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動畫制作論文范文

時間:2023-03-21 17:14:33

序論:在您撰寫動畫制作論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

動畫制作論文

第1篇

我國的動畫市場前景廣闊,正有待我們?nèi)?chuàng)造、開發(fā),在世界面前中國動畫市場發(fā)展空間較大。我國應(yīng)借鑒當(dāng)前世界動畫發(fā)行制作特點。我國在動畫創(chuàng)作上具有較大優(yōu)勢,我國的動畫制作水準較高、且擁有豐富的人力物力,技術(shù)手段也具有世界一流水準。在如此廣闊的動畫市場下,要想開發(fā)我國動畫市場的無限潛力,動畫人不僅要不斷更新創(chuàng)作觀念,同時借助已經(jīng)發(fā)展成熟的國外動畫市場操作方式,靈活掌握市場操作。我國的上海美術(shù)電影廠進行了市場化操作的初步探索,其試驗成果極佳。

我國上海美術(shù)電影廠于1995年首次以社會集資與市場運作方式拍攝制作了百集動畫《自古英雄出少年》系列片,動畫市場首戰(zhàn)告捷,取得良好的社會好評,奠定了日后動畫創(chuàng)作在中國市場運作的先河。首先,我國動畫制作體系發(fā)生了改變,例如最新制作上映的《寶蓮燈》,它不同與以往的動畫片:它運用了與國際接軌的電影動畫制作方式,并將每道工序都細分出來。不論是劇本編寫、對白設(shè)計,整體音樂、舞蹈創(chuàng)作,還是對白錄音、后期數(shù)碼制作,無一不體現(xiàn)市場運作的特點。其次,加強市場宣傳。在過去的動畫制作中,影片宣傳并不受重視,如今在市場化運作的的帶動下,影片宣傳力度逐漸加大。這種變現(xiàn)可在《寶蓮燈》的宣傳中可以看到,且反映強烈,使動畫片在未上映前就獲得了大量群眾的關(guān)注,社會效應(yīng)較好,取得了良好的市場回報。然后,要開發(fā)衍生品。動畫片是電影電視的后期產(chǎn)品,是其取得良好經(jīng)濟效益的主要渠道,是對動畫產(chǎn)業(yè)進一步拓展和開發(fā),同時VCD、掛歷、文具、連環(huán)畫和錄像帶等動畫衍生品開發(fā)與制作,為動畫產(chǎn)業(yè)提供了一個新的經(jīng)濟增長點。在《寶蓮燈》的后期產(chǎn)品開發(fā)中就取得了較大的收益,提高了影片影響力。最后,加強與國外動畫公司之間的合作。我們可于國外動畫公司聯(lián)合制作動畫片,取長補短,優(yōu)化我國的動畫制作,提升我國動畫的整體水平、拓展動畫市場?!恶R可波羅回香都》就是我國同美國動畫制作公司共同創(chuàng)作完成的,這一做法進一步推進了我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

“影視合流”在我國是從1996年開始形成,由上海美術(shù)電影廠與上海電視臺攜手實行的,它為我國動畫制作創(chuàng)作了良好的發(fā)展空間。并且影視合流有效的拓寬了我國動畫的放映渠道。同時電視動畫欄目的建立充分培養(yǎng)了大量的動畫觀眾,是我國國產(chǎn)動畫播出的重要保證,它具有較大發(fā)展空間。與電影相比,電視動畫更接近大眾消費,更加切近人們?nèi)粘I?,普及化程度較高。對于當(dāng)前的中國電視動畫市場而言,多集系列的大型電視動畫片擁有廣闊的市場,是符合我國電視動畫發(fā)展趨勢的。

第2篇

3.1二維動畫

在傳統(tǒng)的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現(xiàn)在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關(guān)鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。

目前能制作二維動畫的軟件有不少,F(xiàn)lash可以說是后起之秀,它已無可爭議地成為最優(yōu)秀交互動畫的制作工具,并迅速流行起來。其最新版本Flash4的主要特點如下。

.它支持動畫、聲音以及交互功能,具有強大的多媒體編輯能力,并可直接生成主頁代碼。

.Flash通過使用矢量圖形和流式播放技術(shù)克服了目前網(wǎng)絡(luò)傳輸速度慢的缺點。

.基于矢量圖形的Flas尺寸可以隨意調(diào)整縮放,并且文件很少,非常適合在網(wǎng)絡(luò)上使用。

.流式技術(shù)允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分。

.Flash提供透明技術(shù)和物體變形技術(shù)使創(chuàng)建復(fù)雜的動畫更加容易,為Web動畫設(shè)計者的豐富想像提供了實現(xiàn)手段。

另外Flash通過妙巧的設(shè)計也可制作出色的三維動畫,由于Flash本身沒有三維建模功能,為了做出更好的三維效果,可在AdobeDimensions3.0中創(chuàng)建三維動畫,再將其導(dǎo)入Flash中合成。

3.2三維動畫

制作三維動畫首先要創(chuàng)建物體和背景的三維模型。然后讓這些物體在三維空間里動起來,可移動、旋轉(zhuǎn)、變形、變色等。再通過三維軟件內(nèi)的“攝影機”去拍攝物體的運動過程,當(dāng)然,我們也要打上“燈光,最后生成栩栩如生的畫面。下面簡單說明制作三維動畫的步驟。

