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游戲設(shè)計(jì)論文范文

時(shí)間:2023-03-20 16:19:49

序論:在您撰寫(xiě)游戲設(shè)計(jì)論文時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開(kāi)闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

游戲設(shè)計(jì)論文

第1篇

2.1系統(tǒng)需求分析

2.1.1游戲背景

貪吃蛇,是個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來(lái).而只有我們的身心得到了娛樂(lè)才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會(huì)的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時(shí)隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.

貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會(huì)存在的機(jī)會(huì),而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.

雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場(chǎng)還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛(ài)不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).

可以說(shuō)該游戲的優(yōu)勢(shì)在于它的簡(jiǎn)單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運(yùn)行.對(duì)于在外忙碌的人,不可能花費(fèi)大量時(shí)間在娛樂(lè)上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.

手機(jī)吞吃蛇游戲基于JAVA平臺(tái)編寫(xiě),采用J2ME技術(shù)開(kāi)發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬(wàn)行程序,繪圖事件、鍵盤(pán)事件都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。JAVA是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會(huì)低很多,程序如果不進(jìn)行精簡(jiǎn)和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。游戲的結(jié)束、開(kāi)始、動(dòng)態(tài)信息畫(huà)面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶(hù)界面更是吸引用戶(hù)的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。

2.1.2游戲功能

本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂?、游戲等?jí)的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開(kāi)始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運(yùn)行。

貪食蛇的玩法很簡(jiǎn)單,用鍵盤(pán)上的方向鍵控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng)方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤(pán)控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng),生成新的點(diǎn),并且能夠根據(jù)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行記分.

2.1.3游戲的操作性要求:

易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專(zhuān)家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會(huì)花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè)3元的手動(dòng)操作的游戲。保持游戲的簡(jiǎn)單是最基本的要求。

可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶(hù)常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車(chē))之間有一小段時(shí)間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪(fǎng)問(wèn)使用的是同一個(gè)設(shè)備。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂(lè)功能,并且允許用戶(hù)在游戲和工作模式之間順利切換。2.1.4游戲的實(shí)用性豐富的社會(huì)交互:不管一個(gè)游戲設(shè)計(jì)得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會(huì)厭煩這個(gè)游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會(huì)交互的游戲證明是成功的。

2.2系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)

2.2.1游戲設(shè)計(jì)思想

本科期間做過(guò)很多課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫(kù)、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺(jué)得對(duì)游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。因?yàn)槠涓鱾€(gè)模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無(wú)比自豪的心情。大學(xué)期間做過(guò)圖書(shū)館管理程序等簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒(méi)有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開(kāi)同一個(gè)模式。相比一些數(shù)據(jù)庫(kù)軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個(gè)游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會(huì)讓人有去開(kāi)發(fā)的沖動(dòng)。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識(shí),設(shè)計(jì)一個(gè)JAVA手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級(jí)的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開(kāi)始、游戲的結(jié)束。

手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。他們是最普遍攜帶的個(gè)人用品中僅次于鑰匙和錢(qián)包的東西。傳統(tǒng)的臺(tái)式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖定在低級(jí)趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個(gè)人都可以訪(fǎng)問(wèn)的到——隨時(shí),隨地。盡管每個(gè)手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個(gè)新游戲)將使得這個(gè)市場(chǎng)商機(jī)無(wú)限。但是,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),將控制臺(tái)游戲遷移到手機(jī)游戲工程很大。因?yàn)樗麄兯嫦虻膶?duì)象、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。

由于J2ME平臺(tái)被認(rèn)為是最杰出的手機(jī)游戲平臺(tái),它為開(kāi)發(fā)者、設(shè)備制造商、網(wǎng)絡(luò)通信公司和消費(fèi)者廣泛接受。它有一些非常重要的特征對(duì)所有組織都有益。因此本文采用它來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。利用Java撰機(jī)上的程序當(dāng)然有其缺點(diǎn),最廣為人知的可能就是執(zhí)行效率的問(wèn)題,Java在執(zhí)行速度這個(gè)議題上一直讓人詬病。不過(guò)筆者認(rèn)為,隨著技術(shù)的發(fā)達(dá),將會(huì)有更快更省電的嵌入系統(tǒng)專(zhuān)用CPU出現(xiàn),JavaOne中也傳出將針對(duì)J2ME開(kāi)發(fā)專(zhuān)用芯片,讓Java在手機(jī)上的程序可以跑得更快,因此效率上的總是其實(shí)是可以忽略的。更何況,當(dāng)Sun在設(shè)計(jì)J2ME的時(shí)候,也用了很多方式企圖加快Java在手機(jī)上的執(zhí)行速度。

摘要

J2ME(Java2MicroEdition)是近年來(lái)隨著各種不同設(shè)備,尤其是移動(dòng)通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生的一項(xiàng)新的開(kāi)發(fā)技術(shù)。它定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上,對(duì)設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高開(kāi)發(fā)的效率。

