīng)用模型、問題求解可計算性模型和規(guī)范化的方法論,突出教學(xué)層次性,修訂了教學(xué)大綱、教學(xué)內(nèi)容和實踐環(huán)節(jié)。第二,授課中,規(guī)范課堂教學(xué)中選用的例子,將抽取的數(shù)字系統(tǒng)設(shè)計與分析的方法融入每一個實例,有意地訓(xùn)練學(xué)生硬件級進(jìn)行問題描述、設(shè)計算法、評價結(jié)果的能力。實驗教學(xué)中,開發(fā)實驗素材采取驗證性與設(shè)計性實驗并舉的教學(xué)模式。驗證性實驗引導(dǎo)學(xué)生掌握基本原理和基本技能,熟悉開發(fā)工具;設(shè)計性實驗以項目驅(qū)動模式要求學(xué)生通過閱讀文獻(xiàn),自己設(shè)計選題,寫出設(shè)計方案,編寫具體代碼,自己調(diào)試并解釋運(yùn)行結(jié)果。第三,考核中,實驗與綜合題目相結(jié)合,考查學(xué)生的應(yīng)用能力。

2.2以學(xué)生為中心的教學(xué)方法的改革

以學(xué)習(xí)遷移理論為指導(dǎo),學(xué)生的學(xué)習(xí)過程是一個積極主動、自我遷移的過程。在教師的教授和學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中,讓學(xué)生做課堂的主人,積極參與知識傳授的過程和學(xué)習(xí)遷移的過程,培養(yǎng)學(xué)生的自我學(xué)習(xí)能力,有助于學(xué)生掌握知識點,進(jìn)行正確的遷移。

2.3注重實踐教學(xué)

學(xué)習(xí)的目的在于應(yīng)用,是把學(xué)習(xí)的知識、技能遷移到新的情境中解決問題,計算機(jī)硬件課程要求學(xué)生將課堂所學(xué)的理論、技能遷移到實際系統(tǒng)的研發(fā)中,達(dá)到學(xué)以致用的目標(biāo)。以數(shù)字邏輯課程設(shè)計為例,首先,選取的題目全部來自現(xiàn)實生活,如多功能計算器、交通燈控制器、空調(diào)控制器、洗衣機(jī)控制器、自動售貨機(jī)、電梯控制器等。其次,明確要求底層用硬件描述語言實現(xiàn),頂層采用原理圖實現(xiàn)。第三,指導(dǎo)教師督促學(xué)生按照軟件工程的思想規(guī)范化地開展工作,從需求分析、功能模塊劃分開始明確任務(wù)、解決步驟、部件設(shè)計、原理圖設(shè)計和成果驗收。最后,學(xué)生撰寫實驗報告。

2.4構(gòu)建多元化的教學(xué)評價體系

學(xué)生學(xué)習(xí)效果一方面來自實驗的成功,另一方面來自教師客觀、積極、肯定的評價。鼓勵學(xué)生去挖掘自身的潛力、克服學(xué)習(xí)的困難是教學(xué)的首要基本點。科學(xué)的評價機(jī)制在客觀評價學(xué)生能力的同時應(yīng)鼓勵學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。教學(xué)中,采取理論考試、實驗報告、科技作品等相結(jié)合的多元化教學(xué)評價策略,同時融入形成性評價并及時反饋給學(xué)生,通過學(xué)習(xí)態(tài)勢的感知進(jìn)行學(xué)習(xí)調(diào)整。

2.5鼓勵學(xué)生積極參加第二課堂

第一課堂是基礎(chǔ)知識的積累,第二課堂是基礎(chǔ)知識的拓展與運(yùn)用。計算機(jī)硬件的學(xué)習(xí)應(yīng)當(dāng)把課堂知識遷移到各種技能競賽、作品設(shè)計等活動中,依托第二課堂的活動,為學(xué)生的技能展示提供一個平臺,學(xué)以致用,用以創(chuàng)新。只有讓學(xué)生將所學(xué)知識用于實踐,才能達(dá)到學(xué)習(xí)遷移的目的。