制作三維動畫是一個涉及范圍很廣的話題,從某種角度來說,三維動畫的創(chuàng)作有點類似于雕刻,攝影,布景設(shè)計及舞臺燈光的使用,你可以在三維環(huán)境中控制各種組合。光線和三維對象,他們總是聽候你的調(diào)遣,你需要的除基本技能外,還要更多的創(chuàng)造力。作為專業(yè)級的作品至少要經(jīng)過三步:造型、動畫、和繪圖。

造型就是利用三維軟件在電腦上創(chuàng)造三維形體。一般來說,先要繪出基本的幾何形體,再將它們變成需要的形狀,然后通過不同的方法將它們組合在一起,從而建立復(fù)雜的形體。另一種常用的造型技術(shù)是先創(chuàng)造出二維輪廓,再將其拓展到三維空間。還有一種技術(shù)叫作放樣技術(shù),就是先創(chuàng)造出一系列二維輪廓,用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上,從而創(chuàng)造出立體圖形。由于造型有一定難度,工作量又大,因此,我們可以在市場上找到包羅萬象的三維造型庫,從自然界的小動物到宇宙飛船,應(yīng)有盡有,直接調(diào)用它們可提高工作效率,也可為經(jīng)驗不足的新手提供方便。

動畫就是使各種造型運動起來,由于電腦有非常強的運算能力,制作人員所要做的是定義關(guān)鍵幀,中間幀交給計算機去完成,這就使人們可做出與現(xiàn)實世界非常一致的動畫,如我們看見好萊塢大片,很多鏡頭是用電腦合成,我們卻無法分辨,不象傳統(tǒng)的動畫片,由于是手工繪制,幀與幀之間沒有過渡,我們看到的是畫面不斷跳躍的卡通片。

繪圖包括貼圖和光線控制,當(dāng)我們完成這一切要給動畫上色時,會發(fā)現(xiàn)電腦的性能對制作三維動畫有多么重要,動畫一秒鐘大約為30幀,合成一幀(就是一個畫面)可能用幾秒,也可能要幾十分鐘,性能不佳的電腦將無法工作。

第3篇

1.1專業(yè)定位與職業(yè)崗位群

《二維動畫設(shè)計與制作》課程是高職計算機數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的專業(yè)主干課程。依據(jù)專業(yè)的培養(yǎng)目標以及行業(yè)調(diào)研、專家座談、畢業(yè)生的信息反饋等多種形式,歸納了數(shù)字媒體專業(yè)所從事的崗位群主要有平面設(shè)計制作、網(wǎng)頁設(shè)計制作、flas設(shè)計與制作和視音頻加工處理等。

1.2課程定位與課程目標

針對這個崗位群,按照工作過程課程開發(fā)模式,分析其典型工作任務(wù),歸納為行動領(lǐng)域向?qū)W習(xí)領(lǐng)域的轉(zhuǎn)換,開發(fā)了數(shù)字媒體專業(yè)課程開發(fā)體系。作為專業(yè)核心課程的《二維動畫設(shè)計與制作》課程對學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng)和職業(yè)素養(yǎng)養(yǎng)成起到支撐作用。并與其后續(xù)課程共同構(gòu)成信息媒體技術(shù)職業(yè)能力素質(zhì)的培養(yǎng)主線,從而實現(xiàn)數(shù)字媒體專業(yè)的人才培養(yǎng)目標。該課程是數(shù)字媒體專業(yè)的一門核心課程,要求達到能完成獨立動畫作品及為網(wǎng)站開發(fā)提供動畫效果的課程教學(xué)目標。根據(jù)專業(yè)人才培養(yǎng)目標和崗位需求,《二維動畫設(shè)計與制作》課程的培養(yǎng)目標在總體目標上分為態(tài)度目標、技能目標和知識目標三大塊。

2《二維動畫設(shè)計與制作》課程教學(xué)內(nèi)容

2.1課程整體設(shè)計與方案

為實現(xiàn)課程的培養(yǎng)目標,課程以與企業(yè)崗位需求接軌,以培養(yǎng)學(xué)生能力為根本這兩條主線進行設(shè)計。以全方位課程設(shè)計、全真的工作環(huán)境、工學(xué)結(jié)合、職業(yè)技能的培養(yǎng)為主線重新整合教學(xué)內(nèi)容。將真實的工作任務(wù)變成學(xué)習(xí)任務(wù),通過“項目化”課程體系教學(xué)、“一體化”教學(xué)模式等多種教學(xué)方案,讓學(xué)生在完成任務(wù)的同時學(xué)會團隊協(xié)作、塑造良好的職業(yè)素養(yǎng)。

2.2課程內(nèi)容的選擇與重構(gòu)

在課程內(nèi)容設(shè)計上,我們根據(jù)行業(yè)企業(yè)需要以及完成職業(yè)崗位真實工作任務(wù)的需要,以項目任務(wù)為載體,結(jié)合具體的工作任務(wù),整合教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計了節(jié)日賀卡、網(wǎng)頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務(wù),并分別選取典型工作任務(wù)設(shè)置了相應(yīng)的學(xué)習(xí)性工作任務(wù)。六個項目任務(wù)在教學(xué)內(nèi)容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學(xué)、做相結(jié)合,理論實踐一體化完成學(xué)生從“會—熟—決—美”的轉(zhuǎn)化。

