時(shí)間:2022-04-04 03:45:57
序論:在您撰寫論民俗體育博物館和數(shù)字化結(jié)合時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的1篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。
現(xiàn)如今,科學(xué)技術(shù)的發(fā)展推動著信息技術(shù)的進(jìn)步,數(shù)字化漸漸滲透到每一個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域,成為重要的發(fā)展因素之一。[1]體育和民俗的結(jié)合,使得體育活動越發(fā)的具有普遍性?,F(xiàn)代體育社會的發(fā)展體現(xiàn)了人類社會的進(jìn)步以及綜合國力的發(fā)展。民俗在人民群眾們長期的社會實(shí)踐和社會生活中逐漸形成并不斷傳播,成為一項(xiàng)流傳至今的文化事業(yè)。逐漸進(jìn)入數(shù)字化的時(shí)代,人類圍繞信息技術(shù)進(jìn)行的研究領(lǐng)域從民用到軍事,從教育到醫(yī)療,范圍的不斷加大,突破了行業(yè)規(guī)范,甚至跨越了時(shí)間的限制,以不同于以往的獨(dú)具特性的發(fā)明與創(chuàng)造滿足了人類在數(shù)字化時(shí)代的工作需要。博物館行業(yè)卻在此時(shí)受到了挑戰(zhàn),難以融入時(shí)代,對于數(shù)字化的接受程度還較小。
1根據(jù)數(shù)字化建立民俗體育博物館的原因
1.1現(xiàn)如今民俗體育類博物館的現(xiàn)狀
1.1.1數(shù)量稀少。為促進(jìn)體育文化事業(yè)的發(fā)展,山西省體育博物館也隨之建立,山西民俗博物館則成立于2003年10月,但迄今為止對于民俗體育博物館的介紹卻少之又少,其中與數(shù)字化的結(jié)合更是現(xiàn)代博物館所缺乏的,不僅僅是山西省內(nèi)缺乏此類與數(shù)據(jù)化結(jié)合的博物館,甚至全國對于此的應(yīng)用也較少。1.1.2技術(shù)信息落后。長時(shí)間缺乏信息的更新,體育民俗博物館的建設(shè)已經(jīng)無法滿足時(shí)代的需要,博物館陳列的方式僅僅只限于展柜里的擺放,對于網(wǎng)絡(luò)上的系統(tǒng)信息更新的卻很籠統(tǒng),舊式博物館的展覽方式已經(jīng)無法滿足現(xiàn)代人們的需要。[2]完整數(shù)據(jù)庫的缺乏,使得博物館的工作量大大增加,人們尋找各類展館也存在一定的困難,同時(shí)容易造成信息的遺漏,可能引起工作失誤。1.1.3民眾缺乏此類消費(fèi)觀念。消費(fèi)者存在固定思維,認(rèn)為博物館內(nèi)容枯燥乏味,沒有生動性,對于一些青少年學(xué)生缺乏吸引力,人們很少選擇博物館進(jìn)行游玩觀賞,博物館自身的定位也影響了人們的選擇。
1.2數(shù)字化民俗體育博物館的發(fā)展方向
1.2.1數(shù)字化發(fā)展的傳播性。數(shù)字化民俗博物館通過網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)平臺等傳播某一事件,大眾傳播的覆蓋面增大,使得全國乃至全球的傳遞和交流達(dá)到前所未有的發(fā)展,是從地域性文化轉(zhuǎn)向全球性文化的一大跨步,這也是人類發(fā)展的一大趨勢,可以說,沒有數(shù)字化可能就沒有全球化。對于數(shù)字化民俗博物館的傳播也通過網(wǎng)絡(luò)使得人們逐漸了解了信息,增加了極大的吸引力。1.2.2數(shù)字化發(fā)展的互動性。通過數(shù)字化的發(fā)展即網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,傳播者與受眾之間能夠進(jìn)行實(shí)時(shí)的交流,兩者之間實(shí)時(shí)的反饋也更加的及時(shí),對于某些問題也可以及時(shí)得以解決,人對所有人傳播的模式也不再是理想。在博物館中游覽,人們可以通過手機(jī)平臺,例如掃描技術(shù)等,了解每件藏品的歷史價(jià)值以及作用。1.2.3數(shù)字化發(fā)展的藝術(shù)性。數(shù)字媒體通過圖文聲像并茂立體的描述現(xiàn)代民俗體育博物館的特性,并且利用多種媒體的表現(xiàn)方式進(jìn)行融合,真實(shí)記錄民俗體育歷史的實(shí)際發(fā)展情況,與傳統(tǒng)的傳播模式有著極大的不同,是其不可比擬的。