3結(jié)束語

第6篇

關(guān)鍵詞:基礎(chǔ)知識;適應(yīng)性;能力培養(yǎng)

隨著計算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展的日新月異,計算機(jī)的應(yīng)用也逐漸深入到各行各業(yè),掌握計算機(jī)基礎(chǔ)理論知識和基本操作技能已成為各級各類職業(yè)學(xué)校學(xué)生將來進(jìn)入工作崗位的必備條件。因此,在技工學(xué)校強(qiáng)化計算機(jī)基礎(chǔ)教學(xué)是十分重要的。

一、抓好基礎(chǔ)知識教學(xué)

俗話說得好“萬丈高樓從地起”。在計算機(jī)無窮無盡的知識領(lǐng)域內(nèi),掌握基礎(chǔ)知識是學(xué)好計算機(jī)、用好計算機(jī)的關(guān)鍵所在。將計算機(jī)最基本的知識教給學(xué)生,讓學(xué)生對計算機(jī)有一個整體概念。比如說,在Windows圖形用戶界面環(huán)境中,操控鼠標(biāo)就能夠操控Windows的各種對象,也就是說操控Windows就是操控電腦。那么要讓學(xué)生靈活運(yùn)用鼠標(biāo)操控電腦就必須讓學(xué)生掌握鼠標(biāo)操作的基本知識。另外,計算機(jī)教育是技術(shù)性和實踐性很強(qiáng)的一門課程,有些問題單憑教師講解,很難讓學(xué)生理解掌握。如何使學(xué)生打下堅實的基礎(chǔ)呢?我們可以利用技能操作來鞏固基礎(chǔ)知識。譬如在講五筆輸入法這課時,我們只需要在理論課上講清五筆規(guī)律和拆字規(guī)則,再通過上機(jī)操作進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,將所講的理論在實踐中得到應(yīng)用,兩者通過動手實際操作而聯(lián)系起來,這樣,基礎(chǔ)知識扎實了,輸入速度也逐漸提高了。

二、注重學(xué)生能力的培養(yǎng)

技工學(xué)校是培養(yǎng)高技能人才的基地,為了更好地增強(qiáng)勞動者的就業(yè)能力和創(chuàng)業(yè)能力,使勞動者更多更好地掌握計算機(jī)操作技能,使其具有較好的專業(yè)基礎(chǔ)知識和較強(qiáng)的專業(yè)實踐操作技能,在教學(xué)過程中就更應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生的以下幾種能力。

1.自學(xué)能力。計算機(jī)發(fā)展十分迅猛,更新速度加快,硬件技術(shù)不斷推陳出新,軟件版本不斷升級,因此培養(yǎng)學(xué)生的自學(xué)能力就顯得尤為重要了。計算機(jī)的教學(xué)不同于其他基礎(chǔ)課程具有穩(wěn)定性,有許許多多新的軟件,教師還沒來得及講解,就已經(jīng)被淘汰了。像我們計算機(jī)專業(yè)的老師,大學(xué)學(xué)的是DOS、Windows97、98系統(tǒng)等,現(xiàn)在教的是WindowsXP、2003系統(tǒng),新系統(tǒng)的掌握靠的就是自學(xué)。當(dāng)你在教學(xué)生Windows2003的時候,WindowVista系統(tǒng)又普及了。因此,學(xué)生要想跟上時代的步伐,就不得不加強(qiáng)培養(yǎng)自學(xué)能力。教會學(xué)生自強(qiáng)不息,就等于給了他們生命的茁壯和飽滿。在掌握了基礎(chǔ)的理論知識之后,充分、深刻領(lǐng)會其含義,加以升華,有計劃地進(jìn)行自學(xué),這樣才能真正的做到“無師自通”。

2.實踐能力。要想掌握真正的本領(lǐng),實踐是必不可少的。計算機(jī)的操作就是一種實踐過程,它既是一種現(xiàn)代高科技機(jī)器操作的訓(xùn)練,也是一種對理論知識掌握的檢驗。通過操作,可以提高對計算機(jī)的駕馭能力,熟練掌握各種操作技巧和技能,為以后更好地利用現(xiàn)代化的信息手段打下堅實的基礎(chǔ)。