3《二維動畫設(shè)計與制作》課程教學(xué)實施方法

3.1教學(xué)方法和手段

依據(jù)學(xué)生能力培養(yǎng)由案例到理論到實踐再到專業(yè)技能的規(guī)律,我們設(shè)置了案例演示、知識導(dǎo)航、操作實踐和動畫設(shè)計開發(fā)四階段教學(xué)設(shè)計形式,采用“項目引領(lǐng)”教學(xué)法、“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法、分組教學(xué)法等多種教學(xué)方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構(gòu),將“核心技能實訓(xùn)”和“仿真實訓(xùn)”相結(jié)合,強調(diào)從點到面的綜合能力的培養(yǎng)。設(shè)計開發(fā)合適的教學(xué)項目采用“情境教學(xué)方法”,讓學(xué)生在真實的工作場景中完成工作任務(wù)的學(xué)習(xí)。此外,還有針對性地采用案例教學(xué)法、角色體驗法、討論式教學(xué)法、技能競賽等。通過階梯式技能訓(xùn)練鏈的教學(xué)模式進行教學(xué),形成了課內(nèi)與課外相結(jié)合、校內(nèi)與校外相結(jié)合、教學(xué)與考證相結(jié)合的教學(xué)模式。

3.2教學(xué)評價

課程整合教學(xué)評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結(jié)合,自評、互評、師評相結(jié)合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導(dǎo)學(xué)生注重專業(yè)技能和職業(yè)素養(yǎng)訓(xùn)練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養(yǎng)和安全)。

3.3教學(xué)資源建設(shè)及課程特色

以工作過程為導(dǎo)向精心設(shè)計教學(xué)項目,制作了網(wǎng)絡(luò)課程和課程網(wǎng)站,網(wǎng)站為學(xué)生提供了豐富的仿真項目和真實的企業(yè)項目等學(xué)習(xí)資料,學(xué)生通過網(wǎng)站進行自主學(xué)習(xí),邊學(xué)邊做,在各種典型的工作任務(wù)中掌握應(yīng)具備的職業(yè)能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務(wù)驅(qū)動,項目為載體,項目來源于職業(yè)崗位的需求,服務(wù)于學(xué)生未來的就業(yè)崗位。特色二,以培養(yǎng)職業(yè)態(tài)度、訓(xùn)練崗位技能為中心,設(shè)計“階梯式”的技能訓(xùn)練鏈,采用基于項目的考核方式,實現(xiàn)“會—熟—決—美”的教學(xué)目標。

4《二維動畫設(shè)計與制作》課程單元具體實施

4.1學(xué)情分析

學(xué)生已選的專業(yè)課程及已具備的能力為工作導(dǎo)向教學(xué)方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學(xué)內(nèi)容,明確了態(tài)度、技能和知識的教學(xué)目標。教學(xué)重點是學(xué)生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。

4.2教學(xué)方法和手段

我們設(shè)置了引導(dǎo)訓(xùn)練、案例展示等9個教學(xué)環(huán)節(jié),基于項目的考核方式來達成教學(xué)目標。選用了視頻演示、交流互動、自主學(xué)習(xí)等教學(xué)手段,即虛擬、仿真及現(xiàn)場教學(xué)環(huán)境相結(jié)合。在實訓(xùn)室我們虛擬企業(yè)工作環(huán)境,由老師下達項目任務(wù)單—在虛擬工作環(huán)境中完成各項學(xué)習(xí)性任務(wù)。

4.3教學(xué)過程

通過創(chuàng)設(shè)情境引人課題、課內(nèi)互動、檢查測試和項目評價四個環(huán)節(jié),具體實施為:創(chuàng)設(shè)情境引人課題、課內(nèi)互動、提出問題、學(xué)生分組討論和學(xué)生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學(xué)習(xí)團隊整理任務(wù)的完成情況,并對作品進行測試。

4.4項目評價

各學(xué)習(xí)團隊進行匯報總結(jié)及作品演示,然后通過團隊自評、團隊互評、教師給予各學(xué)習(xí)團隊評價,提出改進建議。本環(huán)節(jié)采用展示法、討論法、分組評價法進行教學(xué)。在這個評價階段,我們依據(jù)行業(yè)評定標準并采用團隊階段學(xué)習(xí)評價表記錄學(xué)生在這一學(xué)習(xí)單元的學(xué)習(xí)表現(xiàn)。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學(xué)生的積極性,增強專業(yè)操作技能,讓學(xué)生明白團隊協(xié)作、創(chuàng)新意識的重要性。