第2篇

從幼兒游戲教育來(lái)看,我國(guó)幼兒園比較重視室外游戲空間及設(shè)施的創(chuàng)建在游戲中的預(yù)設(shè)教育功能,一般先將環(huán)境中的教育功能提取出來(lái),再通過(guò)事先設(shè)計(jì)好的形式讓幼兒參與到游戲當(dāng)中。事實(shí)上,這樣的室外游戲環(huán)境的創(chuàng)建是靜態(tài)性的,給幼兒自我發(fā)揮的余地有限,幼兒不能根據(jù)游戲展開(kāi)的需要來(lái)改變現(xiàn)有的環(huán)境布置,也無(wú)法使幼兒根據(jù)自己的想象對(duì)游戲器具進(jìn)行移動(dòng)、重組,從而拓展游戲內(nèi)容。從室外游戲空間及設(shè)施規(guī)劃的建設(shè)來(lái)看,首先是理論及實(shí)踐的滯后,我國(guó)的幼兒園偏重于建筑標(biāo)準(zhǔn)、景觀效果下設(shè)計(jì)理念的探討及方法研究,未曾突破建筑和景觀視域的局限而對(duì)游戲空間及設(shè)施領(lǐng)域展開(kāi)深入探索;其次是對(duì)游戲空間認(rèn)識(shí)的誤區(qū),把游戲空間當(dāng)作了一種運(yùn)動(dòng)操場(chǎng)[3],游戲空間實(shí)際上是一種視覺(jué)藝術(shù)[4],而游戲設(shè)施則是在規(guī)劃和建筑設(shè)計(jì)完成后針對(duì)室外空間進(jìn)行的填充。特別是那些在“隨便劃出一塊地給小孩兒玩就行了”的理念下催生出來(lái)的僅僅堆砌著各種攀爬設(shè)施的游戲空間不光會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)師的不負(fù)責(zé)任而在幼兒身上留下傷疤,更會(huì)將幼兒們與周?chē)澜缃佑|的興趣一點(diǎn)點(diǎn)扼殺。如國(guó)內(nèi)某幼兒園夸張的建筑形式和外表涂裝,大范圍的運(yùn)動(dòng)操場(chǎng)及視覺(jué)化的彩色板塊,格式化的攀爬設(shè)施,景觀效果化的綠色植物栽植,見(jiàn)圖2(圖片摘自百度圖庫(kù))。此外,我國(guó)幼兒園對(duì)室外游戲空間及設(shè)施創(chuàng)建的材料選擇會(huì)限定使用方式,通常喜歡考慮材料的美觀性、安全性和文化價(jià)值作用。事實(shí)上,幼兒對(duì)這些材料往往只能保持短時(shí)間的興趣,而自然物的價(jià)值是人造物無(wú)法替代的。事實(shí)證明,樸實(shí)簡(jiǎn)單的自然物更能夠使幼兒產(chǎn)生游戲興趣和活動(dòng)激情。

2幼兒園室外游戲器材的創(chuàng)新設(shè)計(jì)

中日幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)的差異下,體現(xiàn)著兩國(guó)幼教理念的不同,日本強(qiáng)調(diào)對(duì)自然、感性的追求,中國(guó)則強(qiáng)調(diào)對(duì)科學(xué)、理性的追求。為保證幼兒期的健康發(fā)展,幼兒心智和情感必須得到滿(mǎn)足,幼兒積極地活動(dòng)也是至關(guān)重要的。目前,我國(guó)幼兒活動(dòng)室內(nèi)化傾向以及運(yùn)動(dòng)能力和體力均呈明顯下降的趨勢(shì),因此在我國(guó)幼兒園固定模式的基礎(chǔ)上,可通過(guò)幼兒園室外游戲器材實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新設(shè)計(jì),一是將綠色自然結(jié)合課程設(shè)置引入到幼兒參與式活動(dòng)中來(lái);二是通過(guò)游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,豐富幼兒的空間體驗(yàn);三是游戲器材結(jié)合數(shù)字信息時(shí)代的技術(shù)優(yōu)勢(shì),吸引幼兒在室外盡情地活動(dòng)、玩耍。這同時(shí)也是彌補(bǔ)我國(guó)幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)不足的突破口。

2.1“口袋”植物栽種自然環(huán)境中有一種能促進(jìn)幼兒探索與學(xué)習(xí)興趣的愉快氛圍,為幼兒的活動(dòng)提供很多選擇。尤其當(dāng)面對(duì)快速城市化下自然環(huán)境存在的形式化、細(xì)微化、隔離化整個(gè)城市環(huán)境的格局時(shí),城市幼兒對(duì)于室外自然場(chǎng)所中的如泥土、生態(tài)景觀和動(dòng)植物等自然特征直接體驗(yàn)的機(jī)會(huì)越來(lái)越少。盧梭曾把鄉(xiāng)村設(shè)置為童年最理想的場(chǎng)所,大自然是“消極教育”最溫和適度的老師。近20年來(lái),學(xué)?;▓@重新受到國(guó)外重視,成為美日歐范圍內(nèi)的一場(chǎng)運(yùn)動(dòng),國(guó)外相關(guān)學(xué)者也就學(xué)?;▓@對(duì)幼兒的益處進(jìn)行了大量研究[7]。當(dāng)前,我國(guó)快速的城市化以及技術(shù)和社會(huì)的變革,已經(jīng)造成城市兒童日常生活翻天覆地的變化。面對(duì)我國(guó)絕大多數(shù)幼兒園的場(chǎng)地條件限制,如何引入“自然”成為必須思考的問(wèn)題?!翱诖敝参镌苑N的理念是在不占用地面空間的情況下,通過(guò)創(chuàng)新性的植物栽種“口袋”懸掛或固定于室外立面,“口袋”是由100%可循環(huán)使用的塑料瓶材料制造的,透氣性好(內(nèi)部濕度可控),可以模塊化拼接且材料表面是軟面,見(jiàn)圖3(圖片摘自百度圖庫(kù))。幼兒園可利用它來(lái)創(chuàng)建室外花園課堂,通過(guò)陽(yáng)光墻或者柵欄建立垂直可行走的綠色花園,這樣老師也容易指導(dǎo)幼兒如何進(jìn)行植物(果蔬)的培育和如何選擇健康的食物。幼兒們?cè)谟^察植物在“口袋”中的生長(zhǎng)過(guò)程的同時(shí),還可以培養(yǎng)幼兒健康的飲食習(xí)慣,引入新的學(xué)習(xí)方式,并且?guī)?lái)新鮮的食材。

