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動畫設(shè)計論文范文

時間:2023-04-01 10:28:26

序論:在您撰寫動畫設(shè)計論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

動畫設(shè)計論文

第1篇

1.1 flash概敘

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁設(shè)計者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導(dǎo)航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的領(lǐng)域:動畫游戲制作,網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件,學(xué)習(xí)課件,網(wǎng)站廣告設(shè)計及全flash網(wǎng)站,工控界面等等。主要特點(diǎn)是制作簡單,通用性比較大,涉及的領(lǐng)域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點(diǎn)在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導(dǎo)入的方式或者針并針的方式)

FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設(shè)計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網(wǎng)絡(luò)的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),他的前身是Futureplash,早期網(wǎng)上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現(xiàn)在最新的flashcs3。現(xiàn)在網(wǎng)上已經(jīng)有成千上萬個Flash站點(diǎn),著名的如Macromedia專門ShockRave站點(diǎn),全部采用了Shockwave Flash 和Director??梢哉fFlash已經(jīng)漸漸成為交互式知量的標(biāo)準(zhǔn),未來網(wǎng)頁的一大主流。

Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當(dāng)時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,F(xiàn)uture Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進(jìn)入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,F(xiàn)lash仍然沿用了原有的擴(kuò)展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進(jìn)步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經(jīng)開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAScript的標(biāo)準(zhǔn),就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調(diào)入的支持,同時也增加了更多的內(nèi)建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進(jìn)了swf文件的壓縮技術(shù)。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,F(xiàn)lash 9及現(xiàn)在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。

2 flash相關(guān)概念闡述

2.1 什么是flash動畫

動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù).實現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應(yīng).利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎(chǔ)。 如果快速查看一系列相關(guān)的靜態(tài)圖像,那么我們會感覺到這是一個連續(xù)的運(yùn)動。 每一個單獨(dú)圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。

3 flash在當(dāng)今社會中的應(yīng)用

3.1 flash在動態(tài)網(wǎng)頁中的作用

Flash是MacroMedia公司專為網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用設(shè)計的一個交互性矢量動畫設(shè)計軟件。網(wǎng)站設(shè)計者可以使用Flash為網(wǎng)站設(shè)計各種動態(tài)Logo動畫、導(dǎo)航條以及全屏動畫,還可以加入動感音樂,完全具備多媒體的各項功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點(diǎn)迅速打開市場,將WWW上的站點(diǎn)頁面設(shè)計帶上了一個全新的高度。實現(xiàn)Web數(shù)據(jù)庫的應(yīng)用一般有兩種方法:一種是Web服務(wù)器端提供中間件,連接Web服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫服務(wù)器;另一種是把應(yīng)用程序下載到客戶端直接訪問數(shù)據(jù)庫。最常用的中間件技術(shù)有通用網(wǎng)關(guān)接口(CGI)和應(yīng)用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點(diǎn);而API很大程度上克服了CGI的缺點(diǎn),但其兼容性差,開發(fā)難度大也讓許多開發(fā)人員望而卻步??蛻舳嗽L問數(shù)據(jù)庫主要包括JavaScript和數(shù)據(jù)庫連接器(IDC)等。用JavaScript和IDC開發(fā)Web數(shù)據(jù)庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點(diǎn),所以它們也無法勝任較復(fù)雜的Web數(shù)據(jù)庫的開發(fā)。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務(wù)器端的腳本編程語言,它很容易和數(shù)據(jù)庫連接。Flash與ASP的組合使網(wǎng)頁功能更加強(qiáng)大,可以通過它們和數(shù)據(jù)庫連接,能使我們的網(wǎng)站不僅具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中實現(xiàn)與數(shù)據(jù)庫連接

為了實現(xiàn)Flash與數(shù)據(jù)庫的連接,需要把Flash和ASP聯(lián)系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個swf 接著文本"Text of my variable"將會出現(xiàn)在Flash的動畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數(shù)據(jù)準(zhǔn)備好就可以實現(xiàn)與數(shù)據(jù)庫的連接,然后利用Flash中的動畫功能就可以做出既具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理能力又具有強(qiáng)大的交互能力的美觀網(wǎng)頁。ASP和數(shù)據(jù)庫的連接可用如下語句實現(xiàn)。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

這樣數(shù)據(jù)庫就和ASP連接上,從而 Flash與數(shù)據(jù)庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件:服務(wù)器端server必須支持Active Server Pages并且支持?jǐn)?shù)據(jù)庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數(shù)據(jù)庫

第一步要做的是建立數(shù)據(jù)庫。我們使用Access數(shù)據(jù)庫為例,表名為Staff,有三個字段:ID (自動編號), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個用來示范用戶名的數(shù)據(jù)庫。

第二步就是建立一個Flash 5的動畫。步驟如下:

(1)建立三個text field.它們是用來顯示數(shù)據(jù)用的。

(2)把第一個text field的name設(shè)置為Input,它是用來接收輸入數(shù)據(jù)的。

(3)另外兩個text field分別命名為KnownAs和Surname。

(4)其它設(shè)置先為默認(rèn)。

(5)最后,從Flash的library中選擇增加一個按鈕 (應(yīng)該是一個可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次單擊"+"號和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內(nèi)輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。

(7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號來設(shè)置變量在Variable輸入框內(nèi)輸入 "Input"(就是第一個text field的name) 。當(dāng)上面的工作都完成后,可以在action box內(nèi)看到如下內(nèi)容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

這樣當(dāng)在動畫過程中這個按鈕被點(diǎn)擊并釋放后,Input輸入框中的內(nèi)容將被傳遞給flash.asp文件。注意Form是使用的post方式傳遞變量的。

(8) 建立一個HTML頁面,在其中包含這個Flash動畫文件。

第三步:ASP文件的代碼

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。

4 flash動畫的概念

4.1 什么是動畫與動畫設(shè)計

動畫與動畫設(shè)計(即原畫)是不同的概念,原畫設(shè)計是動畫影片的基礎(chǔ)工作.原畫設(shè)計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當(dāng)於影片中的演員.所不同的是設(shè)計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設(shè)計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。