5結(jié)束語

第4篇

關(guān)鍵詞粘土動畫布光道具

作為定格動畫的一個分支,粘土動畫以其自身樸實的語言,略顯笨拙的塑造手法占據(jù)著動畫領(lǐng)域的重要位置。顧名思義,粘土動畫的場景以及動物、人物在雕塑捏制過程中所使用的材料是粘土而已。從這個角度講,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪紙、剪影、木偶、金屬、稻草以及五金類等綜合材料為主要媒介而進行創(chuàng)作的動畫都屬于定格動畫。定格動畫,(stopmotionanimation)由于它是將被拍攝的物體用單反相機一格一格的拍攝然后再按照每秒鐘24格的速度進行播放,所以,定格動畫又叫逐格動畫或者停格動畫。定格動畫又是動畫藝術(shù)的分支。就現(xiàn)在來講定格動畫幾乎已經(jīng)淡出了我們的視線。定格動畫藝術(shù)之所以被邊緣化,我想最主要的原因還是我國從事動畫藝術(shù)的人士對定格動畫藝術(shù)缺乏足夠的認識和研究,也很少進行定格動畫的創(chuàng)作,導(dǎo)致了大眾對定格動畫的認識和了解的不足。然而,我國在定格動畫藝術(shù)領(lǐng)域并非一片空白,早在20世紀50年代到60年代,我國的動畫藝術(shù)家就創(chuàng)作出了《嶗山道士》、《神筆馬良》等一批優(yōu)秀的木偶動畫片,到了80年代還創(chuàng)作了直到今天仍膾炙人口的木偶動畫系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我國的動畫進入了休眠期,木偶動畫也同樣停止了前進。直到現(xiàn)在,國外定格動畫取得了非凡的成就,我國的動畫創(chuàng)作人員才意識到國內(nèi)定格動畫的差距。因此一部分國人又重新投入到定格動畫的創(chuàng)作中,但在創(chuàng)作的過程中技術(shù)和經(jīng)驗不足是不可避免的,筆者用粘土作為偶型塑造的基本材料,通過自己創(chuàng)作的粘土動畫片積累了一些經(jīng)驗,在此,就如何創(chuàng)作一部優(yōu)秀的粘土動畫片作一些探討。

一、粘土動畫的前期創(chuàng)作

1.劇本

劇本的創(chuàng)作是影片最原始的依據(jù),劇本的好壞直接影響到影片的質(zhì)量,是必須經(jīng)過深思熟慮的。粘土動畫和一般的二維動畫在很多地方是一樣的,最開始也是先要確定故事的腳本,然后改編成適合拍攝的劇本。劇本不要求有過多修飾性的東西,只要能說明表演和場景氛圍以及對白就可以了,也就是要能滿足拍攝要求。

2.美術(shù)設(shè)計

在粘土動畫片的創(chuàng)作中,美術(shù)設(shè)計是前期創(chuàng)作階段重要的一個環(huán)節(jié),它包括了角色造型設(shè)計、場景設(shè)計、和道具設(shè)計三大類。角色造型設(shè)計往往是整部動畫片風(fēng)格的依據(jù);布景設(shè)計必須和整個動畫影片的表現(xiàn)風(fēng)格相協(xié)調(diào),并且能為故事情節(jié)營造特別的氛圍;道具設(shè)計不僅要和整個片子的風(fēng)格相協(xié)調(diào),還要有自己的造型特點。

3.分鏡頭

分鏡頭最好有導(dǎo)演本人來繪制,并且要求有鏡號(就是每個鏡頭的標號);景別(就是遠景、全景、中景、近景、特寫等電影語言);拍攝方法(就是推、拉、搖、移、跟、升、降等);長度(就是鏡頭的時間,這在動畫片中非常重要。一般是要自己先依據(jù)劇本里的情節(jié)預(yù)演一遍,可以用秒表記錄時間,最好以三次的平均數(shù)為準);內(nèi)容(就是這個鏡頭要表現(xiàn)的內(nèi)容);音樂音效和對白、旁白,如果有音樂要標出長度,從哪個鏡頭起到哪個鏡頭結(jié)束,還要標出時間。要是有對白和旁白也要標出時間,還要寫出內(nèi)容,這樣在拍攝時就好把握動作的時間,否則后期會很麻煩,很容易聲畫不同步。

4.粘土造型和骨架

偶的造型不要過于復(fù)雜。因為動畫的人物是要有動作的。為了能擺動方便,造型最好簡潔,能充分展現(xiàn)出人物的性格特征和滿足動作要求就可以了,如果一定要把造型做到很復(fù)雜,像動漫游戲的那樣也不是沒有可能。但是你所要選擇制作泥偶的材料不但價格昂貴,而且對技術(shù)要求很高,同樣對于片中場景,道具的要求也會相應(yīng)提高。

在骨架方面,建議買一些專業(yè)方面的書籍來學(xué)習(xí)。因為骨架的好壞會直接關(guān)系到影片中人物的動作,容易做動作又不容易損壞的骨架,會為你的泥偶片制作帶來很好的效果和極大的方便。骨架的制作不一定只用一種材料,性質(zhì)不同的材料混合使用會帶來不同的效果。這完全依賴于劇本對任務(wù)的要求,可以發(fā)揮想象,有效的利用身邊的材料,一般來說,對骨架的要求是方便塑型,不易折斷的金絲或者銀絲以及退過火的鋁線。

泥的選擇很重要,我認為有幾點需要注意:泥不要太軟,否則不方便塑型,因為在擺動作的時候很容易碰到泥偶的其他部位,燈光照射下泥比平時還軟,太軟就容易發(fā)生形變。不要選擇油性過大的泥,這種泥雖然很鮮艷,但是不容易塑型,還會弄臟場景和道具。

二、道具

1.場景道具制作原理

粘土動畫的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像電影中的道具師可以用現(xiàn)有的任何道具,它在整個動畫片的過程所用到的所有道具都需要道具師一件一件的把它制作出來,而道具往往要根據(jù)角色和場景的尺寸以及鏡頭的需要來決定其形狀大小。