2.2自由玩耍的“火柴條”一方面,城市化進(jìn)程的加速導(dǎo)致居住環(huán)境遭到嚴(yán)重污染及破壞,使得幼兒室外活動(dòng)空間質(zhì)量嚴(yán)重下降,孩子們被更多地封閉在住宅建筑空間的內(nèi)部;另一方面,室外游戲空間量的不足或質(zhì)的一成不變會(huì)直接或間接地導(dǎo)致兒童游戲意愿的喪失,并進(jìn)一步迫使幼兒室外游戲活動(dòng)行為陷入到惡性循環(huán)之中。如何通過(guò)游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,自由玩耍的“火柴條”給出了答案。以“火柴條”為游戲器材的原型,通過(guò)排列組合概念設(shè)計(jì)可以打造出不同的游戲空間,見(jiàn)圖4(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站),火柴條垂直組合可供幼兒穿越和躲藏;火柴條斜撐組合可供幼兒攀爬、坐臥,作為空間的指示,甚至可以充當(dāng)植物栽種的擱架;火柴條階梯組合可以供幼兒站立和坐臥,模擬上下樓梯;火柴條平放組合可以作為長(zhǎng)椅,等等。從環(huán)保的角度考慮,火柴柱條可以選用木質(zhì)材料或者廢棄鐵軌,火柴頭作為固定連接設(shè)備嵌入地面,火柴柱條長(zhǎng)度可以不一,并且能夠以不同的角度旋轉(zhuǎn)、固定,為了吸引幼兒玩耍,柱條被涂裝成鮮艷的顏色,柱條表面內(nèi)嵌孔洞和掛鉤,便于搭建、攀爬繩索和插放旗幟,見(jiàn)圖5(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站)。此外,考慮到幼兒使用的安全要求[8],該游戲器材表面可以覆蓋橡膠層。

2.3交互式“步徑”交互式“步徑”是游戲器材融合數(shù)字信息技術(shù)的典型應(yīng)用,它由兩根木梁及一系列的壓敏墊條組成,壓敏墊條間的距離為4歲幼兒的正常步長(zhǎng),每條壓敏墊都連接到兩邊木梁的相應(yīng)電機(jī),當(dāng)幼兒踩踏了壓敏墊條,則電路貫通,相應(yīng)兩側(cè)的電機(jī)開(kāi)始工作并帶動(dòng)附著物如彩條或鈴鐺進(jìn)行旋轉(zhuǎn),見(jiàn)圖6(圖片摘自walltrust網(wǎng)站)。在游戲器材的開(kāi)發(fā)階段,除了專(zhuān)業(yè)材料和電子元器件的安裝需要專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì)師外,其余材料的制作和涂裝均可由幼兒參與完成,幼兒參與式設(shè)計(jì)可以豐富幼兒探究現(xiàn)象、解決問(wèn)題的經(jīng)驗(yàn),獲得更多與人相處的機(jī)會(huì),也能夠發(fā)展語(yǔ)言表達(dá)能力,鍛煉合作交流的技能,促進(jìn)其社會(huì)性的發(fā)展。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,幼兒具有主動(dòng)權(quán),能體驗(yàn)到被賦予權(quán)利的感受,這有利于自信心的培養(yǎng)。幼兒雖所知有限,卻擁有令人驚奇的想象力和創(chuàng)造力,這不僅體現(xiàn)在他們針對(duì)交互式“步徑”這一游戲器材制作出了一系列充滿(mǎn)童趣的旋轉(zhuǎn)紙盤(pán),而且還體現(xiàn)在他們對(duì)于交互式“步徑”的使用上[10]:除了步行、跑步、跳躍和站立在多個(gè)壓敏墊上外,翻跟頭、爬行、滾球、推騎玩具車(chē)等可以觸發(fā)多個(gè)壓敏墊條的更多復(fù)雜活動(dòng)也得以激發(fā),幼兒們還將多個(gè)交互式“步徑”器材連接在一起,以獲得更長(zhǎng)的路徑體驗(yàn),可作為火車(chē)開(kāi)行的軌道等。

3結(jié)語(yǔ)

第3篇

唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對(duì)應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過(guò)程中,對(duì)事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對(duì)自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會(huì)影響對(duì)事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺(jué)或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。

2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析

筆者在寫(xiě)這篇文章之前,已經(jīng)分析過(guò)教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)也會(huì)影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的注意、對(duì)游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開(kāi)可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過(guò)程中,對(duì)情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì)。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對(duì)模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會(huì)影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。

3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)

當(dāng)前針對(duì)中小學(xué)生設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的教育游戲主要有兩類(lèi),一類(lèi)是大型多人在線(xiàn)的角色扮演類(lèi)游戲,另一類(lèi)則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對(duì)象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡(jiǎn)單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識(shí)點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識(shí)點(diǎn);二是Flash游戲開(kāi)發(fā)難度較低、周期短,用于開(kāi)發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對(duì)這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對(duì)教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫(huà)面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見(jiàn)一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話(huà),應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識(shí)和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開(kāi)是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過(guò)界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過(guò)設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對(duì)比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫(huà)面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫(huà)面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫(huà)面的動(dòng)態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語(yǔ)、語(yǔ)文等語(yǔ)言類(lèi)的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語(yǔ)調(diào)。二是游戲中的效果音,這類(lèi)聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠?huà)面,可以讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺(jué)。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫(huà)面同步。尤其是一些簡(jiǎn)短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲定動(dòng)作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過(guò)設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營(yíng)造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過(guò)設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過(guò)程相結(jié)合,將角色的成長(zhǎng)和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過(guò)故事?tīng)I(yíng)造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營(yíng)造神秘的氣氛吸引其注意力,而營(yíng)造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的氛圍,則可以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過(guò)程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過(guò)程中,對(duì)游戲的控制和游戲功能的評(píng)價(jià)會(huì)影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會(huì)因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過(guò)程中還可以通過(guò)適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡(jiǎn)要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會(huì)使學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對(duì)游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),但知識(shí)點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過(guò)程就是學(xué)習(xí)過(guò)程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對(duì)學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺(tái)人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開(kāi)始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的一類(lèi)或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識(shí),如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會(huì)給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見(jiàn)解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問(wèn)題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫(huà)面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧?,答?duì)時(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答?,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對(duì)自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識(shí)的思考,如果學(xué)習(xí)者通過(guò)反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動(dòng),但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過(guò)階段性的小結(jié)或者測(cè)試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過(guò)程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。