在實際教學(xué)中,有些問題理論上老是無法講清,或者說講完也是模棱兩可的,很抽象,但只要一上機(jī),鼠標(biāo)一點,既直觀又生動,學(xué)生易于掌握。因而教學(xué)應(yīng)采用在多媒體教室,微機(jī)邊演示學(xué)生邊操作,實現(xiàn)一體化教學(xué)。這樣一來,既提高了學(xué)生的實踐能力,也幫助學(xué)生理清了思路,把握了重點,同時對模棱兩可的問題還可上機(jī)實踐。

3.創(chuàng)新能力。所有優(yōu)秀的教師都希望自己的學(xué)生超過自己,也希望以后的學(xué)生再超過自己教過的學(xué)生,這符合社會的發(fā)展。在計算機(jī)教學(xué)中,學(xué)生的創(chuàng)新能力,主要表現(xiàn)在創(chuàng)造性地完成學(xué)習(xí)任務(wù)的活動中。為學(xué)生提供的一切教學(xué)實踐活動,既可以成為培養(yǎng)和發(fā)展學(xué)生創(chuàng)造力的環(huán)境和條件,也可以成為阻礙學(xué)生創(chuàng)造的精神束縛。因此,在計算機(jī)教學(xué)過程中,要鼓勵學(xué)生學(xué)會大膽的去猜想、判斷,要有意識地加強(qiáng)創(chuàng)造性的計算機(jī)活動,在活動中養(yǎng)成學(xué)生勤思考的習(xí)慣,碰到問題要問“為什么”,解決問題后要進(jìn)行反思,總結(jié)活動經(jīng)驗。在學(xué)習(xí)中學(xué)會產(chǎn)生疑問,培養(yǎng)學(xué)生不受固定模式約束的能力,并幫助學(xué)生去積極克服思維定式,要將其猜想作為邏輯推理的一種形式,培養(yǎng)學(xué)生進(jìn)行舉一反三的能力。

總之,計算機(jī)教學(xué)就是要認(rèn)準(zhǔn)方向,夯實理論基礎(chǔ),注重學(xué)生素質(zhì)的培養(yǎng)。這符合職業(yè)教育對學(xué)生培訓(xùn)的要求,也是人才市場對勞動者條件的基本需求,只有這樣才能滿足社會對職業(yè)教育的要求,才能有職業(yè)教育發(fā)展的空間,這才是其教學(xué)的意義。

參考文獻(xiàn):

[1]謝希仁.計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)[M].大連:大連理工大學(xué)出版社,2004.

第7篇

關(guān)鍵詞:教學(xué)游戲;模型;結(jié)構(gòu);特征

20世紀(jì)80年代末以來,教學(xué)設(shè)計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢:在理念層面上,建構(gòu)主義認(rèn)識論正在取代客觀主義認(rèn)識論成為教學(xué)領(lǐng)域的基本觀念;在技術(shù)層面,信息技術(shù)的迅猛發(fā)展正在引起教學(xué)領(lǐng)域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認(rèn)識到,學(xué)習(xí)首先應(yīng)當(dāng)是情境性的,學(xué)習(xí)者在復(fù)雜、豐富的情境中,才有機(jī)會以個性化的、有意義的方法,建構(gòu)和重構(gòu)自己的概念,發(fā)展能力;其次,學(xué)習(xí)活動轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫獠煌R和技能領(lǐng)域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標(biāo)的積極的知識應(yīng)用過程。

計算機(jī)游戲就是服務(wù)于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關(guān)于游戲研究的文獻(xiàn),對各種觀點進(jìn)行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學(xué)游戲的設(shè)計、開發(fā)以及相關(guān)的研究中發(fā)揮一定的作用。

一、游戲作為學(xué)習(xí)發(fā)展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認(rèn)為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應(yīng)具有以下幾個關(guān)鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內(nèi)發(fā)生;(3)按照自由選擇發(fā)展,但其后要遵守該規(guī)則;(4)目標(biāo)就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導(dǎo)的教學(xué)和學(xué)習(xí)模式。