4.2 什么是動畫片中的動畫

動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關(guān)鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設(shè)計者繪制出原畫,然后動畫設(shè)計者根據(jù)原畫規(guī)定的動作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設(shè)計者與動畫設(shè)計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。

4.3 動畫繪制時需要的一些工具

動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序?qū)⑶昂髢蓮埉嬅嫣自诙ㄎ黄魃?,然后再覆蓋一張同樣規(guī)格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。

4.4 flash動畫影片制作的步驟

1、由編導(dǎo)(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;

2、美術(shù)動畫設(shè)計人員設(shè)計出動畫人物形象;

3、美術(shù)動畫設(shè)計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;

4、動畫繪制人員進(jìn)行繪制;

5、導(dǎo)入到flash進(jìn)行制作;

6、剪輯配音。

在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應(yīng)養(yǎng)成填表的好習(xí)慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業(yè)術(shù)語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景、全遠(yuǎn)景、縱深景等。畫面 鏡頭號 景別 秒數(shù) 內(nèi)容摘要 對白 效果 音樂

5 flash動畫時間的技巧

5.1 時間與幀數(shù)

對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進(jìn)行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進(jìn)行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發(fā)生震動用單格處理兩端的動作就可以了。

5.2動畫的間格距離表現(xiàn)

物體的靜止到移動到靜止都有類似的規(guī)律:靜止開始時速度慢、運(yùn)動中的速度快、運(yùn)動停止時的速度慢.表現(xiàn)在幀數(shù)上則是:從靜止到運(yùn)動幀數(shù)逐漸減少,從運(yùn)動到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運(yùn)動過程的速度最快,幀數(shù)也最少。

5.3 flash動畫中循環(huán)動作的時間

動畫中經(jīng)常會有循環(huán)動作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的。如:快速飄揚(yáng)的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動作最好設(shè)置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應(yīng)多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動作有2幀畫面就可以了。

5.4 flash 背景透明和層次問題

#flash背景透明,在flash語句中加入這句或者:

選中剛才已插入的flash動畫,右擊鼠標(biāo)選擇參數(shù),在彈出的對話框中點(diǎn)擊+加號圖標(biāo),在左側(cè)的參數(shù)中鍵入wmode在右側(cè)的值框內(nèi)鍵入transparent點(diǎn)擊ok,按f12進(jìn)行預(yù)覽,ok!我們所要的透明效果就出現(xiàn)了!

在Mozilla,F(xiàn)irefox瀏覽器中起作用的是這個標(biāo)簽 那這樣,在標(biāo)簽內(nèi)加入屬性 wmode="transparent" 就可以實現(xiàn)flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(網(wǎng)景發(fā)明的),w3c推薦用object代替。

也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層:

6 flash動畫的相關(guān)概念和制作過程

6.1 形狀補(bǔ)間動畫的概念

在Flash的時間幀面板上,在一個時間點(diǎn)(關(guān)鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(diǎn)(關(guān)鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為“形狀補(bǔ)間動畫”。

6.2構(gòu)成形狀補(bǔ)間動畫的元素

形狀補(bǔ)間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補(bǔ)間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標(biāo)或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。

6.3 形狀補(bǔ)間動畫在時間幀面板上的表現(xiàn)

形狀補(bǔ)間動畫建好后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示

6.4 創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動畫的方法

在時間軸面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀并設(shè)置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結(jié)束處創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀并設(shè)置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補(bǔ)間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時,時間軸上的變化如圖3-3-1所示,一個形狀補(bǔ)間動畫就創(chuàng)建完畢。Flash的【屬性】面板隨鼠標(biāo)選定的對象不同而發(fā)生相應(yīng)的變化。當(dāng)我們建立了一個形狀補(bǔ)間動畫后,點(diǎn)擊時間幀,【屬性】面板如圖所示。

6.5 歌詞的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作與素材的引用

6.7 flash音樂導(dǎo)入與播放控制

7 flash中聲音和聲道平衡的控制

7.1 音樂的播放和停止

(1)首先從外部導(dǎo)入一個音樂,也就是用File>Import導(dǎo)入?;蛑苯訌腤indow>Common Libraie>Sounds中拖一個到舞臺上。

(2)然后選擇Window>Library。從中選中你剛導(dǎo)入的音樂,并按鼠標(biāo)右鍵,選中其中的Linkage,如下圖:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties對話框中,在Linkage中選Export this symbol,在identifier中輸入你想要取的音樂名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,則選擇Export for ActionScript。如下圖:

(4)接著從庫中選擇兩個按鈕,并放在舞臺上,如下圖:

(5)在第一個開始按鈕上捆綁如下代碼:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二個停止按鈕上捆綁如下代碼:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉(zhuǎn)換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖:

(2)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 調(diào)節(jié)聲音的平衡

(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉(zhuǎn)換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個按鈕,既橫向的那個)做好后如下圖:

(10)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通過雙擊這個電影剪輯,或通過選中這個電影后再選Edit>Edit Symbol,進(jìn)入該電影剪輯地編輯狀態(tài),選中按鈕本身,在這個按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 總結(jié)flash動畫的根本

Flash動畫說到底就是“遮罩+補(bǔ)間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應(yīng)用的基礎(chǔ)。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個非常強(qiáng)大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設(shè)計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,F(xiàn)lash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風(fēng)和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應(yīng)該不算有嚴(yán)格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運(yùn)算符都沒有。增強(qiáng)的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設(shè)計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進(jìn)。

不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領(lǐng)域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進(jìn)來。

Flash的功能可能越來越復(fù)雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術(shù)有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認(rèn)識;第二,就是能夠從容應(yīng)對更復(fù)雜的知識。

了解這些對于一個初入門的動畫設(shè)計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。

參考文獻(xiàn)

[1].黃岡 于林 主編,《Macromedia Flash MX 標(biāo)準(zhǔn)教程》,北京希望電子出版社。本版號:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