4小結(jié)

第4篇

數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。

設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂(lè)”中長(zhǎng)才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:

1.思想性,激勵(lì)性

游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)精神,樹(shù)立為祖國(guó)爭(zhēng)光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對(duì)一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評(píng)判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國(guó)的世界之最,滲透熱愛(ài)祖國(guó)錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。

2.多樣性,情趣性

游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動(dòng)地學(xué)、愉快地學(xué)。

如形式活潑又有競(jìng)爭(zhēng)性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭(zhēng)上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問(wèn)號(hào)旅游”;富有情趣的“小貓釣魚(yú)”、“摘蘋(píng)果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥(niǎo)回家”;結(jié)合地理知識(shí)教學(xué)的“火車(chē)開(kāi)往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺(jué)地遵守游戲規(guī)則,努力爭(zhēng)取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。

3.直觀性,形象性

直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識(shí)”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識(shí),引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過(guò)渡。

形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭(zhēng)當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動(dòng)作和生活常識(shí)來(lái)理解數(shù)學(xué)知識(shí)。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長(zhǎng)脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書(shū)寫(xiě)要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說(shuō):“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說(shuō):“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問(wèn):“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說(shuō):“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個(gè)游戲中,開(kāi)始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識(shí)想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。

4.針對(duì)性、啟發(fā)性

數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會(huì)思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問(wèn)題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹(shù)有8棵,梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵,梨樹(shù)有多少棵?”請(qǐng)4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。

第一棒:從“梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵”這句話(huà)里知道了誰(shuí)和誰(shuí)比。(梨樹(shù)和桃樹(shù)比。)第二棒:還知道了誰(shuí)的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹(shù)的棵數(shù)多,梨樹(shù)的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹(shù)同樣多的8棵,另一部分是比桃樹(shù)多的3棵。)第三棒:求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來(lái),用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹(shù)有9棵。

如此一來(lái),一人只說(shuō)一句話(huà),突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對(duì)分析能力尚低、語(yǔ)言表達(dá)能力差的低年級(jí)學(xué)生有很大的輔助作用。

第5篇

數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。

設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂(lè)”中長(zhǎng)才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:

1.思想性,激勵(lì)性

游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)精神,樹(shù)立為祖國(guó)爭(zhēng)光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對(duì)一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評(píng)判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國(guó)的世界之最,滲透熱愛(ài)祖國(guó)錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。

2.多樣性,情趣性

游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動(dòng)地學(xué)、愉快地學(xué)。

如形式活潑又有競(jìng)爭(zhēng)性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭(zhēng)上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問(wèn)號(hào)旅游”;富有情趣的“小貓釣魚(yú)”、“摘蘋(píng)果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥(niǎo)回家”;結(jié)合地理知識(shí)教學(xué)的“火車(chē)開(kāi)往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺(jué)地遵守游戲規(guī)則,努力爭(zhēng)取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。

3.直觀性,形象性

直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識(shí)”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識(shí),引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過(guò)渡。

形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭(zhēng)當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動(dòng)作和生活常識(shí)來(lái)理解數(shù)學(xué)知識(shí)。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長(zhǎng)脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書(shū)寫(xiě)要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說(shuō):“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說(shuō):“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問(wèn):“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說(shuō):“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個(gè)游戲中,開(kāi)始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識(shí)想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。

4.針對(duì)性、啟發(fā)性

數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會(huì)思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問(wèn)題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹(shù)有8棵,梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵,梨樹(shù)有多少棵?”請(qǐng)4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。

第一棒:從“梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵”這句話(huà)里知道了誰(shuí)和誰(shuí)比。(梨樹(shù)和桃樹(shù)比。)第二棒:還知道了誰(shuí)的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹(shù)的棵數(shù)多,梨樹(shù)的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹(shù)同樣多的8棵,另一部分是比桃樹(shù)多的3棵。)第三棒:求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來(lái),用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹(shù)有9棵。

如此一來(lái),一人只說(shuō)一句話(huà),突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對(duì)分析能力尚低、語(yǔ)言表達(dá)能力差的低年級(jí)學(xué)生有很大的輔助作用。

第6篇

“適應(yīng)”是指?jìng)€(gè)體與環(huán)境達(dá)到和諧關(guān)系的動(dòng)態(tài)過(guò)程,表現(xiàn)在個(gè)體改變自己以適應(yīng)環(huán)境,也包括個(gè)體改變環(huán)境使之滿(mǎn)足自己的需要。適應(yīng)性學(xué)習(xí)本質(zhì)上是一種適應(yīng)個(gè)體學(xué)習(xí)需求的個(gè)性化學(xué)習(xí),主要是依據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格、知識(shí)水平等特性適應(yīng)性呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)導(dǎo)航,同時(shí)學(xué)習(xí)者也能夠自我組織,制定并執(zhí)行學(xué)習(xí)計(jì)劃,自主選擇學(xué)習(xí)策略,控制整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程,對(duì)學(xué)習(xí)進(jìn)行自我評(píng)估,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者的有效學(xué)習(xí)。其中,對(duì)于學(xué)習(xí)者特征,學(xué)習(xí)風(fēng)格是影響個(gè)性化學(xué)習(xí)的最重要因素之一,因此,在多媒體教學(xué)中需要考慮學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)和組織教學(xué)內(nèi)容,并依據(jù)學(xué)習(xí)風(fēng)格,運(yùn)用與之匹配的教學(xué)策略。學(xué)習(xí)風(fēng)格是學(xué)習(xí)者特有的認(rèn)知、情感和生理行為,它是反映學(xué)習(xí)者如何感知信息、如何與學(xué)習(xí)環(huán)境相互作用并對(duì)之做出反應(yīng)的相對(duì)穩(wěn)定的學(xué)習(xí)方式。已有大量的學(xué)習(xí)風(fēng)格理論被提出和驗(yàn)證,較為典型的有Keefe學(xué)習(xí)風(fēng)格模型、Kolb學(xué)習(xí)風(fēng)格模型和Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型。其中,F(xiàn)elder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型已得到越來(lái)越多研究者的認(rèn)可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等國(guó)外著名的自適應(yīng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)采納,在大量實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的支持下,證明了其良好的適用性和可信度。它根據(jù)學(xué)生對(duì)信息的接受和處理方法的不同,將學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格分為4組維度、8種類(lèi)型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺(jué)型(感知維度)、視覺(jué)型與言語(yǔ)型(信息輸入維度)、序列型與綜合型(內(nèi)容理解維度)[11]。在每個(gè)維度的兩類(lèi)學(xué)習(xí)風(fēng)格中,學(xué)習(xí)者可能更傾向于某一種風(fēng)格,例如,在內(nèi)容理解維度上某些學(xué)生可能傾向于序列型多一點(diǎn),而傾向于綜合型少一點(diǎn)。本研究將以?xún)?nèi)容理解維度為依據(jù)設(shè)計(jì)適應(yīng)性教育游戲。