2數(shù)字化在民俗體育博物館的應(yīng)用
2.1VR技術(shù)的發(fā)展歷程
VR技術(shù)是借助計(jì)算機(jī)及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機(jī)交互手段。自20世紀(jì)80年代被人們關(guān)注以來,發(fā)展極為迅速,其共經(jīng)歷了模擬、萌芽、產(chǎn)生、完善應(yīng)用四個(gè)階段,1980年美國游戲公司組建虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行研究相關(guān)硬件;1987年推出首款商業(yè)化VR頭盔,商業(yè)化領(lǐng)域的引用成為這一階段的標(biāo)志,隨后一些知名公司也推出了VR游戲機(jī)。到目前為止VR技術(shù)已經(jīng)在教育、娛樂、醫(yī)療、虛擬導(dǎo)覽、模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、文物古跡、電子商務(wù)等更多領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用。[3]對于博物館行業(yè)更是有著極大的優(yōu)勢。如今的互聯(lián)網(wǎng)的拓展、計(jì)算機(jī)能力的不斷提升以及3D技術(shù)的大眾化發(fā)展,大幅度提升了其體驗(yàn)效果,VR技術(shù)的商業(yè)化、平民化已經(jīng)在漸漸實(shí)現(xiàn)。
2.2數(shù)字化的具體應(yīng)用
2.2.1VR展館設(shè)計(jì)及體驗(yàn)。體育民俗博物館以多項(xiàng)體育民俗運(yùn)動作為主線[4],展館分為接待區(qū),博物館展列區(qū),VR體驗(yàn)區(qū),互動區(qū),舞臺表演區(qū)。對于不同的體育民俗項(xiàng)目,設(shè)置了不同的展館以及體驗(yàn)區(qū),人們根據(jù)自己的需要,適當(dāng)了解并體驗(yàn)各類體育活動的趣味性,進(jìn)行適當(dāng)?shù)捏w育運(yùn)動,同時(shí)對于人們有了適當(dāng)?shù)腻憻?。?dú)具匠心的策劃,也讓游覽者更加細(xì)致準(zhǔn)確的了解博物館的內(nèi)容,也增加了體驗(yàn)的樂趣,同時(shí)以游戲的方式體驗(yàn)學(xué)習(xí)的不同方法,讓親身實(shí)踐打破傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式的枯燥無味,游戲的玩法也變得和以前大為不同,在學(xué)習(xí)的同時(shí)也不會讓青少年沉迷其中無法自拔,同時(shí)對他們的身體素質(zhì)也有所提高。2.2.2自媒體運(yùn)營的設(shè)計(jì)。多媒體技術(shù)的應(yīng)用,對于博物館的宣傳也不僅僅限于書面以及人與人之間的交流,現(xiàn)如今可以通過網(wǎng)絡(luò)自媒體,微信公眾號以及網(wǎng)絡(luò)直播等進(jìn)行宣傳,以達(dá)到吸引公眾的作用。除此之外,對于已開始進(jìn)行游覽的游客,可以在進(jìn)入館內(nèi)時(shí)掃描二維碼開啟語音介紹,對于游客簡單的問題,也可以通過人工客服進(jìn)行講述,每個(gè)展館都有詳細(xì)解讀,以滿足每個(gè)游客的需要。[5]在經(jīng)過每個(gè)展館的體驗(yàn)區(qū)時(shí),數(shù)據(jù)會有所提示,使得每個(gè)游客都有機(jī)會體驗(yàn)民俗體育的小游戲,在觀賞的同時(shí)也不會感到無趣,充滿流連忘返的感覺。2.2.3其他技術(shù)??紤]與影視公司合作建設(shè)3D或4D電影院,在博物館開館前,播放與本博物館今天即將展示的相關(guān)展館內(nèi)容的歷史電影,可以提前告知信息,旅游者可以對其有個(gè)大概的了解,知曉其歷史背景,而不是盲目地參觀,并且可以提高對多數(shù)游客的教育意義,又能帶動相關(guān)文化產(chǎn)品的銷售,增加收入。在此基礎(chǔ)上,博物館要適當(dāng)擴(kuò)大展館面積,增加更多方面的展覽,對于每個(gè)體育民俗都能充分地展示,增加了新鮮產(chǎn)品,更加能夠吸引游客,經(jīng)濟(jì)收入自然而然也就提高了。