教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件,學(xué)習(xí)者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,力爭完成一個特定的目標(biāo)。因此,計算機(jī)游戲就是基于一系列規(guī)則,具有潛在競爭性的,能實現(xiàn)特定目標(biāo)狀態(tài)的一個可供學(xué)習(xí)的情境,開發(fā)應(yīng)用于教學(xué)的計算機(jī)游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學(xué)習(xí)者,啟發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動,鼓勵態(tài)度轉(zhuǎn)變,發(fā)展學(xué)習(xí)者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機(jī)游戲已經(jīng)作為培育學(xué)習(xí)者理解理論模型、支持團(tuán)隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應(yīng)學(xué)習(xí)的需要,各個學(xué)科都開發(fā)了一系列的游戲。

2.游戲的教學(xué)實踐意義

人們對計算機(jī)游戲在教育實踐中的應(yīng)用進(jìn)行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學(xué)習(xí)者使用的因素。筆者對這些因素進(jìn)行了分析和綜合,認(rèn)為主要有如下幾個方面。

(1)游戲為學(xué)習(xí)者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展為游戲設(shè)計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段,設(shè)計者利用這些技術(shù)手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象,使學(xué)習(xí)者感到將要達(dá)到的學(xué)習(xí)目標(biāo)的特征屬性是非常真實的,為學(xué)習(xí)者提供了一個通過精心設(shè)計內(nèi)容,來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機(jī)會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學(xué)習(xí)的有效性得到了提高。

(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學(xué)習(xí)目標(biāo),在這個過程中動機(jī)激發(fā)是關(guān)鍵的要素,它是人類學(xué)習(xí)過程中的自然要求。人們利用游戲?qū)崿F(xiàn)動機(jī)激發(fā)方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發(fā)學(xué)習(xí)者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學(xué)習(xí)者的技能,使學(xué)習(xí)者通過完成一系列的任務(wù)而獲得成就感;最后,學(xué)習(xí)者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結(jié)束后立即得到各種比較復(fù)雜的反饋,使學(xué)習(xí)者能夠獲得真實的體驗感。

(3)游戲有足夠的靈活性和復(fù)雜性,能適應(yīng)學(xué)習(xí)者的不同學(xué)習(xí)風(fēng)格和水平。英語論文計算機(jī)游戲結(jié)合了適合各層次學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)目標(biāo)、對話的策略和規(guī)則,它們能被學(xué)習(xí)者修改、調(diào)整和更新,適應(yīng)不同水平的挑戰(zhàn),游戲把學(xué)習(xí)者放在了決策者的位置,推動學(xué)習(xí)者利用游戲活動的嘗試錯誤來學(xué)習(xí)。

(4)游戲能提供綜合性經(jīng)驗,發(fā)展學(xué)習(xí)者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學(xué)習(xí)者來說是可以利用的一種最基本的,也是強(qiáng)有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗性和創(chuàng)造性途徑,能培養(yǎng)學(xué)習(xí)者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結(jié)構(gòu)模型

目前已經(jīng)開發(fā)的教學(xué)游戲,根據(jù)任務(wù)的完成順序可以分為以下五種結(jié)構(gòu)類型[3]。

1.單線式結(jié)構(gòu)。單線式結(jié)構(gòu)游戲沒有什么分支,任務(wù)結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進(jìn)行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結(jié)束。

2.橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲。橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結(jié)局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結(jié)局,游戲者最終實現(xiàn)的目標(biāo)是相同的。

3.樹根狀結(jié)構(gòu)游戲。樹根狀結(jié)構(gòu)游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結(jié)局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到游戲的結(jié)局,每個分支實現(xiàn)的目標(biāo)是不一樣的。

4.樹狀結(jié)構(gòu)游戲。這類游戲與樹根狀結(jié)構(gòu)相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結(jié)局。所謂多個開始,就是學(xué)習(xí)者可以選擇不同角色進(jìn)行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經(jīng)歷,從上往下,經(jīng)過多條分支,最后漸漸歸向總結(jié)局。