二、適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)

(一)適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)策略不同的學(xué)習(xí)者,根據(jù)自己不同的學(xué)習(xí)風(fēng)格,采取的學(xué)習(xí)策略是不一樣的。因此,教育游戲應(yīng)遵循學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),以?xún)?nèi)容理解維度為例,在游戲界面中應(yīng)該同時(shí)表現(xiàn)為如下設(shè)計(jì)策略,為學(xué)習(xí)者提供適應(yīng)性學(xué)習(xí)導(dǎo)航:1.序列型知識(shí)導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題排序的導(dǎo)航策略是將學(xué)習(xí)內(nèi)容按邏輯劃分成小的單元,采用組塊的方式將學(xué)習(xí)內(nèi)容按主題的邏輯關(guān)系進(jìn)行排序,然后由學(xué)習(xí)者或系統(tǒng)控制導(dǎo)航過(guò)程,使學(xué)習(xí)者一步一步地按照學(xué)習(xí)內(nèi)容主題的邏輯順序進(jìn)行學(xué)習(xí)。例如,使用“下一個(gè)”的控制策略,當(dāng)學(xué)習(xí)者學(xué)完某一組塊的內(nèi)容之后,自己按或者系統(tǒng)自動(dòng)切換“下一個(gè)”再進(jìn)行接下來(lái)的一個(gè)組塊內(nèi)容。這種控制策略可以讓學(xué)習(xí)者具有足夠的反思時(shí)間,同時(shí)也減少了學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷。2.綜合型知識(shí)導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題采用的是全局導(dǎo)航策略,系統(tǒng)給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)內(nèi)容的整體視圖,能夠讓學(xué)習(xí)者在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),使學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的思維過(guò)程控制導(dǎo)航過(guò)程,從而使學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)過(guò)程符合學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解過(guò)程。

(二)適應(yīng)性教育游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型與實(shí)現(xiàn)1.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)模型本游戲是為小學(xué)五年級(jí)學(xué)生設(shè)計(jì)的練習(xí)四則運(yùn)算題,其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型,如圖1所示[12]。由教師根據(jù)序列型和綜合型設(shè)計(jì)游戲界面,同時(shí)組織學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)習(xí)者可以采用兩種方法進(jìn)行練習(xí):一種是直接進(jìn)入四則運(yùn)算游戲,教育游戲默認(rèn)為給學(xué)習(xí)者推薦序列型游戲界面,當(dāng)然學(xué)習(xí)者也可以根據(jù)學(xué)習(xí)偏好自主選擇游戲界面;另一種,學(xué)習(xí)者首先經(jīng)過(guò)一個(gè)基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型設(shè)計(jì)的所羅門(mén)學(xué)習(xí)風(fēng)格量表[13],然后,教育游戲會(huì)根據(jù)測(cè)定后學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格適應(yīng)性呈現(xiàn)游戲界面和學(xué)習(xí)內(nèi)容。2.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)通??梢圆捎檬褂肍lash、GameMaker或Scratch等軟件開(kāi)發(fā)教育游戲,本研究則采用Flash教學(xué)軟件開(kāi)發(fā)適合五年級(jí)學(xué)生練習(xí)的四則運(yùn)算題。游戲?qū)W習(xí)過(guò)程為:當(dāng)學(xué)習(xí)者算對(duì)一道題后,獎(jiǎng)勵(lì)1枚小紅花(伴隨掌聲);算錯(cuò)沒(méi)有紅花(伴隨鼓勵(lì)聲),同時(shí)學(xué)習(xí)者可以點(diǎn)擊游戲界面自動(dòng)彈出的智能MSAgent[14],它會(huì)給予學(xué)習(xí)者一定指導(dǎo),幫助其完成四則練習(xí)。為了適應(yīng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格,本游戲基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型采用兩種設(shè)計(jì)策略:序列型四則運(yùn)算游戲和綜合型四則運(yùn)算游戲。(1)序列型四則運(yùn)算游戲:序列型學(xué)習(xí)者傾向于線(xiàn)性學(xué)習(xí),愿意采用小步子學(xué)習(xí)原則解決問(wèn)題,在游戲中表現(xiàn)為提供“下一個(gè)”的控制策略,逐漸引導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成“加、減、乘、除”學(xué)習(xí)任務(wù),如圖2所示。(2)綜合型四則運(yùn)算游戲:綜合型學(xué)習(xí)者更傾向于非線(xiàn)性學(xué)習(xí),習(xí)慣先在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),然后根據(jù)自己的思維過(guò)程控制學(xué)習(xí)導(dǎo)航,在游戲中表現(xiàn)為“加”、“減”、“乘”、“除”四項(xiàng)練習(xí)并排出現(xiàn),學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的意愿任意選擇練習(xí)直至完成學(xué)習(xí)任務(wù),如圖3所示。