第2篇

動畫設(shè)計教學(xué)不同于其他專業(yè)的教學(xué),必須以人才培養(yǎng)為前提。研究動畫的基礎(chǔ)是對動畫的本質(zhì)有足夠的了解,傳統(tǒng)的動畫設(shè)計專業(yè)開設(shè)了很多與動畫本質(zhì)有關(guān)的課程,如運(yùn)動規(guī)律、場景設(shè)計和造型設(shè)計等?!壳?,大多數(shù)高校的動畫設(shè)計專業(yè)將動畫軟件的學(xué)習(xí)與藝術(shù)課程分離,成為兩種毫無關(guān)聯(lián)的課程。這種教學(xué)方式只注重培養(yǎng)學(xué)生的繪圖技巧,學(xué)生的基礎(chǔ)知識并不牢固,造成了學(xué)生只懂技術(shù)而不懂藝術(shù)的情況,降低了動畫產(chǎn)業(yè)的整體水平。

二、動畫設(shè)計專業(yè)師資匾乏

近年來,我國很多高校都逐漸開設(shè)了動畫設(shè)計專業(yè),但除了幾所權(quán)威性的藝術(shù)類高校外,大多數(shù)高校的關(guān)于動畫設(shè)計專業(yè)的師資存在不同程度的匾乏問題。很多動畫設(shè)計專業(yè)的教師都是由轉(zhuǎn)行的美術(shù)教師擔(dān)任的,這些美術(shù)教師具有較好的藝術(shù)功底和修養(yǎng),但對于動畫并沒有過多的了解和掌握,使教學(xué)效果不理想。優(yōu)秀的動畫設(shè)計教師,不僅需要良好的藝術(shù)素養(yǎng),還需要較高的專業(yè)素養(yǎng),對原畫創(chuàng)作和運(yùn)動規(guī)律等都需要熟練的掌握。

三、完善動畫設(shè)計專業(yè)教學(xué)模式的策略

1.實例法教學(xué)

動畫設(shè)計專業(yè)的實踐性較強(qiáng),在教學(xué)的過程中,教師要注重結(jié)合實例進(jìn)行教學(xué),通過實踐的方式培養(yǎng)學(xué)生的實際操作能力和創(chuàng)新能力。如,可定期開展作品賞鑒和分析活動,培養(yǎng)學(xué)生的鑒賞能力。還可帶領(lǐng)學(xué)生到動畫制作企業(yè)進(jìn)行參觀,請具有豐富經(jīng)驗的相關(guān)工作人員開展講座。通過這種方式不僅能夠增加學(xué)生的見聞,還能夠培養(yǎng)學(xué)生的實際操作能力。在教學(xué)中可通過將學(xué)生分成小組的形式,加強(qiáng)學(xué)生之間和合作,為每個小組規(guī)定不同的設(shè)計項目,由教師隨時進(jìn)行指導(dǎo)。教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生親自參與到動畫設(shè)計的過程中,對題材的選取、收集劇本資料和制片等環(huán)節(jié)充分的了解。結(jié)合實踐的教學(xué)方法不僅能夠加強(qiáng)學(xué)生對理論知識的理解,還能提高學(xué)生解決實際問題的能力。

2.建立校企合作關(guān)系

學(xué)校可通過與相關(guān)企業(yè)建立長期合作關(guān)系,通過與企業(yè)的合作,能夠有效的實現(xiàn)產(chǎn)學(xué)結(jié)合,有助于組織學(xué)生進(jìn)行實訓(xùn)。還有助于將市場化的需求加入到教學(xué)中,這種教學(xué)方式不僅拉近了學(xué)生與企業(yè)間的距離,還為學(xué)生畢業(yè)后的工作打下了良好的基礎(chǔ)。教師在教學(xué)過程中,應(yīng)確立以就業(yè)為目標(biāo)的教學(xué)理念,注重培養(yǎng)學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用能力。高校應(yīng)結(jié)合相關(guān)企業(yè)的用人標(biāo)準(zhǔn)和當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)發(fā)展需要,對專業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行及時調(diào)整,與企業(yè)密切配合,推進(jìn)訂單培養(yǎng)的模式,在促進(jìn)學(xué)生就業(yè)的同時也促進(jìn)了企業(yè)的發(fā)展。

3.技能水平考核和互動式教學(xué)

在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,教師通常只強(qiáng)調(diào)對學(xué)生個人水平的評價,但是對于動畫設(shè)計專業(yè)的學(xué)生而言,這種評價方式是合理的。對于動畫設(shè)計專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行考核,應(yīng)注重技能水平的考核。教師可將學(xué)生的培養(yǎng)目標(biāo)進(jìn)行劃分,確定學(xué)生應(yīng)該熟練掌握的技能有哪些,并針對這些技能條進(jìn)行考核,以加強(qiáng)學(xué)生的技能水平和對技能的運(yùn)用水平。在教學(xué)的過程中,教師應(yīng)注重與學(xué)生的互動和交流,教學(xué)的過程不僅是學(xué)生之間合作交流,也是師生間的溝通合作。加強(qiáng)與學(xué)生的互動能夠有效提高學(xué)生的積極性,有效的啟發(fā)了學(xué)生的創(chuàng)新能力。

四、結(jié)語

第3篇

目前高校動畫設(shè)計教學(xué)大多是工匠式教育,雖然各大高校設(shè)置了動畫設(shè)計專業(yè),但對于這種新專業(yè),很多高校并不清楚教學(xué)重點(diǎn)在哪。高校的動畫設(shè)計專業(yè)的動畫軟件和藝術(shù)課程往往相互孤立,學(xué)生在進(jìn)行動畫設(shè)計時,往往不知道方向,在走出校門后也是一片茫然。教學(xué)模式落后,填鴨式教學(xué)忽視了學(xué)生的創(chuàng)造能力。動畫課堂教學(xué)往往忽視學(xué)生動畫設(shè)計能力的培養(yǎng),教師在教學(xué)中往往照本宣讀,不能很好地組織教材內(nèi)容,忽視了對學(xué)生實際動手能力的培養(yǎng)。

二、對高校動畫設(shè)計專業(yè)課程教學(xué)的幾點(diǎn)建議

1.明確教育目標(biāo)。動畫設(shè)計教育以培養(yǎng)人才為目標(biāo),了解動畫教育自身的特點(diǎn),搞清楚動畫設(shè)計的本質(zhì)。高校在進(jìn)行動畫設(shè)計專業(yè)教育時,要明確作為一名合格的動畫工作人需要具備的能力,即不僅要了解動畫設(shè)計相關(guān)理論知識,還要在教學(xué)中融入設(shè)計思想,加強(qiáng)對傳統(tǒng)文化的熏陶和美學(xué)思想的灌輸。