5.網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)游戲。這種結(jié)構(gòu)的游戲是游戲發(fā)展的趨勢,學(xué)習(xí)者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展,最后實現(xiàn)不同的目標(biāo)。

三、游戲的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素

Prensky(2001)認(rèn)為計算機(jī)游戲可歸結(jié)為六個關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素:規(guī)則、目標(biāo)和目的、結(jié)果和反饋、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規(guī)則

游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的,它設(shè)定了學(xué)習(xí)者參與游戲活動的基本結(jié)構(gòu),在游戲活動中是強(qiáng)制執(zhí)行的。規(guī)則設(shè)定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強(qiáng)迫學(xué)習(xí)者采用特定的路徑達(dá)到學(xué)習(xí)的目標(biāo)。在非計算機(jī)游戲中,游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的,教學(xué)游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機(jī)游戲中,人們經(jīng)過事先的設(shè)計把規(guī)則恰當(dāng)?shù)卣线M(jìn)了游戲,一般由學(xué)習(xí)者自己來管理。

愛因斯坦認(rèn)為,我們生活的這個世界中的所有關(guān)系都可用數(shù)學(xué)公式來表達(dá),從靜態(tài)的技術(shù)角度來看,計算機(jī)游戲世界就是龐雜的數(shù)學(xué)模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關(guān)系和行為都是相互關(guān)聯(lián)的,用數(shù)學(xué)公式來表達(dá)它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學(xué)模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài),控制游戲的發(fā)展和變化。

許多游戲中都有寫有規(guī)則設(shè)置的頁面,它的管理和設(shè)置是比較靈活的,學(xué)習(xí)者在游戲活動中可以在內(nèi)部重新設(shè)置,改變游戲規(guī)則,以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計算機(jī)游戲的設(shè)計者指出,學(xué)習(xí)者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”,它對學(xué)習(xí)活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結(jié)果,因為學(xué)習(xí)者設(shè)置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。

2.目標(biāo)和目的

目標(biāo)和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標(biāo)導(dǎo)向的,它是人類活動與其他動物活動的本質(zhì)區(qū)別,人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài),并為實現(xiàn)這個目標(biāo)而設(shè)計一些策略。

許多游戲設(shè)計者認(rèn)為,目標(biāo)作為激勵學(xué)習(xí)者參與游戲活動的動機(jī),不是設(shè)計的主要出發(fā)點,而主要是用來測量學(xué)習(xí)者參與游戲活動結(jié)果的一個基本標(biāo)準(zhǔn)。實踐證明,設(shè)計者可以在游戲中闡述特定的目標(biāo),學(xué)習(xí)者則能充分選擇和利用與目標(biāo)語境相關(guān)的學(xué)習(xí)活動,因而在很多學(xué)科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認(rèn)為是特別有效的。沒有目標(biāo)指向的游戲不能認(rèn)為是真正的游戲,它缺少對事物復(fù)雜性的認(rèn)識和判斷,學(xué)習(xí)者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標(biāo)設(shè)計不僅是為學(xué)習(xí)者定義一定類型的目標(biāo),還必須設(shè)計一系列不同層次的目標(biāo)狀態(tài)讓學(xué)習(xí)者去實現(xiàn),只有把特定內(nèi)容作為學(xué)習(xí)的對象并且學(xué)習(xí)目標(biāo)被精確地限定時,游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標(biāo)通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的,它推動著學(xué)習(xí)者去實現(xiàn),但是游戲規(guī)則在學(xué)習(xí)者與游戲的交互中設(shè)置了許多限制策略,使得實現(xiàn)目標(biāo)的過程比較復(fù)雜和艱難。

目標(biāo)的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學(xué)習(xí)者的行動密切相關(guān)的,計算機(jī)游戲與傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計的目標(biāo)表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標(biāo)可能是:(1)達(dá)到設(shè)置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現(xiàn)所在團(tuán)體的組織目標(biāo),超越了其他的團(tuán)隊等。