三、適應(yīng)性教育游戲?qū)嶒?yàn)設(shè)計(jì)與結(jié)果分析

本研究主要探討四個(gè)問(wèn)題,一是調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對(duì)選擇教育游戲類(lèi)型的影響;二是調(diào)查性別對(duì)選擇教育游戲類(lèi)型的影響;三是研究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的影響;四是調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素。

(一)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)本實(shí)驗(yàn)選取吉林省某實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級(jí)70名學(xué)生作為研究對(duì)象,男生38人,女生32人,通過(guò)所羅門(mén)學(xué)習(xí)風(fēng)格量表測(cè)定后,23人(男生11,女生12)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于序列型,47人(男生27人,女生20人)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于綜合型。此外,為了研究第三、第四兩個(gè)問(wèn)題,將學(xué)生隨機(jī)分成兩組,實(shí)驗(yàn)組(適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面)和控制組(默認(rèn)呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面),每組各35人。

(二)數(shù)據(jù)結(jié)果分析1.調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類(lèi)型的影響本研究面向70名小學(xué)生調(diào)查學(xué)習(xí)風(fēng)格對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類(lèi)型的影響,通過(guò)交叉表分析得出研究結(jié)果如表1所示,75.7%的學(xué)生選擇了綜合型教育游戲類(lèi)型,僅24.3%的學(xué)生選擇了序列型教育游戲類(lèi)型,可見(jiàn)大多數(shù)學(xué)生愿意采用綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生73.9%選擇了綜合型教育游戲,綜合型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生23.4%選擇了序列型教育游戲,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。2.調(diào)查性別對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類(lèi)型的影響本研究面向70名小學(xué)生(男生38人,女生32人)進(jìn)行調(diào)查性別對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類(lèi)型的影響,通過(guò)交叉表分析得出研究結(jié)果如表2所示,38名男生中有31人選擇綜合型教育游戲,32名女生中有26人也選擇綜合型教育游戲,可見(jiàn)無(wú)論男生或是女生都愿意選擇綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的男生中81.8%選擇了綜合型教育游戲,序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的女生中75.0%選擇了綜合型教育游戲,同樣,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。3.適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響本研究通過(guò)實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生在相同學(xué)習(xí)時(shí)間內(nèi)(設(shè)定5分鐘),獲得紅花數(shù)量為評(píng)價(jià)依據(jù),采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)方法探究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響,研究結(jié)果如表3a、3b所示。從表3a統(tǒng)計(jì)信息中可以看出,實(shí)驗(yàn)組與對(duì)照組人數(shù)都是35人,其中實(shí)驗(yàn)組在規(guī)定時(shí)間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是37.80,控制組在規(guī)定時(shí)間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是33.03;從表3b獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,說(shuō)明在0.05顯著性水平上實(shí)驗(yàn)組與控制組中的學(xué)生能力有顯著性差異,另外從兩樣本均值差為4.771可知,學(xué)習(xí)者在適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲中學(xué)習(xí)效率更高。4.調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素教育游戲可以為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)自由、有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,有助于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí),對(duì)培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的操作能力、創(chuàng)新能力發(fā)揮著重要的作用。然而,教育游戲目前還無(wú)法真正融入到學(xué)校學(xué)科教學(xué)中,以至于出現(xiàn)各類(lèi)游戲產(chǎn)品很多,但是真正得到有效應(yīng)用的卻很少。排除一些人主觀主導(dǎo)因素之外,比如,一些教育工作者和家長(zhǎng)對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí)嚴(yán)重缺失,對(duì)于教育游戲自身的設(shè)計(jì)受哪些因素影響,這正是本文重點(diǎn)要研究的問(wèn)題。教育游戲軟件設(shè)計(jì)的好與壞,使用者的語(yǔ)言最有說(shuō)服力。本研究主要圍繞影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素進(jìn)行調(diào)查,通過(guò)實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生反饋信息,本文對(duì)其進(jìn)行了梳理,總結(jié)出了四大因素,即“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”,如表4所示。從表4數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)可知,實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“趣味性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中65.7%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中65.7%的學(xué)生認(rèn)為“愉悅性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中74.3%的學(xué)生認(rèn)為“易操作性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中62.9%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“靈活性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可。由于在本研究中實(shí)驗(yàn)組和控制組所用的教育游戲軟件是一樣的,給出幾乎一樣的反饋也不足為奇,可以說(shuō)“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”是目前多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要考慮的公認(rèn)的四要素。但是值得思考的一個(gè)問(wèn)題,“為什么一樣的游戲,在學(xué)生已有知識(shí)水平幾乎沒(méi)有區(qū)別的前提下,實(shí)驗(yàn)組和控制組卻有著不一樣的學(xué)習(xí)效率?”究其根本原因差別在于“適應(yīng)性”和“非適應(yīng)性”,實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生進(jìn)行的是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲,而控制組的學(xué)生則不是。也即實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生是一種個(gè)性化學(xué)習(xí),四則運(yùn)算游戲是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格而呈現(xiàn)游戲界面,充分考慮了學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)偏好特性,正是因?yàn)閭€(gè)性化因素成分存在,導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生學(xué)習(xí)效率要高。因此,影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素除了上述四大要素外,更重要的還應(yīng)該具有“適應(yīng)性”,也正是目前多數(shù)游戲都忽略了最重要人的因素,人的特性,沒(méi)有開(kāi)發(fā)適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的游戲,導(dǎo)致很多游戲即使開(kāi)發(fā)出來(lái),也不能被很好地利用,教育游戲的適應(yīng)性是關(guān)鍵因素,即實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者個(gè)性化學(xué)習(xí),教育游戲開(kāi)發(fā)者一定要考慮學(xué)習(xí)者特征,才能使教育游戲被高效利用。