道具的制作材料五花八門,石膏、軟陶、粘土、木材、金屬、塑料、小品玩具以及現(xiàn)成品等等。制作道具的手法更是多種多樣,有雕刻的,模壓的,注塑的等,有時為了不同鏡別需要,同樣的道具要做尺寸大小不同的好幾件。并且用于道具、場景制作的材料沒有什么特殊的限制,只要思路開闊,任何材料和物品都會產(chǎn)生出其不意的效果。但要注意所用材料自身顏色和產(chǎn)生的畫面色彩。畫面表現(xiàn)出的色調(diào),這在粘土動畫的最終成片效果上是很重要的。

2.視覺效果道具制作原理和方法

實體云的道具往往常被用于背景圖片的立體效果,其實制作視覺效果的道具有許許多多的方法,既可以用實體,也可以用電腦三維動畫軟件的粒子效果,還可以實體和電腦效果用前后景深疊加的方法來達到自己所要的效果。例如:雪可以用三維動畫軟件的粒子來做,或者用撒泡沫來實現(xiàn)。閃電可以用Photoshop等軟件來畫等等。凡是只要自己能想的到的,并拿來能實用的都可以。好的實用的場景是會為你的動畫片加分的!精致的道具和場景會使影片的畫面豐富,對于加強畫面的質(zhì)量起到至關(guān)重要的作用。

三、粘土動畫的拍攝

1.粘土動畫拍攝概述和基礎(chǔ)知識

粘土動畫是逐幀拍攝的,對于電視片來說是25幀/秒,而電影則是24格/秒,在這里我們?yōu)榱朔奖阌嬎阋?4格/秒來計,如果以一拍二來計算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保證動作非常流暢,但是同時也對調(diào)整動作提出更高要求,要對動作規(guī)律有相當(dāng)好的把握才可以。有時一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根據(jù)所要表現(xiàn)的內(nèi)容而定。

我在給角色拍一個動作時,往往分成幾個段,有點像三維軟件里關(guān)鍵幀的設(shè)置,每一段的時間要算好,因為有加減速的關(guān)系所以每一幀動作的幅度大小都是不一樣的。在給角色制作表情時一般我們采用直接刻劃或替換等方法。有時角色的動作需要用吊線的方法配合完成,為了保證吊線的穩(wěn)定性,最好使用三股線同時吊掛它的不同位置。為了能讓角色在畫面中站的更穩(wěn),我們除了盡量把角色的腳加大外,場景地面采用密度高的泡沫材料也幫了大忙,這樣就可以在角色的腳下扎上一些不易被察覺輔助固定位置的大頭針,使拍攝順利進行。

另外,拍攝時要注意把場景里所有的東西都要固定好,不然稍有不注意就會碰到什么東西,一旦移動了位置,畫面就會穿幫,就要重拍這個鏡頭了!當(dāng)然相機首先要固定放置好。

2.粘土動畫的攝影布光

粘土動畫攝影的布光由三大塊構(gòu)成:主光、輔助光、效果光。主光的作用是照亮場景和角色,同時具有塑造角色和場景造型的作用。輔助光的主要作用則是調(diào)整攝影對象的光比平衡,突出對象的質(zhì)感肌理。而效果光則是起到調(diào)整影像的構(gòu)圖、營造場景氛圍的作用。

攝影照明用光的類型是以它投射到對象上的方向和角度來區(qū)別的,按照照射方向的不同,攝影照明用光可以分為面光、側(cè)光、頂光、正面45度角布光、逆光和腳光。

3.粘土動畫拍攝技法

粘土動畫的拍攝方法是多種多樣的,這里我介紹一種類似于以前二維動畫拍攝的方法,它是利用前景和背景疊加移動產(chǎn)生的特殊視覺效果。這個方法的特點是能夠?qū)嶓w拍攝的動作鏡頭與逐格動畫拍攝直接合成到一起。

四、后期

1.粘土動畫后期制作

當(dāng)所有的鏡頭全拍攝完成后,影片進入了后期制作階段。后期制作階段主要包括鏡頭剪輯、合成和配音、配樂、音響特效等。在這一階段把所有制作好的素材匯聚到一起,經(jīng)過剪輯,配音等工序,最終制作出較為完整的粘土動畫片。

非線性編輯主要是對整個完整的片子進行初剪,一般使用Photoshop或者其他的平面軟件來修圖,把圖片中穿幫和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE等軟件來制作特效和調(diào)色,最后可以用Premiere來進行非線性編輯,在Premiere里編輯是很方便的,可以對素材進行長度的更改,可以隨意的加楨和減楨。最終制作成比較精細的完整的粘土動畫片。:

3.配音

在影片初剪的基礎(chǔ)上進行第二此精剪,在此我們可以用優(yōu)秀的音頻編輯軟件,給影片中角色口型逐個配上聲音。這樣能確保整個影片聲音和畫面的準確對位。配音樂是后期制作階段的重要環(huán)節(jié),這不僅僅因為音樂是影片的靈魂,還因為音樂是整個影片各種聲音的基本。

4.影片的輸出

第5篇

既然我們這個動畫工業(yè)已經(jīng)進入了高清時代,所有的微小細節(jié)都變得清晰可見。我們作為動畫師的生活也變得更加艱苦了,因為每樣?xùn)|西都是如此的高清晰,而且角色還要很具有風(fēng)格才行。有一件事你要一直記住的是:你的眼睛將要被引導(dǎo)向何處。我們動畫師,當(dāng)然會一遍又一遍的看我們的鏡頭,但是大多數(shù)的觀眾,他們會只看屈指可數(shù)的幾遍。把你的overlap做對是很重要的,但是更重要的是,把你的時間花在出彩的地方。