2.創(chuàng)新教育模式。根據(jù)動畫設(shè)計自身特點(diǎn),筆者認(rèn)為,在動畫設(shè)計教學(xué)中,首先要加強(qiáng)美美學(xué)教育的融入,美學(xué)思想對于動畫設(shè)計教學(xué)具有指導(dǎo)作用,從人們對現(xiàn)實的審美關(guān)系出發(fā),以藝術(shù)為主要研究對象,幫助同學(xué)們在進(jìn)行動畫設(shè)計時做到符合人們的審美觀點(diǎn)。在動畫設(shè)計教學(xué)中,美學(xué)教育與動畫設(shè)計不能分而教之,而是要將二者有機(jī)結(jié)合起來,讓學(xué)生在動畫設(shè)計中自覺融入美學(xué)元素。在美學(xué)教育中,教師要積極創(chuàng)新教學(xué)方法,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,例如在課堂教學(xué)中運(yùn)用探究式教學(xué),向?qū)W生展示動畫設(shè)計案例,借此激發(fā)學(xué)生的好奇心和求知欲,通過案例,一邊向同學(xué)們講解相關(guān)理論知識,一邊發(fā)現(xiàn)設(shè)計過程中的問題,并對學(xué)生實踐進(jìn)行問題分析探究,充分發(fā)揮學(xué)生的主觀能動性,實現(xiàn)創(chuàng)新意識的培養(yǎng)。另外,在動畫設(shè)計教學(xué)中,要充分重視學(xué)生應(yīng)用實踐能力,高校的動畫設(shè)計需要學(xué)生應(yīng)用和實踐,教師在課堂教學(xué)中,要合理安排學(xué)生實際進(jìn)行動畫設(shè)計的內(nèi)容,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)和創(chuàng)新能力。在動手實踐過程中,鼓勵學(xué)生不局限于教材案例,充分發(fā)揮自己的思想和創(chuàng)造力,從而提升學(xué)生的動畫設(shè)計水平。

3.積極進(jìn)行師資力量的培養(yǎng)。各種創(chuàng)新的教育模式和教學(xué)方法都需要教師實行。并且作為一名動畫設(shè)計專業(yè)教師,其除了要有動畫創(chuàng)作知識和運(yùn)動的知識外,還需要了解導(dǎo)演理論和鏡頭知識。但目前高校的動畫設(shè)計教師大部分由其他美術(shù)教師轉(zhuǎn)型而來,對動畫規(guī)律和動畫產(chǎn)業(yè)本身并不了解,所以高校必須加強(qiáng)動畫專業(yè)設(shè)計專業(yè)教師的培訓(xùn),對專業(yè)教師進(jìn)行系統(tǒng)強(qiáng)化訓(xùn)練。高??梢远ㄆ谧寗赢嬙O(shè)計專業(yè)教師深入動畫制作公司,參與動畫的中后期制作,條件好的學(xué)??梢宰尳處煶鰢钤欤私鈬庀冗M(jìn)的教學(xué)體制和動畫制作中時先進(jìn)技術(shù),幫助教師了解動畫設(shè)計教學(xué)中需要側(cè)重的地方。同時學(xué)校要優(yōu)化教師隊伍結(jié)構(gòu),提升學(xué)校的教學(xué)科研水平,對優(yōu)秀的動畫教學(xué)不斷進(jìn)行總結(jié),不斷提升教學(xué)水平。

第4篇

(一)當(dāng)代藝術(shù)的抽象風(fēng)格現(xiàn)代社會是以信息科技作為社會發(fā)展基礎(chǔ)的,簡約、時尚成為當(dāng)代社會人們所追求的風(fēng)尚,當(dāng)代藝術(shù)作品也顯示了當(dāng)下的時代元素,伴隨著數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化,當(dāng)代藝術(shù)作品無論從文字還是圖像方面,都具有極高的抽象性,符號的使用是當(dāng)代藝術(shù)作品表現(xiàn)中最常用的一種,將復(fù)雜的事物采用藝術(shù)加工,抽象成藝術(shù)作品,是當(dāng)代藝術(shù)的主要風(fēng)格。

(二)當(dāng)代藝術(shù)中的復(fù)古元素很多當(dāng)代藝術(shù)家對當(dāng)代藝術(shù)作品中過多的抽象和過于超前的創(chuàng)造性進(jìn)行了反思,于是,當(dāng)代藝術(shù)作品在抽象風(fēng)格的基礎(chǔ)上顯示出許多復(fù)古元素,也表達(dá)了當(dāng)代藝術(shù)對傳統(tǒng)文化的繼承和發(fā)揚(yáng)。無論是文學(xué)作品還是影視作品乃至服裝設(shè)計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復(fù)古元素的出現(xiàn)。

(三)當(dāng)代藝術(shù)的社會文化價值藝術(shù)是社會文化的升華,因此當(dāng)代藝術(shù)也極具現(xiàn)代社會文化價值。傳統(tǒng)藝術(shù)在表現(xiàn)形式和藝術(shù)價值方面極具兩極性,民間藝術(shù)和高雅藝術(shù)的區(qū)分十分明顯,而在當(dāng)代藝術(shù)中,藝術(shù)的層級界限模糊了,藝術(shù)成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當(dāng)代藝術(shù)的經(jīng)濟(jì)價值越來越明顯,各種專門為藝術(shù)作品而誕生的經(jīng)濟(jì)實體越來越多。

二、當(dāng)代藝術(shù)與動畫設(shè)計的關(guān)系

動畫設(shè)計是動畫片制作的基礎(chǔ),包括動畫人物形象設(shè)計、場景設(shè)計、音樂設(shè)計等多個環(huán)節(jié)。動畫設(shè)計按照其工作特征來講屬于藝術(shù)設(shè)計中的一部分,為動畫設(shè)計作品的表現(xiàn)形式又與美術(shù)作品和影視作品類似,可以說動畫設(shè)計是當(dāng)代藝術(shù)的一部分,探討當(dāng)代藝術(shù)與動畫設(shè)計的關(guān)系,對豐富當(dāng)代藝術(shù)作品、發(fā)展動畫設(shè)計來說都是十分必要的。