四“、適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用思考

中國(guó)有句老話(huà),“告訴我,我會(huì)忘記;給我示范,我可能會(huì)記得;讓我參與,我將真正理解?!薄斑m應(yīng)性”教育游戲讓學(xué)習(xí)變得更“沉浸”,使呆板、無(wú)趣的學(xué)習(xí)變得更加生動(dòng)、情趣,這不僅實(shí)現(xiàn)了游戲課件根據(jù)學(xué)習(xí)者特性適應(yīng)性地呈現(xiàn)知識(shí)內(nèi)容的需求,而且也能夠根據(jù)學(xué)習(xí)者根據(jù)自身學(xué)習(xí)偏好自選、定制游戲?qū)W習(xí)過(guò)程,給予學(xué)習(xí)者足夠的自主學(xué)習(xí)空間,真正做到因材施教,做到個(gè)性化學(xué)習(xí),有助于提高學(xué)習(xí)成績(jī)。誠(chéng)然,伴隨著翻轉(zhuǎn)課堂、在線(xiàn)MOOC、大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析等時(shí)代的到來(lái),也給“適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用發(fā)展帶來(lái)新思路。1.大數(shù)據(jù)時(shí)代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析能夠?yàn)槊恳晃粚W(xué)生都創(chuàng)設(shè)一個(gè)量身定做的“適應(yīng)性”游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,通過(guò)記錄學(xué)習(xí)歷史數(shù)據(jù),分析和預(yù)測(cè)學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)行為和知識(shí)掌握程度,并提供可視化的精準(zhǔn)跟蹤報(bào)告,通過(guò)條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細(xì)呈現(xiàn)學(xué)習(xí)概況、問(wèn)題集中點(diǎn)、整體水平等數(shù)據(jù),為教師教學(xué)或者學(xué)習(xí)者自學(xué)提供可靠的參考[15]。教師可以幫助避免課堂講解難度過(guò)大或過(guò)小,自學(xué)者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通過(guò)這種與自我的信息對(duì)稱(chēng)過(guò)程,能夠讓學(xué)習(xí)者感受到自我掌控的成就感。腦神經(jīng)學(xué)的研究已經(jīng)可以證明,當(dāng)人們有自我掌控的感覺(jué),內(nèi)啡肽、催產(chǎn)素都會(huì)分泌的更多,一種叫做“樂(lè)觀”的東西就出現(xiàn)了,生理和心理的健康水平就會(huì)因此提高,展開(kāi)行動(dòng)和追求成就的動(dòng)力相應(yīng)增強(qiáng)。同時(shí),學(xué)習(xí)環(huán)境向每個(gè)學(xué)生提供獨(dú)特的個(gè)性化學(xué)習(xí)建議,推薦恰當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)進(jìn)度、難易適中的學(xué)習(xí)內(nèi)容,滿(mǎn)足適合學(xué)生“最近發(fā)展區(qū)”的學(xué)習(xí),解決“有教無(wú)類(lèi)”問(wèn)題,不但能激起學(xué)生的求知欲和積極性,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),而且利于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造性思維和綜合解決問(wèn)題的能力,促進(jìn)智慧學(xué)習(xí)發(fā)展。2.MOOC建設(shè)中融入“適應(yīng)性”教育游戲策略MOOC以其豐富的資源和開(kāi)放的、隨時(shí)隨地的學(xué)習(xí)方式,受到渴求知識(shí)的人們的青睞。然而在眾多學(xué)習(xí)者中,爭(zhēng)取堅(jiān)持到最后,獲得認(rèn)證的學(xué)習(xí)者所占比率很少,就其原因除了需要考慮完善MOOC平臺(tái)的技術(shù)交互功能外,更重要的因素是如何在課程內(nèi)容建設(shè)中進(jìn)行改變。MOOC的學(xué)習(xí)應(yīng)該是基于興趣而產(chǎn)生的學(xué)習(xí),是一種主動(dòng)學(xué)習(xí),是一種針對(duì)自己的個(gè)性化學(xué)習(xí),也是社會(huì)化學(xué)習(xí)。MOOC的真正問(wèn)題是,如何提高課程的“玩課率”而不是“完課率”。讓MOOC課程發(fā)展得更有趣,學(xué)習(xí)者能在自由自在的狀態(tài)下充分享受學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,能在MOOC課程中盡情享受與老師、同學(xué)交流互動(dòng)的喜悅,讓課堂自然而然充滿(mǎn)學(xué)習(xí)的氛圍,成為真正意義上(而非形式上)的學(xué)習(xí)型組織。“適應(yīng)性”教育游戲策略為MOOC的建設(shè)帶來(lái)福音,即形成個(gè)性化MOOC,不但給學(xué)習(xí)者帶來(lái)學(xué)習(xí)愉悅,還能為不同學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中推送不同的學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn),在很大程度上激發(fā)了學(xué)習(xí)者參與學(xué)習(xí)的積極性以及提高學(xué)生個(gè)體對(duì)知識(shí)的成就感和認(rèn)知程度,為降低輟學(xué)率、提升完成率提供了有力保障。3.翻轉(zhuǎn)課堂與“適應(yīng)性”教育游戲相融合傳統(tǒng)教學(xué)模式是老師講,學(xué)生聽(tīng),而教育研究者都知道,老師與學(xué)生之間、學(xué)生跟學(xué)生之間的溝通與討論是最有效的學(xué)習(xí)。可汗學(xué)院顛覆了傳統(tǒng)模式,開(kāi)發(fā)了“翻轉(zhuǎn)課堂”模式,將學(xué)習(xí)流程“反過(guò)來(lái)”,即學(xué)生在家里學(xué),然后到學(xué)校上課跟老師和同學(xué)討論。在“反轉(zhuǎn)式教學(xué)”中,能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的自主性。然而,書(shū)本常常是無(wú)趣無(wú)味的,即使在課堂中有教師親身指導(dǎo)情況下,學(xué)生都未必用心學(xué)好,何況沒(méi)有教師指導(dǎo)?學(xué)生的學(xué)習(xí)效果又是如何得到保障?俗話(huà)說(shuō)“興趣是最好的老師”,但興趣從何而來(lái)?不排除天生的好奇心驅(qū)使,但更多學(xué)生需要的是后天巧妙的引導(dǎo),而書(shū)本知識(shí)或老師講課大多缺乏因勢(shì)利導(dǎo),對(duì)學(xué)生的心理沒(méi)有把握,不能帶領(lǐng)他們?nèi)腴T(mén);游戲卻充分利用了對(duì)人性心理的認(rèn)知,環(huán)環(huán)相扣,如果能在游戲中培養(yǎng)孩子對(duì)學(xué)科知識(shí)的興趣不是很好嗎?事實(shí)證明,情況的確如此,課后的知識(shí)學(xué)習(xí)如果是以一種游戲化方式呈現(xiàn),尤其是融入了“適應(yīng)性”教育游戲,在學(xué)習(xí)進(jìn)行中不斷獲得一些小小的激勵(lì),進(jìn)步越大獎(jiǎng)勵(lì)越多,同時(shí)根據(jù)自身學(xué)習(xí)進(jìn)度和對(duì)知識(shí)的掌握程度,適應(yīng)性地呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者玩出了樂(lè)趣,結(jié)果就很不一樣了。比如,當(dāng)學(xué)生答題正確,就會(huì)出現(xiàn)所獲得分?jǐn)?shù),就會(huì)朝學(xué)習(xí)終點(diǎn)線(xiàn)移動(dòng)更近,同時(shí)下一個(gè)問(wèn)題變得更難,因此有了“適應(yīng)性”。