我腦子里能一下想起來的幾個很有風(fēng)格的overlap是:

在酷狗寶貝系列:TheWrongTrousers里的企鵝(頭上的紅色橡膠手套)

馬達加斯加Madagascar里面狐猴國王的尾巴有些有趣的動畫

叢林日記JungleBook(任何MiltKahl畫的猩猩路易王的動畫)

ToyStory2里面Woody從盒子里面走出來的動畫(DougSweetland制作,譯者注)

我很希望各位能提供更多其他的例子。

這樣的例子有好多。有時我選擇讓電腦來計算出某些方面的overlap。

我忘了是誰說的了,但是一個出色的overlap可以把一個普通的動畫變成一個擁有出色的overlap的普通動畫。

-Andrew

Wes說道:

我覺得冰河世紀里的喜德Sid也有不錯的overlap。因為它的下半身很重,而上

半身就有些滯后。也許也有點followthru,但絕對是充滿了overlap。

還有Pixar短片跳跳羊歷險記(Boundin''''s)那些耳朵充滿了出色的overlap。

(跳跳羊歷險記的動畫總監(jiān)就是DougSweetland。譯者注)

LooneyTunes里面的角色像Bugs,PepelePew,WileE.Coyote,Sylvester...他們都有很多不錯的overlap。

Matt說道:

是的,JamesBaxter的作品非常有趣。他精準的知道該放多少overlap,結(jié)果總是恰到好處服務(wù)于場景。

Matt說道:

對,EricGoldberg也非常棒。我看過他的簡直能沖擊你的大腦的作品。在LooneyTunes里面有個鏡頭:我想要做但是沒時間,于是Eric做了。三個角色,35英尺的膠片(2d動畫用的35mm的膠片,90英尺合一分鐘,35英尺合23秒多,譯者注)。他做了三個星期。包括中間幀。他看的很準,然后就去做。

Dr.Gordon說道:

Overlap是一個動畫術(shù)語。它是指角色身上受到來自一個物體或者自身肢體的主要運動影響產(chǎn)生的運動。

這是一個不錯的wiki的定義。(wiki是個網(wǎng)絡(luò)百科全書,maybe,譯者注)

舉個例子。把角色的胳膊從一個放松的姿勢變成從桌子上拾起一串鑰匙。一個通常的錯誤是在放松狀態(tài)下一些時間,然后移動胳膊所有的部分(物體)到達最終的位置。這樣的處理技巧會產(chǎn)生一個非常沒有生氣的運動(因為每樣?xùn)|西都在同一幀開始和停止)。正確的動作序列需要上臂首先抬高。然后前臂的重心向外,緊跟著是手腕彎曲回來。最后手指彎曲抓住鑰匙。每個動作都在前一個結(jié)束前開始,從而提供了你的觀眾所期望的真實的overlap。換句話說,手臂的運動向上旋轉(zhuǎn)被手腕的向下旋轉(zhuǎn)交迭。

第6篇

在拍攝每一個角色的時候制作人員都會有這么一張最重要的標準對照表,細節(jié)檢查的提示圖,因為在繁瑣的工作面前你很有可能會忘記檢查一些細節(jié),有這樣一張標準對照表是很重要的。場景的搭建也是拍攝前期工作的重要一環(huán)。動畫里面創(chuàng)造的世界是非常重要的,它能增加你創(chuàng)作的動畫角色的可信度。在阿德曼工作室對場景的搭建是沒有什么特殊的要求,布料木頭金屬什么的都可以,但最重要的就是場景最后的裝飾?!氨热缯f《超級無敵掌門狗:面包房謀殺案》里面的房頂,一開始他們想給張各房頂做一個倒模,但后來發(fā)現(xiàn)效果不太好,于是還是做了獨立的瓦片然后像砌瓦一樣的粘上去。這的確是很奢侈的一種做法,但是我們能夠做這件事,那為什么不做吶。”超級無敵掌門狗系列的創(chuàng)意總監(jiān)Merlin說道。