(一)動畫設(shè)計中體現(xiàn)了當(dāng)代藝術(shù)的特點(diǎn)動畫設(shè)計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設(shè)計要符合兒童的認(rèn)知模式,即動畫設(shè)計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設(shè)計體現(xiàn)了當(dāng)代藝術(shù)的“抽象風(fēng)格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點(diǎn),在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設(shè)計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現(xiàn)的淋漓盡致。

(二)動畫設(shè)計是當(dāng)代藝術(shù)的表現(xiàn)手法之一藝術(shù)作品有眾多的表現(xiàn)形式,并且隨著社會文化的發(fā)展而展現(xiàn)出不同的魅力。在信息時代,藝術(shù)創(chuàng)作也受到加工處理手段的影響,除了傳統(tǒng)的以文學(xué)、美術(shù)、音樂等為代表的藝術(shù)作品外,電影和電視劇也成為藝術(shù)作品的主要形式。而在動畫設(shè)計中,也不乏當(dāng)代藝術(shù)的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創(chuàng)作,其中對動畫場景的設(shè)計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風(fēng)格和社會元素,并通過服裝設(shè)計的細(xì)節(jié)和色彩展現(xiàn)了繪畫藝術(shù)之美,同時,也介由繪畫藝術(shù),使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設(shè)計作品不僅應(yīng)用了許多當(dāng)代藝術(shù)的設(shè)計理念,同時也為當(dāng)代藝術(shù)作品的展示提供基礎(chǔ),從藝術(shù)創(chuàng)作的角度來講,動畫設(shè)計是當(dāng)代藝術(shù)的表現(xiàn)手法之一。

(三)動畫設(shè)計與當(dāng)代藝術(shù)發(fā)展的趨同性動畫設(shè)計與當(dāng)代藝術(shù)除了在藝術(shù)表達(dá)特點(diǎn)和藝術(shù)表現(xiàn)手法方面展現(xiàn)了千絲萬縷的聯(lián)系之外,動畫設(shè)計與當(dāng)代藝術(shù)發(fā)展還展現(xiàn)出相同的脈絡(luò)。當(dāng)代藝術(shù)的一大特點(diǎn)就是藝術(shù)作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術(shù)作品服務(wù)于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術(shù)作品具有十分明顯的經(jīng)濟(jì)價值。而動畫設(shè)計正是當(dāng)代藝術(shù)社會文化價值的表現(xiàn),很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設(shè)計為中心的動畫產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸發(fā)展起來。動畫設(shè)計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進(jìn)一步發(fā)展,這與當(dāng)代藝術(shù)的發(fā)展模式是相同的。

三、對動畫設(shè)計的幾點(diǎn)建議

(一)在動畫設(shè)計過程中重視藝術(shù)手法的使用當(dāng)代藝術(shù)與動畫設(shè)計的聯(lián)系,使得動畫設(shè)計工作者們必須重視在設(shè)計過程中有規(guī)律的使用某種藝術(shù)手法,以展現(xiàn)動畫設(shè)計的藝術(shù)價值,使動畫設(shè)計成為動畫影視和動畫周邊作品創(chuàng)作的基礎(chǔ),使動畫設(shè)計作為當(dāng)代藝術(shù)的一部分,能夠更加完整的履行藝術(shù)對社會文化和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的責(zé)任。

(二)在動畫設(shè)計中展現(xiàn)藝術(shù)精神藝術(shù)是對社會生活的提煉和升華,其中蘊(yùn)含了巨大的社會文化價值,從藝術(shù)作品中,人們能夠感受到當(dāng)代社會的主流思想,并且經(jīng)由藝術(shù)作品欣賞產(chǎn)生審美感受,通過評論藝術(shù)作品抒發(fā)內(nèi)心的想法,這就是藝術(shù)精神的體現(xiàn)。因此,在進(jìn)行動畫設(shè)計的過程中,也必須考慮到如何展現(xiàn)動畫設(shè)計和動畫作品的藝術(shù)精神,這也是提升動畫設(shè)計作品質(zhì)量的根本。

四、總結(jié)

第5篇

當(dāng)今動畫學(xué)子造型與審美主要由西方繪畫的價值觀構(gòu)建形成,繪畫訓(xùn)練以石膏、靜物、人物風(fēng)景寫生為題,因而學(xué)生對民族傳統(tǒng)形象的了解、認(rèn)知與表現(xiàn)甚少,更缺少民族審美情懷和藝術(shù)造型觀培養(yǎng)。這樣的學(xué)子所設(shè)計出的動畫形象自然沒有民族藝術(shù)的血脈,不能呈現(xiàn)民族動畫的面貌與特征,進(jìn)而失去了民族動畫應(yīng)有的藝術(shù)品質(zhì)。面對這些問題,我嘗試改變教學(xué)方法,在動畫造型課教學(xué)中引入地域性的三峽民間美術(shù)造型審美等方法作為補(bǔ)償,精選一批三峽民族美術(shù)造型經(jīng)典圖像進(jìn)行視覺賞析,分析總結(jié)圖像的形姿內(nèi)涵與特征,歸納其造型觀和審美觀,要求學(xué)生用線描形寫神,記形明意。同時,我會結(jié)合教學(xué)內(nèi)容去三峽民間美術(shù)實物現(xiàn)場觀摩和寫生,要求對景物感受,深情理解,進(jìn)行有趣、簡括、神情的夸張表達(dá)。主要強(qiáng)調(diào)形象的味道、內(nèi)涵、特點(diǎn)等,并自述其造型審美思想,由教師跟進(jìn)點(diǎn)評,結(jié)合動畫造型審美的要求,布置相關(guān)命題作業(yè),用民間藝術(shù)造型審美方法進(jìn)行動畫角色設(shè)計。用三峽民間美術(shù)中的“寄善”寫意的造型,培養(yǎng)學(xué)生洞察物象、妙解萬物的藝術(shù)心境;用三峽民間藝術(shù)寓意生靈的造型,塑造傳神、樸實、夸張形象的方法,培育學(xué)生的藝術(shù)造型觀;用三峽民間美術(shù)實用美觀的造型追求,明確設(shè)計的意義,培養(yǎng)學(xué)生的社會藝術(shù)的責(zé)任心和創(chuàng)思能力。推動和實現(xiàn)動畫造型設(shè)計教學(xué)認(rèn)知快、感受快、記憶快、掌握快的效果。在三峽民間美術(shù)圖像中的簡括、夸張、完美、神似、寓意等特征中吸吮造型審美營養(yǎng),調(diào)動學(xué)生藝術(shù)興趣,克服照搬、程式化的學(xué)習(xí),防止抄襲,解決學(xué)生動畫造型原動力不足、認(rèn)識不清、思路不明、含混無序等問題。引導(dǎo)學(xué)生自省動畫藝術(shù)的方向和追求,獲取民族與自身的藝術(shù)造型觀和審美觀,使學(xué)生造型審美得到補(bǔ)償和提高。