3.結(jié)果和反饋

游戲的結(jié)果和反饋是用來指引學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動的,它們用作測量學(xué)習(xí)者與目標(biāo)相對應(yīng)的進(jìn)步狀況。游戲的典型結(jié)果是至少有一個目標(biāo)狀態(tài)的獲勝或者失敗。工作總結(jié)對于學(xué)習(xí)者來說,獲勝或失敗的結(jié)果具有強(qiáng)烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學(xué)習(xí)者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應(yīng)游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時所產(chǎn)生的結(jié)果的,它是激勵學(xué)習(xí)活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習(xí)者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則,離目標(biāo)更近或是更遠(yuǎn)了,指引著學(xué)習(xí)者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機(jī)制工作的,知道設(shè)計者設(shè)計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達(dá)到下一個目標(biāo)水平,并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機(jī)做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標(biāo)示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強(qiáng)烈程度也不一樣,太弱或太強(qiáng)的反饋都會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生不一樣的反應(yīng),這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設(shè)計反饋,它的目的總是為了提高學(xué)習(xí)者的經(jīng)驗,激勵學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗

競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學(xué)習(xí)者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學(xué)習(xí)者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學(xué)習(xí)者解決這些問題的基礎(chǔ)就是參與游戲活動。游戲中產(chǎn)生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進(jìn)道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設(shè)計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決,并且可以與合作的團(tuán)隊共同完成。

游戲要為學(xué)習(xí)者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊采取自己行動的方式,戰(zhàn)勝其他的學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊;(2)戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn),取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊采取的行動直接影響系統(tǒng)的結(jié)果狀態(tài)等。

游戲設(shè)計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關(guān)注沖突和對抗因素的內(nèi)容之外,還關(guān)注這些沖突和對抗的強(qiáng)度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學(xué)的研究成果,沖突和對抗強(qiáng)度不夠則不成為挑戰(zhàn),游戲也將索然無味;強(qiáng)度太大,則學(xué)習(xí)者屢屢受挫,不能實現(xiàn)游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受,因此也就無法產(chǎn)生強(qiáng)烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學(xué)習(xí)者的技能和進(jìn)步保持同步,稱為“平衡”狀態(tài),就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達(dá)到比學(xué)習(xí)者強(qiáng)大的效果,那么學(xué)習(xí)者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強(qiáng)自己的能力,去戰(zhàn)勝系統(tǒng),這種游戲?qū)W(xué)習(xí)者來說無疑是有趣的。因此,游戲設(shè)計中的一個關(guān)鍵技能就是為游戲設(shè)置不同層次的難度等級,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設(shè)置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面:第一是學(xué)習(xí)者與計算機(jī)的交互,表示學(xué)習(xí)者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學(xué)習(xí)者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。

學(xué)習(xí)者與計算機(jī)的交互推動著游戲活動的運(yùn)行。游戲的進(jìn)展過程是根據(jù)學(xué)習(xí)者的操作活動而改變的,計算機(jī)根據(jù)學(xué)習(xí)者的行為做出真實和合理的反應(yīng),從而促使學(xué)習(xí)者對計算機(jī)進(jìn)一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學(xué)習(xí)者與計算機(jī)的交替推動下向前進(jìn)行,因此,游戲能夠允許學(xué)習(xí)者進(jìn)行靈活設(shè)置的范圍越大,學(xué)習(xí)者的發(fā)揮空間越大,就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進(jìn)了社會化小組的形成。在計算機(jī)游戲的初始階段,人們關(guān)注的是單用戶的游戲或游戲者與機(jī)器對抗,當(dāng)今計算機(jī)游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設(shè)計者正在嘗試把許多新的人工智能技術(shù)應(yīng)用到游戲中,把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進(jìn)游戲中的基于計算機(jī)的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學(xué)習(xí)者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認(rèn)為表征在本質(zhì)上成就了游戲,也有些人認(rèn)為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結(jié)果如何,當(dāng)前游戲發(fā)展中的一個事實是:學(xué)習(xí)者期望游戲在表征方面變得越來越詳細(xì),故事和敘事成為了游戲中最重要的構(gòu)成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲?qū)嶋H上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現(xiàn)實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學(xué)習(xí)者要解決的復(fù)雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學(xué)習(xí)者的好奇心,留學(xué)生論文引發(fā)學(xué)習(xí)者的情感反應(yīng),為學(xué)習(xí)者提供創(chuàng)造的機(jī)會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創(chuàng)造了先決條件:(1)背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節(jié)中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調(diào)度中,為學(xué)習(xí)者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學(xué)習(xí)者先前敘事的回憶,與預(yù)先存在的經(jīng)驗建立聯(lián)結(jié),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的活動。