二、偶動畫角色的表演

動畫角色是不會說話的,都是通過表演去傳達情感。作為一個動畫師一件非常重要的事就是你要懂得表演,如果你都不知道他的具體實際的表演是什么樣的話,是無法操作偶去進行表演的,更無法讓觀眾理解你要表達的事情。首先,活動故事版基本上就是你進行下一步工作的藍圖,到底是特寫還是用中景都要在活動故事版的時候確定,這是所有拍攝信息呈現(xiàn)的最簡單的方式。改完活動故事版以后,會拿給制片人展示,如果想要打動制片人就要加入一些實際的表演。Merlin說“事實上我們在表演的時候都是動畫師和導(dǎo)演在一起表演,當(dāng)動畫師對一些表演有一些見解的時候他不是直接去拍攝偶的表演,而要先是自己表演給我看,一定要先說服我才可以,如果他們演得很好,我就會說那就這樣做吧。通常我討論的都是如何通過肢體語言的表演來達到導(dǎo)演的要求。作為一個導(dǎo)演我都要很清楚角色這時候要表達什么情感,有的時候需要喜劇效果有的時候悲劇情感,我們就是討論通過肢體表演如何達到這種情緒?!痹谡嬲谱髑岸ǜ駝赢嫀煻加袝囊粋€表演視頻作為指導(dǎo),但如果把每一個細節(jié)和情感都表現(xiàn)出來的的話絕對是一個情感的綁架。其實動畫師在實際制作中只需要挑一兩個細節(jié)表現(xiàn)出來就能完整的表現(xiàn)整個情感,比如說調(diào)一下眉毛長舒一口氣等等?!爱?dāng)我和動畫師溝通的時候我都是從一個演員的角度來說。我每次和我的動畫師對話都不是說關(guān)于動畫而是關(guān)于如何表演如何表現(xiàn)情感。如果你是一個初級的動畫師,一個撿起東西的動作在你的腦中就是幾個關(guān)鍵幀的分布,但當(dāng)你忘記動畫工作規(guī)律后你才能真正成為一個角色動畫師,如果你腦中只想著他的動作規(guī)律的分布你永遠也不會成為一個真正的角色動畫師。所以這就得到一個很奇怪的結(jié)果,當(dāng)你去問阿德曼的一些很有名的動畫師他們是如何做到那個表演的,他就會回答你‘我也不知道,我就這么一做它就出來了?!倍ǜ駝赢嬍且淮闻臄z完成的動畫,你不能說拍完了再回來調(diào)一下剛才的動作。對于定格動畫是來說壓力都是很大的。大多數(shù)情況都是1拍2,而在鏡頭運動的時候就要求全幀的,而角色的動作就按1.5幀來拍,這是相當(dāng)困難的,按照這種標準動畫師工作一天至多就能拍攝2秒。

三、拍攝與后期合成

除了實際的拍攝問題還有另外一個難題那就是預(yù)算問題,有一些鏡頭的拍攝成本是很高的,開始時都需要和制片人討論鏡頭的花費。無論片子大小都有一個拍攝的時間周期和片子成本,都要在一定時間內(nèi)完成整個制作,制片人的工作正是這樣保證拍攝在一定的時間和成本內(nèi)內(nèi)完成拍攝,而導(dǎo)演的工作就是如何講好這個故事。Merlin在拍攝超級無敵掌門狗時遇到了一個會花掉大把制作費用的鏡頭,“作為導(dǎo)演我就堅持這個鏡頭必須得有,于是制片就說好吧如果你真的需要這個鏡頭的話那這個片子的其他幾個地方你就要進行刪減,我們唯沒有那么多的精力來完成全部。這個鏡頭一共261幀,包括鋼琴掉下來,Wallace跑過來,滅火器噴出來,這其中有很多難題比如鋼琴掉下來會產(chǎn)生很多碎片,會有火花,還會有滅火器的泡沫噴出來等等,除此之外還要保證角色的表演。當(dāng)時是可以用一架相機完稱所有拍攝,但是我們還是決定分層拍攝,所以這個鏡頭也表現(xiàn)了定格動畫作為最為遠古的電影特效拍攝手法也可以和現(xiàn)在的特效技術(shù)結(jié)合來達到預(yù)期的效果。拍攝時,出現(xiàn)的泡沫就是真正的剃須泡,所以拍攝的時候有時也會用到真實的材料,不一定全是替代品。”所以在資金有限的情況下,藝術(shù)與技術(shù)的協(xié)調(diào)就需要得到認真考慮,如果不能處理好兩者的關(guān)系,可能會導(dǎo)致拍攝結(jié)果的不甚理想。此外,數(shù)字特效技術(shù)的發(fā)展使如今視覺藝術(shù)世界產(chǎn)生了翻天覆地的變革。定格動畫也不例外,它與電腦數(shù)字特效技術(shù)的結(jié)合,可以幫助定格動畫提高拍攝的效率,并使得它呈現(xiàn)出新的視覺效果。這其中的特效工作包括,擦除工作痕跡、制作特殊角色、特殊氛圍和拓展空間場景等。而完成這些效果通常需要兩個步驟。拍攝時會使用綠幕(藍幕)技術(shù)。綠幕技術(shù)在定格動畫制作中的作用主要體現(xiàn)在,特效合成的基礎(chǔ):便于摳像完成與特效的結(jié)合。擴展物理空間:增加場景的透視與景深感和增強時空轉(zhuǎn)換的靈活度。電影拍攝時用綠幕和藍幕制作背景,這樣可以完全置換角色身后的背景,不必在去取真實的場景。這不僅提高了鏡頭調(diào)度的靈活性還極大地提高了拍攝和制作的效率。還有在定格動畫的拍攝多以三維動畫作為輔助,使得拍攝工作變得輕松,氣、液、光、電等特殊效果得以實現(xiàn),而且效果顯著。在《神奇海盜船中》通過綠幕摳像技術(shù)和三維動畫的結(jié)合,使的場景‘真正’的來到了海上;《通靈男孩諾曼》中各種飄蕩的半透明鬼魂,《科學(xué)怪狗》中的雷電、火光和煙霧統(tǒng)統(tǒng)少不了三維動畫特效的幫助。

四、結(jié)論

第7篇

1.1相關(guān)軟件介紹

(1)平面圖像處理軟件如PHOTOSHOP,用來處理材質(zhì)貼圖。

(2)平面動畫軟件如Flash、AfterEftect,用來制作平面動畫。

(3)繪圖軟件如AutoCAD,用來處理項目的建筑施工圖。

(4)三維動畫制作主流軟件用3DSMAX,是動畫制作的核心軟件,用來制作動畫場景。

(5)后期合成軟件如AfterEfect、Premiere、Authorware、Director、office中的組件的電子幻燈Powerpoint等,其中AfterEfect用來制作高級的二維動畫、視頻處理以及視覺特效,Premiere用來進行視頻編輯與配音。