二、三峽民間美術(shù)構(gòu)圖觀在動畫教學(xué)中的運(yùn)用

美妙的構(gòu)圖能使畫面物象獲得生機(jī)美趣,使圖像產(chǎn)生巨大的藝術(shù)生命感和藝術(shù)意義,使圖像的寓意價值和美感價值倍增,成為銘記于人心的典例之作。在動畫教學(xué)中,我深切感知學(xué)生構(gòu)圖能力低能化,學(xué)生雖能背記一些構(gòu)圖原則與方法的詞條,但常常抄用、嫁接、移植別人的構(gòu)圖或違背藝術(shù)原則機(jī)械組合的構(gòu)圖,這是構(gòu)圖實踐性能力訓(xùn)練培養(yǎng)方法缺失所致。針對這些問題,我運(yùn)用三峽民間美術(shù)優(yōu)質(zhì)圖像與實物解讀構(gòu)圖藝術(shù)與方法,給學(xué)生直接的認(rèn)知與感悟。用三峽民間美術(shù)木版年畫、排花刺繡、木雕、石雕等品類分析不同藝術(shù)形式的構(gòu)圖與方法,從這些民間美術(shù)的構(gòu)圖中的藝術(shù)性、和美性、獨(dú)特性、靈動性等進(jìn)行分析、梳理和解讀,讓學(xué)生從藝術(shù)品中直接感知民間美術(shù)中野獸家畜、飛禽草蟲、樹木花草、人物自然和幾何圖案的巧妙布局組合;感知圖像的主題,物象的生動、靈美、自然有趣的情節(jié)組合;體悟這物象經(jīng)巧妙構(gòu)成后所產(chǎn)生出的抒情、安詳、和善、生靈、吉祥、富美的藝術(shù)情懷,并要求學(xué)生用筆、用心描記構(gòu)圖中的組成形式。通過這種教學(xué)方法促進(jìn)動畫教學(xué)的構(gòu)圖訓(xùn)練,使學(xué)生構(gòu)圖觀得到開啟和補(bǔ)償。這既豐富了學(xué)生的構(gòu)圖意識,推進(jìn)了構(gòu)圖的實踐性訓(xùn)練,又認(rèn)知了傳統(tǒng)民間藝術(shù)構(gòu)圖中的純情美、和諧美、象征美、寓意美,獲得了民族藝術(shù)構(gòu)圖方法,促進(jìn)了構(gòu)圖的創(chuàng)造力和民族構(gòu)圖觀的形成,使學(xué)生構(gòu)圖意識得到激活、構(gòu)圖的觀念得到豐富、構(gòu)圖的方法得到拓展、構(gòu)圖的品質(zhì)得到彰顯、構(gòu)圖的能力得到提升,這就是充分運(yùn)用地域藝術(shù)帶來的效果。

三、三峽民間美術(shù)色彩表現(xiàn)觀在動畫教學(xué)中的運(yùn)用

第6篇

一、整合表現(xiàn)要素對三維動畫設(shè)計的視覺效果

一部完美的三維動畫作品是一項復(fù)雜的系統(tǒng)工程,動畫的場景設(shè)計需要的不僅僅是繪景,同樣為三維動畫設(shè)計而服務(wù),并且將故事情節(jié)有效的展現(xiàn)出來,從而完成戲劇漫畫的沖突。同時還會對人物性格動作造型進(jìn)行有效的刻畫。設(shè)計者不僅要投入到動畫場景設(shè)計實踐過程中,而且還要努力去克服技術(shù)上的難題,同時還要對其理論進(jìn)行全面的研究,尤其是探討造型設(shè)計形式、空間的設(shè)計形式以及色彩設(shè)計形式。在對三維動畫進(jìn)行設(shè)計時,要加入人性化關(guān)懷,只有這樣才能更好的吸引觀眾的興趣,滿足觀眾的要求。其一,促使鏡頭的表現(xiàn)力得以提高。三維動畫最開始主要應(yīng)用于科技領(lǐng)域,并且其最大的用途還是對真實情況的仿真,目前三維動畫更多的應(yīng)用于藝術(shù)領(lǐng)域,特別是影視行業(yè),并且已經(jīng)出現(xiàn)了很多優(yōu)秀的作用,創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)財富。在三維動畫中,攝影機(jī)一般是虛擬的,它能夠順利實現(xiàn)現(xiàn)實電影中攝影機(jī)所不能完成的工作,并且獲得比較生動的圖畫。以前,很難拍攝到極近鏡頭或者長距離的鳥瞰鏡頭,但是現(xiàn)在利用三維虛擬攝影機(jī)都能夠輕松的完成。其二,提高角色運(yùn)動與空間的表現(xiàn)力。在進(jìn)行三維動畫設(shè)計時,虛擬的立體空間就是我們一直追求的空間效果,角色在其中可以實現(xiàn)任何方式以及任意角度的運(yùn)動,除了三維軟件自身所具備的動力學(xué)系統(tǒng)外,還可以順利的實現(xiàn)與動捕儀相配合起來,最終帶給觀眾一種逼真的、激烈的視覺運(yùn)動畫面。