總之,游戲互動(dòng)學(xué)習(xí)的最終目的是最終實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化、個(gè)性化的服務(wù)?;趯W(xué)生個(gè)體的興趣、特長(zhǎng),取其所長(zhǎng)補(bǔ)己之短,更好地解決學(xué)生在學(xué)習(xí)中的個(gè)人盲區(qū)。“適應(yīng)性“教育游戲可最大限度地激發(fā)用戶(hù)的內(nèi)在動(dòng)機(jī),提高學(xué)生的粘性和忠誠(chéng)度,進(jìn)而對(duì)學(xué)習(xí)者在認(rèn)知(如可以改善注意力、專(zhuān)注力和反應(yīng)時(shí)間)、動(dòng)機(jī)(如鼓勵(lì)成長(zhǎng))、情感(如引發(fā)積極的情緒狀態(tài))等方面產(chǎn)生正面影響。當(dāng)然,在課堂上引入“適應(yīng)性”教育游戲,并不意味著紙質(zhì)書(shū)籍的末路?;旌鲜綄W(xué)習(xí)也并不意味著取代線(xiàn)下課堂。但是,“適應(yīng)性”教育游戲可以通過(guò)新的技術(shù)方案來(lái)幫助解決需要時(shí)間檢驗(yàn)的教學(xué)實(shí)踐的長(zhǎng)期問(wèn)題,同時(shí)可以擁有最好的新事物和最好的舊事物。大數(shù)據(jù)時(shí)代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析可以幫助教師回答關(guān)于評(píng)估的問(wèn)題,培養(yǎng)孩子們的自我認(rèn)知、自我反思和自我評(píng)價(jià)等元認(rèn)知能力。然而,“適應(yīng)性”教育游戲課程效果好,需要教師付出得更多,同時(shí)也意味著教師要有更高的水平。一個(gè)主題怎樣展開(kāi),需要設(shè)計(jì)哪些活動(dòng),如何使活動(dòng)更具有整體性、綜合性,需要根據(jù)學(xué)生的知識(shí)能力發(fā)展情況、學(xué)習(xí)風(fēng)格偏好等學(xué)習(xí)個(gè)性特征進(jìn)行調(diào)整,都要靠教師動(dòng)腦筋把握。正如英特爾公司董事會(huì)主席貝瑞特博士曾說(shuō)“計(jì)算機(jī)不是什么神奇的魔法,教師才是真正的魔術(shù)師!”

五、研究結(jié)論

第7篇

數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。

設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂(lè)”中長(zhǎng)才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:

1.思想性,激勵(lì)性

游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)精神,樹(shù)立為祖國(guó)爭(zhēng)光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對(duì)一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評(píng)判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國(guó)的世界之最,滲透熱愛(ài)祖國(guó)錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。

2.多樣性,情趣性

游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動(dòng)地學(xué)、愉快地學(xué)。

如形式活潑又有競(jìng)爭(zhēng)性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭(zhēng)上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問(wèn)號(hào)旅游”;富有情趣的“小貓釣魚(yú)”、“摘蘋(píng)果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥(niǎo)回家”;結(jié)合地理知識(shí)教學(xué)的“火車(chē)開(kāi)往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺(jué)地遵守游戲規(guī)則,努力爭(zhēng)取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。

3.直觀性,形象性

直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識(shí)”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識(shí),引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過(guò)渡。

形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭(zhēng)當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動(dòng)作和生活常識(shí)來(lái)理解數(shù)學(xué)知識(shí)。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長(zhǎng)脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書(shū)寫(xiě)要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說(shuō):“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說(shuō):“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問(wèn):“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說(shuō):“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個(gè)游戲中,開(kāi)始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識(shí)想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。

4.針對(duì)性、啟發(fā)性

數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會(huì)思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問(wèn)題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹(shù)有8棵,梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵,梨樹(shù)有多少棵?”請(qǐng)4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。

第一棒:從“梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵”這句話(huà)里知道了誰(shuí)和誰(shuí)比。(梨樹(shù)和桃樹(shù)比。)第二棒:還知道了誰(shuí)的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹(shù)的棵數(shù)多,梨樹(shù)的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹(shù)同樣多的8棵,另一部分是比桃樹(shù)多的3棵。)第三棒:求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來(lái),用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹(shù)有9棵。

如此一來(lái),一人只說(shuō)一句話(huà),突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對(duì)分析能力尚低、語(yǔ)言表達(dá)能力差的低年級(jí)學(xué)生有很大的輔助作用。