(6)其他輔助軟件如Deeppaint3D,用來輔助3DSMAX軟件繪制模型貼圖。

1.2硬件配置

配置l~2臺圖形工作站級的高性能機器用來承擔(dān)大負荷的渲染任務(wù)和后期合成任務(wù)。其余的機器只需配置稍高性能的CPU、1GM以上內(nèi)存、獨立顯卡就可以了。

1.3人員及組織

1.3.1動畫編導(dǎo)小組

(1)策劃人員1~2名,根據(jù)施工要求和技術(shù)的重點,構(gòu)思整個動畫的表現(xiàn)要素,撰寫解說詞。通常由技術(shù)負責(zé)人擔(dān)任總策劃。

(2)監(jiān)制人員多名,負責(zé)與動畫制作組人員的溝通、協(xié)調(diào)工作,保證施工方案的準確表現(xiàn)。通常由各專業(yè)施工方案編寫人員擔(dān)任。

1.3.2動畫制作小組

小組成員主要由美工、模型師、材質(zhì)燈光師、動畫師及合成師等人員組成,各成員應(yīng)分工明確、各司其職。

1.3.3特殊要求

建筑施工動畫的重點是建模和模型動畫,所以各組成人員都必須熟練掌握建筑模型的制作、模型動畫的制作,并且對于材質(zhì)、燈光、攝像機在一定程度上都能把握。2.制作流程及要點

來源于/

2.1制作流程:總體策劃編寫解說詞動畫交底資料交接細化動畫腳本審核動畫腳本編寫制作規(guī)范分配任務(wù)收集資料三維動畫制作二維動畫(平面動畫)制作錄制解說詞初步合成后期合成項目復(fù)檢保存輸出文件整理可重用資源。

2.2主要步驟及注意事項

(1)分配任務(wù)

分配任務(wù)時,需注意以下幾點:

①建筑成品的大場景要安排在所有動畫之前;②可重復(fù)利用的場景、模型只制作一次;③盡量將連貫性的、相似性的動畫片段分給同一個人,提高效率、減少制作沖突;④加強各關(guān)聯(lián)片段制作人員之間的溝通與協(xié)調(diào),確保動畫的準確性;⑤分工要注意各成員的特長,分工最小單位不一定是片段,也可能是片段中的某個要素;⑥要按照流水作業(yè)原理來分工,合理安排時間、工序,提高制作效率。

(2)三維動畫制作

①建模;②材質(zhì)貼圖處理;③模型整理在建模和貼圖工作完成后,需要對模型進行檢查才能交付下一流程使用;④為場景布置燈光;⑤模型動畫制作;⑥攝像機動畫制作前,要明確攝像機表現(xiàn)的重點,設(shè)計好攝像機的走向、鏡頭的拉伸、移動速度等要素,充分表達動畫主題。⑦渲染輸出。

3.混凝土施工動畫舉例

混凝土施工是復(fù)雜的大型的動態(tài)系統(tǒng),它通常包括立模、架設(shè)鋼筋、澆注、振搗、拆模、養(yǎng)護等多道工序,而這些工序中涉及的因素繁多,其間關(guān)系復(fù)雜,直接影響著混凝土澆筑的進程。

模擬施工過程是為了通過仿真手段,去發(fā)現(xiàn)實際施工中存在的問題或可能出現(xiàn)的問題,這就需要對實際施工進行仿真?,F(xiàn)在大多數(shù)有關(guān)混凝土施工的動畫模擬只是對流程起到了一定作用,并沒有對施工過程的實際過程起到真正的作用。

4.動畫制作的基本要求

4.1科學(xué)性。描述概念的科學(xué)性;問題表述的準確性;引用資料的正確性;認知邏輯的合理性;表現(xiàn)手法的時代性。

4.2教育性。動畫表達具有直觀性;表現(xiàn)形式具有趣味性;內(nèi)容設(shè)計具有新穎性;開拓思維具有啟發(fā)性;解決問題具有針對性;學(xué)習(xí)模式具有創(chuàng)新性。

4.3技術(shù)性。技術(shù)運用具有多樣性;操作方式具有交互性;調(diào)試運行具有穩(wěn)定性;程序界面具有易操作性;運行環(huán)境具有可移植性;更新修改具有易維護性;制作手段具有合理性;適用范圍具有實用性。

4.4藝術(shù)性。畫面藝術(shù)形象生動、標準統(tǒng)一;語言文字樸實規(guī)范、簡潔明了;聲音效果清晰悅耳、張馳有度。來源于/

5.結(jié)語

(1)動畫制作小組需要不斷提高制作水平,并不斷豐富素材資源庫。要做好以下幾點:①注重各類素材、模型的收集整理;②參考和借鑒其它動畫作品,汲取好的創(chuàng)意和表現(xiàn)手法;③平時多觀察周圍的環(huán)境,留意醒目的建筑物及夜晚的燈光效果;④注重小組成員的特長發(fā)揮和綜合素質(zhì)的培養(yǎng);⑤注重團隊意識的培養(yǎng),加強溝通,提高協(xié)同工作效率。