二、三維動畫設(shè)計中的視覺形式的構(gòu)成規(guī)律

計算機(jī)三維動畫的視覺設(shè)計主要是利用造型的手段來進(jìn)行傳達(dá)信息。視覺上的美感是視覺語言的一大特征。與普通的語言相比較,視覺語言具有明顯的區(qū)別。視覺語言本身具有獨(dú)特的規(guī)律,只有遵循這些規(guī)律才可以將視覺語言的表現(xiàn)優(yōu)勢發(fā)揮出來。

(一)對稱

美學(xué)形式的原理之一就是指對稱。自然界中的葉子、花瓣以及魚鱗的排列中都可以遇到線、面對稱的多種多樣規(guī)律性。在建筑物上,對稱也是非常重要的。然而在繪畫中也會將對稱作為藝術(shù)表現(xiàn)組成的因素而出現(xiàn),比如達(dá)芬奇的《最后的晚餐》其實就是一個對稱構(gòu)圖的范例,對稱給人一種安定、嚴(yán)肅的感覺。在古典主義作品中,對稱成為構(gòu)成藝術(shù)形式的最重要的規(guī)則。

(二)比例與分割

比率其實比例或者相互分割的意思。在希臘羅馬時代,比例幾乎與對稱做間義語而使用。希臘語中“類似”的意思應(yīng)該是“依照比例”。其中所說的比例或者相互分割是指長度。比如:美麗的人體具有某一種比例。比例成為美學(xué)史上最早提出的法則之一。在文藝復(fù)興時期,比例美成了神圣的法則。達(dá)芬奇認(rèn)為美是完全建立在各部分之間的神圣比例關(guān)系上,這實際是說比例法是美感的基礎(chǔ)。在古希臘的雕塑中也經(jīng)??梢钥吹竭@種黃金分割的比例。達(dá)芬奇的代表作《蒙娜麗莎》就是按照黃金分割的比例來構(gòu)圖的,現(xiàn)代畫家也將黃金分割的比例運(yùn)用到他們的創(chuàng)作構(gòu)圖中。在創(chuàng)作構(gòu)圖中,恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用比例原理是非常有意義的,但是僅僅具備嚴(yán)密的數(shù)理邏輯性的繪畫并不一定是佳作。如果不考慮到內(nèi)容,過于追求化,這就會影響到創(chuàng)造性的發(fā)揮。

(三)節(jié)奏與韻律

節(jié)奏是一個有秩序的過程,其可以提供著可靠的步調(diào)以及格局。如果構(gòu)建起了節(jié)奏,我們就能夠預(yù)見到它的連續(xù)性。通過保持節(jié)奏,可以感受到其中的愉悅。節(jié)奏是一種有次序和有規(guī)律的變化,其中可以被理解為在形式結(jié)構(gòu)上所形成的視覺效果。秩序規(guī)律的模式影響著造型的節(jié)奏。人的每一個活動都與某種節(jié)奏形式有著非常密切的聯(lián)系。走路的步態(tài)、雙膀的擺動都有明顯的節(jié)奏,不同年齡的人、不同性別的人,其走起路來的節(jié)奏也是不相同的。節(jié)奏一詞本有規(guī)律地重復(fù)出現(xiàn)的意思。比如:在音樂中曾經(jīng)被定義為“相互連接的音所經(jīng)實踐的秩序”。對于音樂而言,節(jié)奏是非常重要的一個因素。在不具備時間要素的創(chuàng)造作品中,有不少情況都會將節(jié)奏作為反復(fù)的形態(tài)以及構(gòu)造,比如連續(xù)的線等。雖然有時候是靜止的作品,觀察的視線應(yīng)該要追求其中所說的線、形與形態(tài)要素之間的排列。節(jié)奏是一種較為特殊的表現(xiàn)手段,有時候具有直接描繪意義,并且節(jié)奏在某種藝術(shù)中起著非常重要的作用。如:節(jié)奏的視覺、重復(fù)形成的節(jié)奏、交替形成的節(jié)奏以及漸變形成的節(jié)奏,所以要合理的控制好節(jié)奏。

三、結(jié)語

第7篇

1.1專業(yè)定位與職業(yè)崗位群

《二維動畫設(shè)計與制作》課程是高職計算機(jī)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的專業(yè)主干課程。依據(jù)專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)以及行業(yè)調(diào)研、專家座談、畢業(yè)生的信息反饋等多種形式,歸納了數(shù)字媒體專業(yè)所從事的崗位群主要有平面設(shè)計制作、網(wǎng)頁設(shè)計制作、flas設(shè)計與制作和視音頻加工處理等。

1.2課程定位與課程目標(biāo)

針對這個崗位群,按照工作過程課程開發(fā)模式,分析其典型工作任務(wù),歸納為行動領(lǐng)域向?qū)W習(xí)領(lǐng)域的轉(zhuǎn)換,開發(fā)了數(shù)字媒體專業(yè)課程開發(fā)體系。作為專業(yè)核心課程的《二維動畫設(shè)計與制作》課程對學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng)和職業(yè)素養(yǎng)養(yǎng)成起到支撐作用。并與其后續(xù)課程共同構(gòu)成信息媒體技術(shù)職業(yè)能力素質(zhì)的培養(yǎng)主線,從而實現(xiàn)數(shù)字媒體專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)。該課程是數(shù)字媒體專業(yè)的一門核心課程,要求達(dá)到能完成獨(dú)立動畫作品及為網(wǎng)站開發(fā)提供動畫效果的課程教學(xué)目標(biāo)。根據(jù)專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)和崗位需求,《二維動畫設(shè)計與制作》課程的培養(yǎng)目標(biāo)在總體目標(biāo)上分為態(tài)度目標(biāo)、技能目標(biāo)和知識目標(biāo)三大塊。