3體育民俗數(shù)字化的積極影響
3.1經(jīng)濟(jì)影響
3.1.1推動當(dāng)?shù)芈糜谓?jīng)濟(jì)的發(fā)展。對于大部分旅游城市,文化市場在旅游消費(fèi)中占據(jù)了極大的比例,它同時(shí)也是此類城市精神文明的載體,所以博物館行業(yè)的發(fā)展重要性在此時(shí)更是凸顯了出來,對于城市建設(shè)在精神文明上的發(fā)展提供了方向。這個(gè)時(shí)代,文化建設(shè)與管理的市場化是城市的重要任務(wù)之一,它對于城市旅游業(yè)的發(fā)展以及經(jīng)濟(jì)、政治和文化的發(fā)展有著深遠(yuǎn)的影響?,F(xiàn)代博物館除教育功能之外,包括歷史的存留,還擴(kuò)展了休閑娛樂功能,發(fā)展文化創(chuàng)意,開發(fā)文化產(chǎn)品,使得經(jīng)濟(jì)效益與文化效益相統(tǒng)一,不斷增強(qiáng)體育民俗博物館持續(xù)發(fā)展的活力。3.1.2民眾生活水平的提高。隨著數(shù)字化的飛速發(fā)展,信息技術(shù)的成果逐步滲透到人們社會生活和生產(chǎn)的各個(gè)方面,電子商務(wù)作為一種新的交易手段和商務(wù)模式,也推動了博物館業(yè)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。人們出行不再需要帶現(xiàn)金,僅僅使用手機(jī)支付就可以完成繳費(fèi),給人們出行帶來了極大的便利。博物館的發(fā)展吸引大量游客的同時(shí),帶動了人民生活水平的提高,形成共享資源,共享市場,互為支撐,共同發(fā)展。
3.2社會影響
3.2.1體育教育方式的轉(zhuǎn)變。數(shù)字化的建設(shè)發(fā)展,使得在課堂上,老師可以通過動畫音樂等形式進(jìn)行教學(xué)同時(shí)吸引關(guān)注。數(shù)字化體育民俗博物館的建設(shè),同時(shí)可以使學(xué)生進(jìn)行實(shí)地游覽,了解民俗體育的歷史以及親身體驗(yàn)體育活動,增加了學(xué)生的興趣也活躍了氣氛。數(shù)字化體育教學(xué)是一種實(shí)踐性和理論性相結(jié)合的產(chǎn)物,在體育教學(xué)中,學(xué)生不僅可以詳細(xì)了解體育發(fā)展歷史文化,也可以親身體驗(yàn),提升綜合素質(zhì)和能力,進(jìn)而保證體育教學(xué)的高質(zhì)量和高效果。3.2.2人民旅游方式的轉(zhuǎn)變。人民的旅游方式由最初的無目的出游轉(zhuǎn)變?yōu)橛蟹较虻膶ふ遥诘竭_(dá)博物館內(nèi)后,可根據(jù)自己在網(wǎng)絡(luò)上查詢的內(nèi)容進(jìn)行選擇展館,對于不同展館的游覽順序進(jìn)行調(diào)整,優(yōu)先選擇自己感興趣的,也可以優(yōu)先體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的樂趣。
4結(jié)語
我國民俗文化源遠(yuǎn)流長、博大精深、底蘊(yùn)豐厚,民俗體育既是一種體育文化,又是一種生活文化,二者為發(fā)展建設(shè)民俗體育博物館提供了豐富的資料,因此民俗需要融入時(shí)代,融入生活。而如今的數(shù)字化給我們的生活帶來了翻天覆地的變化,也為文化的傳承提供了便利,信息技術(shù)不斷滲入體育產(chǎn)業(yè)鏈條的各個(gè)環(huán)節(jié)。人們可以體驗(yàn)不同體育民俗文化帶給我們的快樂,從而吸引更多的人傳承與發(fā)揚(yáng)中國的體育民俗文化。
參考文獻(xiàn):
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作者:許磊 白寧 楊然 單位:山西財(cái)經(jīng)大學(xué);太原學(xué)院