四、計算機(jī)游戲的基本特征

基于上面的定義和構(gòu)成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認(rèn)知性

為教育目的設(shè)計游戲時,人們特別關(guān)注的是與游戲相聯(lián)系的學(xué)習(xí)過程是否得到了實現(xiàn),學(xué)習(xí)的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學(xué)習(xí)結(jié)果是怎樣的,使游戲活動有利于學(xué)習(xí)過程的發(fā)展。

游戲目標(biāo)指向?qū)W習(xí)者通過一系列游戲活動,實現(xiàn)有目的、有意識的認(rèn)知性操作,解決設(shè)計者在游戲情境中設(shè)計的問題,鼓勵學(xué)習(xí)者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學(xué)習(xí)者的游戲活動能帶來有意的學(xué)習(xí)結(jié)果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容。但是,目前的教育游戲設(shè)計中,存在著把學(xué)習(xí)內(nèi)容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認(rèn)知任務(wù)間的凝聚性,它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設(shè)計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內(nèi)容,是游戲的核心內(nèi)容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達(dá),它關(guān)注的是如何設(shè)計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學(xué)習(xí)者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學(xué)習(xí)者在游戲期間所想和所關(guān)注的內(nèi)容,它既涉及到游戲系統(tǒng)向?qū)W習(xí)者傳遞信息的內(nèi)容和方式,也涉及學(xué)習(xí)者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息。“有意義”是指學(xué)習(xí)者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。

在多媒體環(huán)境中,人們設(shè)計了虛擬情境來支持游戲性的實現(xiàn),使學(xué)習(xí)者通過與游戲世界的交互,達(dá)成引人入勝的體驗。為科學(xué)研究和特定學(xué)習(xí)目的而設(shè)計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學(xué)習(xí)者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內(nèi)容及表現(xiàn)方式有關(guān)的,比如內(nèi)容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應(yīng)該具有好的可玩性,采用了分支結(jié)構(gòu)的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學(xué)習(xí)者期望一次又一次的挑戰(zhàn),直到獲得成功。游戲設(shè)計的目的是為學(xué)習(xí)者提供非良構(gòu)問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構(gòu)成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設(shè)計理論經(jīng)常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應(yīng)該是有樂趣的,其次才應(yīng)該鼓勵學(xué)習(xí)活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機(jī)游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機(jī)游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學(xué)材料開發(fā)成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲?qū)W習(xí)的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應(yīng)的目標(biāo)群體。要知道學(xué)習(xí)者利用游戲?qū)W習(xí)時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學(xué)習(xí)者”或者“被培訓(xùn)者”。

5.體驗性

人的本質(zhì)是活動的,人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實世界”的。認(rèn)知科學(xué)家認(rèn)為當(dāng)前的計算機(jī)多媒體技術(shù)提供了使學(xué)習(xí)環(huán)境發(fā)展的機(jī)會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學(xué)習(xí)者通過視、聽覺感知復(fù)雜的現(xiàn)象,游戲能為學(xué)習(xí)者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機(jī)會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機(jī)會,使學(xué)習(xí)者能利用自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)中的有關(guān)知識與經(jīng)驗,去同化當(dāng)前學(xué)習(xí)到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經(jīng)證明與實際設(shè)備培訓(xùn)和實際工作環(huán)境相比,計算機(jī)游戲有許多優(yōu)點。

參考文獻(xiàn):

[1]張華.教學(xué)設(shè)計研究:百年回顧與前瞻[J].教育科學(xué),2000,(4):25—29.

[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.