2《二維動畫設(shè)計與制作》課程教學(xué)內(nèi)容

2.1課程整體設(shè)計與方案

為實現(xiàn)課程的培養(yǎng)目標(biāo),課程以與企業(yè)崗位需求接軌,以培養(yǎng)學(xué)生能力為根本這兩條主線進(jìn)行設(shè)計。以全方位課程設(shè)計、全真的工作環(huán)境、工學(xué)結(jié)合、職業(yè)技能的培養(yǎng)為主線重新整合教學(xué)內(nèi)容。將真實的工作任務(wù)變成學(xué)習(xí)任務(wù),通過“項目化”課程體系教學(xué)、“一體化”教學(xué)模式等多種教學(xué)方案,讓學(xué)生在完成任務(wù)的同時學(xué)會團(tuán)隊協(xié)作、塑造良好的職業(yè)素養(yǎng)。

2.2課程內(nèi)容的選擇與重構(gòu)

在課程內(nèi)容設(shè)計上,我們根據(jù)行業(yè)企業(yè)需要以及完成職業(yè)崗位真實工作任務(wù)的需要,以項目任務(wù)為載體,結(jié)合具體的工作任務(wù),整合教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計了節(jié)日賀卡、網(wǎng)頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務(wù),并分別選取典型工作任務(wù)設(shè)置了相應(yīng)的學(xué)習(xí)性工作任務(wù)。六個項目任務(wù)在教學(xué)內(nèi)容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學(xué)、做相結(jié)合,理論實踐一體化完成學(xué)生從“會—熟—決—美”的轉(zhuǎn)化。

3《二維動畫設(shè)計與制作》課程教學(xué)實施方法

3.1教學(xué)方法和手段

依據(jù)學(xué)生能力培養(yǎng)由案例到理論到實踐再到專業(yè)技能的規(guī)律,我們設(shè)置了案例演示、知識導(dǎo)航、操作實踐和動畫設(shè)計開發(fā)四階段教學(xué)設(shè)計形式,采用“項目引領(lǐng)”教學(xué)法、“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法、分組教學(xué)法等多種教學(xué)方法,將“項目”中的技能模塊進(jìn)行分拆和重構(gòu),將“核心技能實訓(xùn)”和“仿真實訓(xùn)”相結(jié)合,強(qiáng)調(diào)從點(diǎn)到面的綜合能力的培養(yǎng)。設(shè)計開發(fā)合適的教學(xué)項目采用“情境教學(xué)方法”,讓學(xué)生在真實的工作場景中完成工作任務(wù)的學(xué)習(xí)。此外,還有針對性地采用案例教學(xué)法、角色體驗法、討論式教學(xué)法、技能競賽等。通過階梯式技能訓(xùn)練鏈的教學(xué)模式進(jìn)行教學(xué),形成了課內(nèi)與課外相結(jié)合、校內(nèi)與校外相結(jié)合、教學(xué)與考證相結(jié)合的教學(xué)模式。

3.2教學(xué)評價

課程整合教學(xué)評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結(jié)合,自評、互評、師評相結(jié)合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導(dǎo)學(xué)生注重專業(yè)技能和職業(yè)素養(yǎng)訓(xùn)練,提高自信心、上進(jìn)心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養(yǎng)和安全)。

3.3教學(xué)資源建設(shè)及課程特色

以工作過程為導(dǎo)向精心設(shè)計教學(xué)項目,制作了網(wǎng)絡(luò)課程和課程網(wǎng)站,網(wǎng)站為學(xué)生提供了豐富的仿真項目和真實的企業(yè)項目等學(xué)習(xí)資料,學(xué)生通過網(wǎng)站進(jìn)行自主學(xué)習(xí),邊學(xué)邊做,在各種典型的工作任務(wù)中掌握應(yīng)具備的職業(yè)能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務(wù)驅(qū)動,項目為載體,項目來源于職業(yè)崗位的需求,服務(wù)于學(xué)生未來的就業(yè)崗位。特色二,以培養(yǎng)職業(yè)態(tài)度、訓(xùn)練崗位技能為中心,設(shè)計“階梯式”的技能訓(xùn)練鏈,采用基于項目的考核方式,實現(xiàn)“會—熟—決—美”的教學(xué)目標(biāo)。

4《二維動畫設(shè)計與制作》課程單元具體實施

4.1學(xué)情分析

學(xué)生已選的專業(yè)課程及已具備的能力為工作導(dǎo)向教學(xué)方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學(xué)內(nèi)容,明確了態(tài)度、技能和知識的教學(xué)目標(biāo)。教學(xué)重點(diǎn)是學(xué)生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點(diǎn)是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。

4.2教學(xué)方法和手段

我們設(shè)置了引導(dǎo)訓(xùn)練、案例展示等9個教學(xué)環(huán)節(jié),基于項目的考核方式來達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。選用了視頻演示、交流互動、自主學(xué)習(xí)等教學(xué)手段,即虛擬、仿真及現(xiàn)場教學(xué)環(huán)境相結(jié)合。在實訓(xùn)室我們虛擬企業(yè)工作環(huán)境,由老師下達(dá)項目任務(wù)單—在虛擬工作環(huán)境中完成各項學(xué)習(xí)性任務(wù)。

4.3教學(xué)過程

通過創(chuàng)設(shè)情境引人課題、課內(nèi)互動、檢查測試和項目評價四個環(huán)節(jié),具體實施為:創(chuàng)設(shè)情境引人課題、課內(nèi)互動、提出問題、學(xué)生分組討論和學(xué)生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學(xué)習(xí)團(tuán)隊整理任務(wù)的完成情況,并對作品進(jìn)行測試。

4.4項目評價

各學(xué)習(xí)團(tuán)隊進(jìn)行匯報總結(jié)及作品演示,然后通過團(tuán)隊自評、團(tuán)隊互評、教師給予各學(xué)習(xí)團(tuán)隊評價,提出改進(jìn)建議。本環(huán)節(jié)采用展示法、討論法、分組評價法進(jìn)行教學(xué)。在這個評價階段,我們依據(jù)行業(yè)評定標(biāo)準(zhǔn)并采用團(tuán)隊階段學(xué)習(xí)評價表記錄學(xué)生在這一學(xué)習(xí)單元的學(xué)習(xí)表現(xiàn)。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學(xué)生的積極性,增強(qiáng)專業(yè)操作技能,讓學(xué)生明白團(tuán)隊協(xié)作、創(chuàng)新意識的重要性。

5結(jié)束語